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Dying Light 2 Stay Human [REVIEW]

Luces y sombras haciendo parkour

Desarrollar un juego de mundo abierto puede ser uno de los objetivos más ambiciosos y difíciles en la industria del gaming y Techland sin dudas es un ejemplo muy claro de esto. Dying Light 2 se presentó en la E3 2018 y anticipó su lanzamiento para la primera mitad de 2020. Pero luego de varios problemas en su creación —la pandemia y el despido del guionista Chris Avallone debido a las acusaciones de abuso sexual— el juego se retrasó varias veces hasta su salida definitiva en febrero de 2022, casi dos años después de la fecha original. Todos estos imprevistos y sucesos denunciados por sus empleados se evidencian en el resultado final: un título que tiene muchas cosas buenas, pero que por momentos son opacadas por los errores y falencias.

Empecemos por la parte narrativa, que es la que va a guiar prácticamente todo el juego. Nuestro protagonista es Aiden Caldwell, un peregrino que llega a Viledor en busca de Mia, su hermana, y de Waltz. Este último es un científico que experimentaba con niños y del cual Aiden quiere tomar represalias, ya que tanto él como su hermana fueron sus víctimas años atrás. El juego comienza cuando llegamos a este asentamiento, uno de los pocos que quedan en el año 2036, que aunque está atestado de zombies, los humanos se las arreglan para subsistir.

Un punto importante de la historia y del gameplay es que en esta ciudad, todos —incluido nuestro personaje— están infectados y pueden convertirse sin necesidad de ser heridos por un zombie. La única forma de evitarlo es exponiéndose a rayos UV, que provienen del sol o de lámparas de luz ultravioleta. Es decir, de día paseamos por la ciudad a nuestro antojo, el problema es cuando se pone el sol y comienza una cuenta regresiva que nos dice cuánto tiempo nos queda hasta transformarnos. Para reiniciar este contador, debemos llegar a algún lugar que tenga luz ultravioleta o comer ciertos hongos o pociones que extiendan este tiempo.

Pero los humanos no son los únicos afectados, ya que los zombies cambian su comportamiento entre el día y la noche. Cuando hay sol, los infectados se resguardan en edificios abandonados, en cambio de noche salen a las calles y esos mismos edificios quedan deshabitados, siendo el momento ideal para entrar y buscar equipamiento y recursos. Esta dualidad hace que obligadamente tengamos que salir a explorar de noche, recompensándonos por ello, lo cual es uno de los puntos altos que tiene Dying Light 2: explorar es divertido y mientras más nos arriesgamos, mayor será nuestro premio.

Para continuar con la onda verde, vamos a hablar un poco del parkour, quizás la mecánica de juego más característica de la franquicia. Mayormente no tenemos más que elogios hacia la movilidad en esta nueva entrega, salvo que quizás la progresión en cuanto a las habilidades que obtenemos para mejorar el parkour, no tienen el diseño de progresión más óptimo.

En las primeras (largas) horas de juego, saltar entre edificios no se siente cómodo y por momentos es hasta molesto y lento. Pero cuando vamos avanzando y ganando nuevas formas de recorrer los techos y paredes, el juego se vuelve más dinámico y divertido. Por ejemplo, algo tan clave como la paravela (sí, acá también se copiaron de Zelda) la obtenemos cuando llegamos a la segunda parte del mapa, no antes de las 18/20 horas de juego. Más allá de esto, el parkour sigue siendo la característica principal de Dying Light y una de las razones por la que se destaca positivamente frente a otros juegos de acción.

El combate no se luce demasiado en esta nueva entrega. Es cierto que mejora en cuanto al del Dying Light original, más que nada en detalles, ya que ahora podemos hacer parry y atontar a nuestros enemigos humanos antes de meterles unos buenos machetazos. Pero algunas mecánicas como bloquear, saltar y dar una patada, se sienten un poco imprecisas y no del todo pulidas. A la larga, por más habilidades nuevas que intenten introducir, lo más práctico es pegar rápido, esquivar, de vez en cuando meter un bloqueo preciso y usar bombas o armas arrojadizas que podemos craftear, lo cual nos lleva a otro aspecto del juego.

El crafteo y los nuevos componentes RPG son un buen aditivo, pero también les falta una vuelta de rosca para hacerlos más interesante. El equipamiento que podemos encontrar puede ser de cuatro clases distintas, pero lo único que cambia son los bonus que nos dan y que tampoco influyen demasiado en el gameplay. Las armas, que se rompen con el uso, podemos mejorarlas con veneno, electricidad o fuego, y esto sí quizás sea la mejor parte del crafteo, ya que se siente en el combate cuando quemamos a nuestros enemigos o los envenenamos. Pero más allá de esto, el resto de los aspectos de customización se sienten muy corrientes y no cambian demasiado nuestra forma de combatir.

Por el contrario, la toma de decisiones se siente mucho más interesante. No sólo en la historia principal, sino también en misiones secundarias: vamos a tener que tomar decisiones claves que pueden determinar si un personaje vive o muere, o si cierta persona se vuelve nuestra aliada o enemiga.

En Viledor hay dos facciones principales, los sobrevivientes y los pacificadores. Los primeros son gente común que intentan sobrevivir obteniendo lo que pueden y trabajando. Los pacificadores en cambio son una suerte de fuerza armada que intenta poner orden en la ciudad. Ambas facciones buscan lo mejor para la población por caminos distintos, y nosotros como jugadores nos vamos a ver todo el tiempo en la disyuntiva de ayudar a una facción u otra, ya sea en la narrativa troncal, en misiones secundarias —que son muchas— o capturando zonas. Esto último además va a influir en el diseño del mapa, ya que las zonas de los sobrevivientes cuentan con más opciones para hacer parkour y tirolesas, en cambio las de los pacificadores tienen trampas para los infectados y armas a distancia para encontrar.

Pero como dijimos al principio del análisis, así como hay puntos muy altos, también hay puntos muy bajos y uno de ellos son las animaciones de los personajes. Quizás para algunos jugadores no sea algo tan importante, pero créanme que las expresiones de los personajes son tan flojas, el lip sync está tan desfasado y las animaciones al interactuar con otros personajes están tan poco pulidas, que nos saca de la inmersión y resulta visualmente molesto.

Hay momentos en que un personaje puede estar hablando a los gritos y lo único que vamos a ver es un movimiento de mandíbula y los labios que se mueven parecido a las palabras que dice. Y lo hemos probado tanto en inglés y en español, con el mismo resultado. Cabe mencionar también, hablando de idiomas, que al menos en la versión de PC no hay un selector de idioma. Es decir, si instalamos el juego en inglés, es todo en ese idioma (las voces, textos y subtítulos), lo cual no nos permite combinar voces en inglés y textos en español, por ejemplo. Que en 2022 exista esta falta de accesibilidad es algo muy reprochable. Media pila, Techland…

Dying Light 2 es un juego que se ve muy bien, tiene una gran calidad en el diseño de los escenarios y con ray tracing activado eso se nota mucho más. Pero también hay que remarcar que en PC, para jugar con ray tracing (y DLSS) vamos a necesitar mucha potencia. Nosotros pudimos hacer este análisis jugando en 1080p con una RTX 3070 que le costaba mantener los 60 fps con ray tracing y DLSS en modo rendimiento, principalmente en las secuencias de acción. La mejor opción, a nuestro gusto y piacere, era jugar con los gráficos en la calidad más alta, pero sacrificando esos reflejos tan increíbles, en favor de mantener 60 fps estables (aunque tranquilamente podría haber jugado a 30 con todo en alto y ray tracing). Quizás haga falta un poco más de ayuda del DLSS para poder jugar a 60 fps, algo que podrían mejorar en una actualización futura.

La nueva entrega de la franquicia de Techland tiene luces y sombras. En ningún momento deja de ser un juego entretenido que nos va a tener por muchas horas saltando por los techos de Viledor, pero hay ciertas cosas que podrían haber sido mejor diseñadas. Dying Light 2 comete el error de querer abarcar muchas mecánicas, pero sin profundizar demasiado en cada una, salvo en el parkour. “Quien mucho abarca, poco aprieta” dice el refrán, y le calza justo a este juego.

Sin embargo, la exploración y la gran cantidad de actividades y misiones para hacer, sumadas a las próximas actualizaciones que lleguen (prometieron 5 años de DLCs) son razones suficientes para darle una oportunidad a Aidan y su historia en este mundo post apocalíptico. Eso sí, no queda ninguna duda de que los fans de la primera entrega van a amar esta secuela que tanto se hizo desear y finalmente llegó. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Techland
GÉNERO: Acción, aventura
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S

QUÉ ONDA: Dying Light 2 tiene luces y sombras. Los problemas en su desarrollo se hacen notar, pero igualmente es un juego que invita a la exploración y es divertido. Los fans de la franquicia van a estar felices.
LO BUENO: El parkour, la exploración y looteo, la toma de decisiones y cómo eso influye en los personajes y sus historias.
LO MALO: Crafteo y customización que se quedan cortos, un combate que podría haber sido mejor y animaciones de personajes realmente muy malas.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN75%
75%

Un Comentario

  1. A ver, el juego esta bien, pero no tan bien.. Dying light 1 lo pase 4 o 5 veces, pero este no te termina de enganchar del todo.. el tema de rendimiento es un gran problema, en cooperativo uno pierde fps.
    La historia lo mismo, no te termina de enganchar ( como si pasaba en el 1 ). Las misiones secundarias si están muy bien logradas la mayoría, son enterenidas. El no poder lootear las armas de los enemigos que matamos y el no poder destruir las armas basuras para conseguir chatarra, son 2 notables errores.
    Sinceramente lo que hay que haces es esperar, lo lanzaron para no seguir retrasándolo, eso es algo que se nota mucho.. así que tocara esperar para disfrutarlo “bien”.

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