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Riders Republic [REVIEW]

El que mucho abarca…

Riders Republic es un juego de deportes extremos que copia la fórmula de The Crew. Nos largan un mundo abierto para que nos demos la cabeza contra cuanta piedra, árbol y cactus nos topemos. Ahora, la pregunta del millón: ¿es divertido? Sí, lo es. Pero, una vez diluido el efecto inicial, aparecen sus falencias. A lo largo de toda mi experiencia de juego, recordaba una y otra vez el dicho popular que reza “el que mucho abarca poco aprieta”.

De alguna manera, Riders Republic combina características de tres títulos para lograr su fórmula. Dos de la casa y uno de la competencia. En primer lugar, la referencia obligada es Steep. No solo precede a Riders Republic, sino que además es del mismo estudio (Ubisoft Annecy). Los deportes de nieve y wingsuit se hereda de manera directa, no es muy distinto a lo ya visto.

El segundo título es The Crew y su propuesta de combinar varios escenarios de juego. En este caso en vez de alternar entre autos, lanchas y aviones la propuesta es:

  • Deportes de nieve (esquí y snowboard)
  • Ciclismo de montaña (downhill)
  • Deportes aéreos (wingsuit y jetpack)

A su vez, en Riders Republic hay otra categoría llamada “transporte y juguetes”. Allí es donde van a parar vehículos de transporte, como motos de nieve o parapentes motorizados. Pero también hay objetos mucho más locos. Algunos como la “bici-misil” o el “ultra jetpack” parecen construidos con chatarra, en un capítulo de “Cazadores de Mitos”.

Por último, el juego se desarrolla bajo el contexto del “Riders Republic”. Una especie de festival permanente que celebra los juegos extremos. Allí, todo el mundo está de fiesta al mismo tiempo que participa de competiciones. Ridge TV registra todo lo que sucede y lo transmite vía streaming. Por eso es que, a lo largo del mundo de Riders Republic, vamos a observar decoraciones con carteles y globos ¿Les suena? Si, a mí también, el tufo a Forza Horizon es intenso

El mundo de Riders Republic

El mapa es un mundo abierto de montañas, colinas y valles bastante extenso. Se incluyen tres biomas bien diferentes: nieve, bosque y desierto. Lo notable es que podemos recorrerlo de punta a punta sin pantallas de carga, ni ver texturas y polígonos a medio renderizar.

Así, casi en el centro del mapa, contamos una especie de “HUB social”, donde se reúnen todos los jugadores conectados al servidor. Allí tenemos accesos directos a eventos y una tienda de cosméticos, entre otros. También es donde podemos gestionar los distintos tipos de bicis, tablas, esquíes y muchos más objetos desbloqueamos al jugar.

De esta manera, a medida que progresamos, aparecen más y más eventos donde participar. En su mayoría son de dos tipos: carreras o eventos de trucos y piruetas, que nos recompensan con estrellas. Cada competencia cuenta con desafíos extras como hacer un truco, completarlo en determinado tiempo o incluso finalizar sin accidentes.

Una vez acumulada la suficiente cantidad de estrellas, Riders Republic nos invita a participar en eventos especiales de los sponsors: Red Bull, Salomon o incluso los X-Games. Estos eventos suelen tener como característica que nos obligan a cambiar de manera instantánea de disciplina. Así es como, mientras esquiamos y saltamos por una rampa, de pronto nos encontramos volando en jetpack para volver a aterrizar en una bici. Cada cierto tiempo se habilita un evento masivo, donde hasta 64 jugadores deben completar tres desafíos. ¡El ganador recibe una jugosa recompensa de estrellas!

Inspiraciones extremas

Si bien no hay nada novedoso en Riders Republics, tampoco lo pretende. De hecho, la mecánica de cambiar entre deportes está calcada de The Crew, al igual que su sistema de mundo abierto. El clima de festival y celebración —para no ser por demás malvados— vamos a decir que está “inspirado” en Forza Horizon.

Entonces, de nuevo: una vez diluido el efecto inicial, Riders Republics deja ver sus puntos mejorables. En resumen, es un juego muy amplio, pero que no hay ningún aspecto en el que profundice demasiado.

Si bien la jugabilidad es entretenida, una vez dominemos las técnicas básicas no esperemos mucho más. Para destacar, las físicas de esquí y snowboard, que están logradas de manera excelente. Es posible que en gran medida se deba a la herencia directa de Steep. Por otra parte, me sorprendió el apartado de bicicleta, muy intenso, yendo a fondo mientras tomamos curvas al borde del abismo, derrapando sin miedo.

En cambio, en los deportes aéreos Riders Republic no brilla. A diferencia de las demás disciplinas, sus físicas se sienten mucho más limitadas y el margen de maniobra es más acotado. Esto se refleja en los circuitos que incluyen estos elementos, que se sienten mucho menos emocionantes que el resto.

Por otro lado, podemos jugar desde dos perspectivas: en tercera y primera persona, pudiendo ajustar el nivel de FOV. Es en la segunda donde se siente que el juego debe ser jugado, porque la sensación de velocidad y adrenalina es tremenda. Sobre todo bajando colinas a toda velocidad, o volando entre árboles y cañones. Además, al momento de hacer una pirueta, la cámara alterna de forma veloz entre primera y tercera.

Tarea para el hogar

Hay dos problemas que a mi juicio deben ser resueltos por Ubisoft Annecy, lo antes posible. El primero son los sistemas de checkpoints, que debemos cruzar en las carreras. Son poco claros y a veces no se muestran con la suficiente anticipación. Ni hablar en el bioma del desierto donde, al ser en su mayoría amarillos, se confunden con el entorno.

El otro problema es el rebobinado. Cuando nos salteamos un checkpoint o se nos presenta algún percance, contamos con la posibilidad de retroceder la acción, como si fuese una grabación. Pero esta mecánica nos quita mucho tiempo y, a veces, nos deja muy mal posicionados.

Por otra parte, el sistema de trucos Riders Republics es sencillo de aprender y dominar, tanto como la variedad del repertorio. En otras palabras, se termina rápido y no es demasiado variado. Sobre esto, el juego nos da a elegir dos modos: asistido / no asistido. En el fondo, da lo mismo cualquiera que elijamos, no hay diferencia alguna en la complejidad del catálogo. Lo único que cambia es que el juego nos autocompleta los saltos mortales y las piruetas. Por último, los grinds se sienten demasiado asistidos, sin importar el modo seleccionado.

Adrenalina como servicio

Riders Republic está concebido como un juego de servicio, uno de esos a los que volvemos de tanto en tanto para experimentar y desbloquear el nuevo contenido. Pensando en esta propuesta a futuro, me preocupa un poco la variedad de circuitos. Se incluye un editor para compartir con la comunidad, pero estos no forman parte de los Mass Event (el modo más divertido y desafiante). Y es justo en esta modalidad donde la falta de variedad reluce. Jugué cerca de diez horas, y para mi gusto, los desafíos se repitieron entre con demasiada frecuencia. 

Aun así, Riders Republic incluye mucho contenido por fuera de los eventos. Pruebas especiales y coleccionables, repartidos a lo largo del mapa nos mantienen entretenidos por mucho tiempo. Ahora, si solo nos interesa competir, el tiempo que Riders Republic nos puede mantener enganchados es una incógnita, a la cual no apostaría demasiado. Todo dependerá de cuánta variedad Ubisoft Annecy inyecte post lanzamiento.

Pese a sus defectos, es un juego al que es posible que le dedique unas cuantas horas más. Entretiene lo suficiente como para que mire al costado y no me enfoque en sus falencias. Ojalá hayan aprendido de Steep, un título con mucho potencial, pero que nunca explotó como era debido. En gran parte porque se desatendió en su lanzamiento y se demoró mucho en agregar nuevo contenido.

Por otra parte, Riders Republic busca abarcar tanto, que copia los mismos problemas de The Crew 2. El concepto de cambiar “on the fly” entre disciplinas está bueno, pero surge la pregunta: si Ubisoft elabora dos juegos con el mismo sistema, pero que tienen el mismo problema, ¿no es hora de dejar ese sistema de lado? 

Por comparación, Steep (2016) —pese a sus años— se siente con un gameplay mucho más profundo y desafiante. Forza Horizon es un juego generalista pero, al no abandonar la conducción en cuatro ruedas, se siente en el punto justo entre variedad y profundidad. Rider Republics es una idea ambiciosa, aunque se limita a cumplir sin brillar.Como decíamos antes, el que mucho abarca… [i]


DESARROLLADO POR: Ubisoft Annecy
DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Deportes extremos
DISPONIBLE EN: PC, XBOX SERIES X y S, XBOX ONE, PS4, PS5,  Google Stadia

QUÉ ONDA: Steep y The Crew 2 tuvieron un hijo
LO BUENO: Tiene la cuota de diversión necesaria para que obviemos sus defectos. Ya de por sí el modo de carreras de downhill, en primera persona, justifica jugarlo.
LO MALO: Los sistema de checkpoints y rewinds requieren un poco más de pulido. No es malo per se, pero si vienen de Steep van a notar menos profundidad en la jugabilidad.

  • CALIFICACIÓN74%
74%

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