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Elden Ring: ¡impresiones de la beta!

Prepare to die ride

Comenzando con Demon’s Souls, From Software definió un género que terminó puliendo con Dark Souls, Bloodborne y Sekiro. Incluso es meritorio que, pese a llevar el mismo ADN, cada uno de estos títulos tiene su propia impronta. Así, llegamos a esta beta de Elden Ring, un juego que apunta a subir la apuesta soulera como nunca. ¿Les cuento los motivos? Ok, pero antes, ya que estamos, una pregunta: ¿cuánto falta para febrero?

De acuerdo a lo mencionado en el primer párrafo, cuando hablamos de un “soulslike”, todos sabemos qué mecánicas y jugabilidad esperar. Incluso del desafío y nivel de putadas que debemos afrontar.

Sin duda, después de una decena de horas de juego, puedo decir que Elden Ring cumple con esas expectativas. No obstante, es cierto que podría decepcionar a quienes estén esperando una entrega disruptiva. Porque, si hay algo que queda claro de movida —pese a ciertas diferencias—, es que se juega y se siente como un Dark Souls hecho y derecho. No sólo el combate, sino las hogueras, la subida de nivel, la pérdida de experiencia y todo lo que hace a su genética. En Elden Ring, estos elementos tienen otro nombre, pero aportan lo mismo.

Un mundo de dolor

Por supuesto, existe un cambio titánico: el mundo abierto. Es cierto, siempre nos dieron libertad para explorar, limitada por el nivel de los enemigos. Es decir, si asfaltaban el suelo con nuestro dientes, mejor volver a esa zona más tarde. Incluso, parte del desafío de los souls, tiene que ver con no tener muy claro por dónde cornos continuar la aventura.

En cambio, en Elden Ring, hablamos de un mundo abierto con todas las letras. No hay senderos o caminos que nos contengan. Para más, la inclusión de un caballo mágico agiliza la exploración y nos dan ganas de encontrar cada secreto del mapa.

De la misma forma, esta “libertad ampliada” se aplica a otras situaciones. Por ejemplo, la inclusión del caballo nos permite combatir montados, tanto cuerpo a cuerpo como con ataques de rango (hechizos y proyectiles). Además, se incorpora una mecánica de sigilo, al estilo Sekiro, aunque menos refinada y sin uso de la altura del mapa. También, en ciertos puntos podemos invocar “aliados”, tales como hechiceros o manadas de lobos, para luchar a nuestro lado.

Entonces, lo anterior nos abre muchas opciones para abordar los distintos desafíos. Por ejemplo, supongamos que queremos limpiar un campamento enemigo. ¿Vamos a eliminarlos a distancia? ¿Nos infiltramos en la zona y vamos matando con sigilo uno a uno? ¿Nos mandamos a lo bestia y —cuando den la alarma y movilicen todo el campamento— invocamos lobos como distracción? ¿Sembramos el caos, entrando y saliendo del combate montado a caballo? ¡Todo es posible, no hay una respuesta correcta!

Te parte la madre, pero con buena onda

¿Cómo mantener el desafío, profundizar mecánicas y, al mismo tiempo, hacer un juego más accesible? Elder Ring encontró la respuesta y es para sacarse el sombrero.

Por un lado, la relación “desafío y recompensa” es más conveniente que nunca. Por ejemplo, si eliminamos a todo un grupo de enemigos, al acabar con el último se rellenan nuestros frascos de Estus (sí, aunque cambie el nombre, le vamos a seguir diciendo así toda la vida).

Además, con un planteo similar a los que existían en Bloodborne, se incorporaron numerosos “dungeons repartidos por el mapa. Completarlos implica sobrevivir a enemigos, trampas y un mini jefe final, además de recibir una recompensa jugosa en forma de ítems o habilidades.

Por otra parte, cada vez que activamos una “hoguera” —rebautizadas “sitios de Gracia”—, ahora veremos un sutil haz de luz que indica la dirección en la que deberíamos continuar la historia principal.

Quizás, uno de los cambios que más me gustó está relacionado con la personalización de nuestro arsenal. En resumen, ahora podemos agregar e intercambiar habilidades específicas a armas cuerpo a cuerpo, a distancia y escudos.

De esta manera, le otorgamos daño eléctrico a un arma, luego lo quitamos y le ponemos proyectiles mágicos, o nuevos y más poderosos ataques físicos. Estas habilidades las recolectamos en enfrentamientos y cofres repartidos por el mundo. Y, lo mejor de todo, al aplicarlas cambian las estadísticas con las que escala el daño. En otras palabras, una espada que aumentaba su daño de acuerdo a nuestra “fuerza”, luego de aplicarle estas modificaciones puede terminar escalando con nuestra “fe”. Un golazo total.

Las mil y una noches

Entre otros cambios y agregados, que parecen no tener fin, ahora tenemos variación climática y “ciclo día / noche”. Tal como ocurría con la alineación del mundo en Demon’s Souls, ciertos eventos o personajes aparecen exclusivamente en momentos determinados del día.

Además, se agrega la recolección de recursos. Sí, tenemos que recoger plantas y cazar animales, para luego poder usar estos componentes en craftear elementos tales como bombas y flechas.

En cuanto al modo cooperativo y competitivo online, no hay demasiadas variantes. Sí se simplificó el uso de todos los objetos relacionados, que ahora es más ordenado y está explicado de una manera más clara. Mi experiencia fue irregular, con lagazos esporádicos y algunas invasiones con gente que hacía uso de exploits. Recordemos que es una beta y roguemos que este tipo de cosas estén pulidas en la versión final.

El anillo ya está y el casorio es en febrero

Para ir cerrando, quiero dedicar unas líneas al apartado gráfico de esta beta, la cual probé en una PS5. Quizás no se vea tan bien como la remasterización de Demon’s Souls, pero considerando la amplitud del mundo y las distancias de dibujado, es una locura gráfica. Detalles, iluminación, partículas, animaciones… cuesta imaginar una mejor forma de balancear calidad con la enormidad del mundo que nos rodea.

Así, probé las dos opciones principales, el modo rendimiento y el modo calidad. Entre uno y otro, cambia el compromiso con la cantidad de cuadros por segundo o apostar a algunos efectos más en pantalla. Finalmente, me decanté por el modo rendimiento donde, si bien hay diferencias gráficas, son realmente sutiles. Cabe aclarar que este modo no tuvo un desempeño perfecto, sin embargo —de nuevo— estamos ante una beta.

Claro, ustedes se preguntarán por qué llegué hasta aquí sin mencionar el aporte de George R. R. Martin. ¿La verdad? No hay nada que mencionar, no lo noté en absoluto. Les digo más, al menos por ahora, da la sensación de que su nombre sólo figura por un tema de marketing. Tan es así que, en un momento, lo imaginé yendo a reunirse con Miyazaki, comerse todo el sushi, sacarse la foto, cobrar el cheque y tomarse el palo antes de que alguien pregunte algo.

¿Conclusión final? El hype, locura y expectativa “GOTY” alrededor de Elden Ring está más que merecida. Por supuesto, si no les gustan los “soulslike”, les aconsejo que ni lo intenten. Pese a ser lo más amigable que sacó From Software en el género, sigue siendo bastante de nicho. Recuerden: no es menos exigente, simplemente ofrece más opciones para bajar la frustración. El revoleo de gamepad contra la pared seguirá existiendo. ¿Qué sería de nosotros sin un poco de sufrimiento soulero? [i]


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