Poniendo el grito en el cielo
Hablar the Skyward Sword es meterse de forma inevitable en una de las entregas de la saga que más dividió la opinión de los fans —y que lo sigue haciendo al día de hoy—. Amado por algunos y desestimado por otros, las decisiones de diseño que involucraron su desarrollo dieron como resultado un título con mecánicas tan innovadoras como arriesgadas, que no fueron del todo bien recibidas por el público.
Dungeons menos laberínticos, mapas más lineales y con menos posibilidad de exploración, controles de movimiento: son algunos de los ejemplos que llevaron a que parte de los jugadores más veteranos de la franquicia no consideraran a Skyward Sword como un digno heredero de la saga.
Pero para entender mejor por qué tanta revolución por esta entrega, es mejor retroceder en el tiempo algunos añitos, como si tuviéramos una ocarina.
Lanzado originalmente en el año 2011 para Wii, Skyward Sword formó parte de una época de transición tecnológica, donde las empresas y grandes estudios invertían tiempo y dinero en experimentar con nuevas formas de entretenimiento. Un paradigma bastante cíclico —que cada tantas décadas vuelve a repetirse—, cuya idea era presionar hasta dónde estaba dispuesto el público en aceptar elementos nuevos, sin que caigan en la volatilidad de la “moda”.
Todos recordaremos algunos hijos de este proceso, entre ellos podemos destacar a las extintas TV 3D y la masificación de los controles de movimiento. Este último es el que nos interesa.
Las consolas empezaron su carrera por ver quién introducía primero (y mejor) todas estas tecnologías, y así nos encontramos con PlayStation 3 y su Sixaxis, y la Wii, que directamente se volvió full motion con sus Wiimote. La apuesta pintaba segura, y de repente parecía una gran idea que todos los videojuegos tuvieran —al menos— una mecánica de movimiento (porque además había que justificar la inversión).
Grueso error.
La consecuencia fue tan obvia como inevitable: durante esos años nos vimos atestados por fichines que abusaban de los sensores de movimiento. En general nos podíamos encontrar con dos situaciones: o bien un juego nos obligaba a utilizar la función motion para resolver una mecánica arbitraria que nada que ver (como sucedía con Heavenly Sword o Heavy Rain); o directamente era diseñado desde su concepción para explotar esa función al máximo.
Ese fue el caso de Skyward Sword.
Creado para sacarle todo el provecho posible a la querida Wii con sus relucientes Wii MotionPlus, la idea era ofrecer una experiencia de juego totalmente distinta. Y si bien lo consiguió, también es verdad que la tecnología no estaba del todo preparada para tamaña pretensión.
Los controles no respondían tan bien como se requería, y convengamos que la gente tampoco estaba preparada para pasarse un juego de 50/60 horas moviendo los brazos constantemente. Esto —entre otras cosas— hizo que la nueva aventura de Link ocupara un lugar polémico en la franquicia.
Pero Nintendo, como buen padre, ama a todos sus hijos, y convencido de que Skyward Sword es tan bueno y lindo como cualquier otro, nos lo trae una vez más para Switch. Esta vez en HD, por supuesto, para que podamos apreciar mejor sus pintorescos gráficos… y de paso, ya que estamos, reivindicar a su obra.
¿Habrá sobrevivido al paso del tiempo o estaremos frente a una tosquedad jugable? Veamos.
ACLARACIÓN: Esta NO es una review de Skyward Sword per se, sino de su actual remasterización. Por lo tanto desarrollaremos sólo las bondades de este relanzamiento, mejoras, cambios y agregados. No vamos a analizar en profundidad su diseño, gameplay ni historia.
Well, excuuuuse me, Joy-Con!
Nobleza obliga, no podría empezar esta review sin un pedido de disculpas por la poca fe que le tenía a esta remasterización. Cuando vi los trailers antes de su lanzamiento, la primera impresión que me dejaron fue que se veía feo y su trabajo visual era anecdótico.
¡Cuánto me equivoque!
Skyward Sword HD se ve simplemente hermoso, en cada uno de sus aspectos. La diferencia con la versión de Wii es abismal: la definición de texturas es mucho más clara, desaparecieron casi todos los bordes serruchos, el punto de fuga se aprecia mejor que nunca y mejoraron la visibilidad a distancia, a la vez que redujeron el pop-in.
Los gestos faciales también cobraron un nuevo atractivo con el incremento del detalle de los rostros. Las animaciones de los personajes son bastante impresionantes para un juego de esa época.
La remasterización dejó a los paisajes relucientes como si se trataran de un cuadro neoimpresionista de Paul Signac. Hay que reconocer que el estilo artístico también ayudó a disimular el paso del tiempo, que si bien se nota que es un fichín viejo, no desentona para nada.
En cuanto al rendimiento, tenemos que sacarnos el sombrero. Así chiquita como la ven, la Switch es capaz de correr Skyward Sword HD en unos limpios 60 fps. Nada de bajones, ni saltos extraños, todo funciona muy fluido. Esto es muy importante: no sólo porque hoy es el estándar de cualquier videojuego, sino porque estamos hablando de un título que utiliza controles de movimiento, y siempre precisan de una respuesta más rápida.
Las pantallas de carga también fueron beneficiadas, y ahora no tenemos que esperar más que unos pocos segundos antes de cualquier cambio de mapa o pasaje. Una excelente mejora.
Pero pasemos al punto más importante de esta remasterización: los controles. Acá les tenemos una noticia buena, y otra mala. ¡Empecemos por la buena!
Si tenemos en cuenta lo que fue el rendimiento del motion control en la Wii, Skyward Sword HD se juega mucho, pero MUCHO mejor. Si pudieron pasar la entrega original del 2011 sin mayores puteadas problemas, entonces les diría que cierren esta página, consigan el juego y diviértanse: no hay nada más que leer.
¡No, mentira, no se vayan! Aún hay más.
La primera diferencia es muy clara: los Wiimote no sólo tenían un sensor de movimiento menos preciso, sino que no gozaban de un stick derecho. Los Joy-Con corren con la amplísima ventaja de la actualización tecnológica y de mayor oferta de botones. Finalmente podemos tener un stick dedicado a controlar la cámara, mientras que utilizamos el movimiento del Joy-Con derecho para mover la espada. Ese agregado es vital, y hace al título disfrutable a niveles muy superiores.
Es notorio también el cambio al no depender del sensor LED que la Wii requería colocar al frente de la tele. Todo el trabajo lo realiza el giroscopio y acelerómetro del Joy-Con; y si bien nos libera de la ardua tarea de calibrar los joysticks, tenemos a disposición un botón para sincronizar el eje de movimiento al instante. Y créanme, lo van a usar tooooodo el tiempo.
Voy a admitir que jugar Zelda con controles de movimiento es mucho más divertido de lo que creí. Al menos durante un tiempo…
Como todo fichín del estilo, es difícil aguantar sesiones muy largas con la misma intensidad. Llega un punto en donde se vuelve tedioso y tenemos ganas de volver a los controles clásicos, o de sacarlo y poner otra cosa. Sumado a esto, no estoy seguro si se debe a que la tecnología de los Joy-Con supera a la programación del juego, pero no termina de reconocer al 100% todos los movimientos.
Skyward Sword nos exige realizar impactos tan precisos, que aún esta versión HD no termina de estar a la altura, y muchas veces terminamos haciendo golpes aleatorios al aire hasta que alguno entra. Esto se aprecia mucho cuando sacamos algún ítem y la mira se va de paseo a donde le pinta.
La solución, como bien estarán pensando, es apagar el motion control y cambiar a lo clásico. Pero acá es donde les tenemos la mala noticia: los controles estáticos apestan.
Es difícil echarle toda la culpa a la remasterización, cuando Skyward Sword fue diseñado desde cero para ser jugado por movimiento. Es la experiencia que quiere ofrecer, y la forma apropiada de abordarlo.
Pero acá los desarrolladores cometieron un error garrafal: no supieron adaptar la cámara cuando tenían herramientas para hacerlo.
La cámara se vuelve un dolor de cabeza cuando apagamos los sensores y cambiamos al control clásico, ya que el stick derecho se anula y pasa a manejar la espada. A partir de ahí, esta remasterización se juega como la entrega original de 2011. La solución que tenemos para compensar esto es mantener “L”, lo que cambia la función del stick para mover la cámara.
Pero esto genera un problema… o en realidad dos. Primero: no podemos luchar y mover la cámara al mismo tiempo, porque el stick es el mismo. Y segundo: no podemos correr y mover la cámara al mismo tiempo, porque el dedo que usamos es el mismo. Y si se están preguntando si hay alguna opción para remapear los controles, lamento decirles que no la hay.
Esto que parece tan intrincado, se podría haber resuelto muy fácil asignando un botón para desenvainar la espada y listo. Ojo, que todavía puede arreglarse con un parche. De nada, Nintendo.
¡Pero momento! ¿Qué pasa entonces cuando usamos la Switch en modo handheld? Pues desastres.
Crease o no, Skyward Sword HD no es una experiencia agradable usando la consola en modo portátil. Y si lo pensamos un segundo, resulta hasta irónico, cuando semanas atrás Nintendo nos recordó, mediante su anunció de la nueva versión de la Switch OLED, que apunta al juego portable.
Si planean conseguir este título para jugar fuera del Dock, les diría que lo piensen no una, sino tres veces mínimo. Ni hablar si tienen una Switch Lite.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD es una hermosa redención a su lanzamiento original, que nos hace creer que, 10 años después, finalmente alcanzó el potencial con el que fue diseñado. Y a pesar de que su escasa compatibilidad con el modo handheld se contradiga con el anuncio de la consola OLED, no podemos dejar de pensar, por otro lado, lo mucho que coincide con el último avance de la secuela de Breath of the Wild. Tendremos que esperar para saber, pero soñar no cuesta nada. [i]
DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción, aventura
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Una hermosa redención a su lanzamiento original, que aun con sus falencias y pormenores, merece una 2° oportunidad de todos sus detractores.
LO BUENO: Visualmente impecable, luce mucho mejor que su versión original. Corre a unos limpios 60 fps. Simplificaron algunos diálogos e interrupciones molestas. La Switch pasa las pantallas de carga como si fueran un chiste. Los controles de movimiento funcionan mejor que nunca, aunque…
LO MALO: …Todavía presentan algunos problemas de precisión. Se hace pesadito para jugar en sesiones largas. Los controles estáticos no están bien implementados, y jugarlo en modo handheld es un dolor de cabeza.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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