“Los Sims”… pero donde realmente hay que romperse el lomo
“Día nueve del invierno del año cuatro. En el sótano se cuentan: 1 pieza de carne de venado ahumada, 2 cajones de zanahorias, 5 coles, 3 atados de remolacha, 1 saco de cebada. La comida es escasa y el gélido invierno no da tregua. Romualdo salió a cazar liebres, pero no ha vuelto. Es el único del asentamiento con la destreza suficiente para usar un arco. Si los esclavistas del Norte vienen a reclamar a Elvira vamos a estar en problemas, no pensamos entregarla. Su habilidad para las artesanías nos va a resultar muy útil en la próxima primavera. Realmente espero que Romualdo venga con algo de carne, no queremos pasar otra noche con el estómago vacío…” Esto es sólo una muestra de la dura vida de Going Medieval.
Going Medieval es el título primogénito del estudio serbio Foxy Voxel, formado en 2018 y conformado por un total de siete personas. Aún en etapa de Early Access, es un simulador de colonias medievales, que toma la posta de la propuesta de Rimworld, pero que pone el acento en la faceta de construcción y combate. Para los que no están familiarizados con el género, el juego básicamente consiste en gestionar el inicio de una colonia y su crecimiento, con el objetivo de sobrevivir a distintos acontecimientos que van sucediendo.
Así, la acción transcurre a lo largo de las cuatro estaciones del año que duran un total de doce ciclos “día / noche”. Cada temporada tiene efectos concretos en la jugabilidad: en primavera y verano es mucho más fácil cultivar y las cosechas son abundantes. Por otra parte, el otoño es nuestra última oportunidad para recolectar recursos y prepararnos para el invierno, donde las temperaturas llegan a varios grados bajo cero. Aquí, la hipotermia es una amenaza real y si no previmos acopiar la cantidad suficiente de comida la colonia morirá de hambre.
Con el correr del tiempo se suman nuevos ocupantes a la colonia, cada uno con un breve trasfondo. Así es como, al cabo de unos días, apareció al pie del asentamiento Archibald, un joven visiblemente desnutrido, que rogaba por un poco de alimento para reponerse de las privación impuesta por sus captores. O como olvidar cuando encontramos a Meliora inconsciente en el bosque, debido a la hemorragia en su pierna, consecuencia de un accidente mientras talaba árboles.
Por otra parte, el sistema de construcción de bases es sublime y se siente tan fácil e intuitivo como construir en Los Sims. Además de elementos estructurales y decorativos, la gran mayoría del catálogo tiene un propósito. Contamos con bancos de trabajo para confeccionar ropas y armaduras, hornos de fundición y ladrillos, mesas para descuartizar los animales que cazamos y mucho más.
Es evidente que Foxy Voxel puso especial atención a detalles sutiles, pero de gran impacto en la jugabilidad. Por ejemplo, el aislamiento térmico de los materiales que usamos para construir que afectan el confort de sus habitantes, o del riesgo de padecer hipotermia. Más aún, podemos construir sótanos, donde la temperatura es más fresca durante el verano permitiéndonos conservar la comida por más tiempo.
Así, mientras nos preparamos para afrontar el invierno, debemos lidiar con acontecimientos típicos del medievo. Estos van desde invasiones de bandidos, ataques de pueblos rivales o esclavistas que nos reclaman a un prisionero que se les escapó. Por ello, es necesario prever estos momentos con anticipación, construyendo murallas, portones, fosos, trampas y lugares de tiro elevado.
Es cierto, Going Medieval no es perfecto y afronta problemas comprensibles y esperables en una etapa de Acceso Anticipado. El sistema de gestión de trabajo podría ser más intuitivo y de fácil organización, teniendo en cuenta que con los cambios de estación cambian las prioridades.
También hacen falta algunas mejoras de “calidad de vida”, como en las tareas que se vuelven tediosas con el tiempo: ordenar una y otra vez cerrar y abrir ventanas o apagar y prender calderos, para regular las temperaturas de los edificios.
Aun así, en este estado Early Access, Going Medieval es capaz de ofrecer varias horas de entretenimiento. No queremos imaginar cuando esté terminado, conociendo el roadmap propuesto por sus desarrolladores. Entre otros elementos, se agregarán incendios, diplomacia entre asentamientos, facciones y saqueos de asentamientos vecinos.
En caso de que todo lo anterior sea implementado de manera exitosa, las historias que se entretejen en cada partida se multiplicarán de manera exponencial. Going Medieval arrancó con el pie derecho y —si los próximos pasos son acertados— no sólo puede posicionarse como referente del género, sino que además es un futuro clásico en potencia. Ahora, si me disculpan, debo ocuparme de que Archivald, además de cosechar las malditas zanahorias también las almacene. [i]
DESARROLLADO POR: Foxy Voxel
DISTRIBUIDO POR: The Irregular Corporation
GÉNERO: Gestión / construcción de ciudades. Estrategia.
DISPONIBLE EN: PC
Este análisis de Going Medieval fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.