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Elden Ring [PRIMERAS (IM)PRESIONES]

¡Déjame vivir, Marge!

La oscuridad de la cueva me es familiar, al igual que la tensión del ambiente, las paredes que zigzaguean en pasillos sospechosos y los ruidos extraños que alertan mis sentidos. Avanzo con cuidado y me topo con una puerta gigante. Es la primera vez que estoy acá, pero también me resulta conocida. La abro, muy lentamente debido a su peso. Una luz enceguecedora me inunda la cara y quedo perplejo por el paisaje que se revela ante mí: un árbol dorado gigante rodeado por un hermoso prado, que se extiende hasta más allá del horizonte.

Con marcada desconfianza, doy un paso seguido de otro y avanzo unos cuantos metros. Sigo caminando hasta que me topo con un hombre tan extraño como convencional, sus ropas parecen sucias y me empieza a hablar con unas palabras crípticas que no entiendo. Justo a su lado hay una luz flotante: no es una fogata, pero luce como una. No necesito investigarla, sé perfecto como funciona sin haberla visto nunca.

Dejó detrás a la figura parlanchina y sigo mi camino, ahora al trote lento. Continuó durante un breve tramo y, de repente, noto delante mío una figura aterradora. Un jinete gigante montado en un caballo armado me mira fijo a la distancia. Levanta el hacha, que debe tener dos veces mi longitud, y empieza a correr hacia mi a toda velocidad. No llego a reaccionar: su arma cae contra mi cabeza a una velocidad de vértigo y caigo en seco como una bolsa de papas.

“Moriste”, me dice el juego. Sonrío, todo es tan familiar.

Elden Ring, la nueva tortura de Hidetaka Miyazaki y FromSoftware, está casi a la vuelta de la esquina; y luego de largos años de espera, ansiedades y retrasos, finalmente vamos a poder dejarnos sacudir de dolor con una linda sonrisa en nuestro rostro. Al menos así lo estuve pasando durante las 20 horitas que jugué hasta el momento.

Pero a pesar de haber experimentando tanto tiempo su castigo y sufrimiento, el oscuro mundo de las Tierras Intermedias recién se me está empezando a revelar por completo. Como todavía falta mucho por descubrir, decidimos darles un vistazo introductorio de qué pueden esperar en esta nueva aventura, hasta que tengamos el panorama bien completo para la review final.

Porque para mitades incompletas, ya está nuestro personaje cortado al medio.

Como todo Souls, nuestra primera tarea es elegir la clase a utilizar durante toda la aventura. Su funcionamiento sigue teniendo la misma línea que siempre: una tábula rasa previamente seteada con equipamiento y stats básicos, que luego podemos (re)moldear a nuestro gusto. Nos va a condicionar las primeras (¿decenas?) horas de juego y estructurar nuestro estilo de combate. Tenemos un total de 10 clases para elegir que, por más que nos sorprenda con nombres nuevos como “Prisionero”, los arquetipos en realidad siguen siendo los mismos de cada entrega pero con otra denominación.

Por supuesto, la “mejor” o “peor” elección siempre es una cuestión subjetiva de gustos y de estrategia individual. Sin embargo, en Elden Ring la magia cobra una relevancia singular, quizás más que en los títulos anteriores. Hay tres razones para ello.

En primer lugar, al estar ahora en un mundo abierto, hay un cambio en la dinámica y disposición de los espacios. Claro que los Souls siempre tuvieron sus mapas gigantes, pero nada como lo que vamos a encontrar en Elden Ring. Esto permite el encuentro de grupos de enemigos más grandes, que muchas veces no vamos a poder contener con la clásica “estrategia del paso de las Termópilas”, porque no hay pasillos o curvas para hacerlo. Es importante en estos casos poder atacar en un rango de 360°, o disponer de ataques que afecten a varios contrincantes simultáneamente.

En segundo lugar —y directamente relacionado— está la distancia. A mayor espacio abierto, mayor rango de acción. Ya sea en ataques colectivos o por una cuestión de defensa territorial, vamos a encontrarnos en situaciones donde la magia va a ser nuestra aliada perfecta para mantener a distancia a ciertos enemigos.

Por último, y quizás más importante, está el movimiento. Como bien habrán visto (y babeado), en Elden Ring ahora gozamos de una montura para recorrer las Tierras Intermedias, lo que aumenta radicalmente nuestra velocidad de marcha, pero también nuestra capacidad de ataque. Es posible pelear arriba de Torrent (nuestro compañero cuadrúpedo), pero no tan fácil de apuntar si estamos al trote o galope fuerte. Tener buenos hechizos es la opción perfecta cuando no podemos detenernos a afinar la puntería o estamos corriendo por nuestras vidas —sobre todo si son de seguimiento automático—.

¡Pero no vives de magia! Diría un caballero honorífico. Y Bart. Por eso Elden Ring ahora cuenta con nuevas mecánicas de combate, inspiradas en las entregas anteriores. Vamos a explicar por ahora las más importantes.

La primera que posiblemente descubran es el salto. Si bien Sekiro ya tenía tooooodo un conjunto de movimientos aplicados al salto y escalada, es la primera vez que un Souls lo incorpora directamente con un botón dedicado. Y sí, ahora estamos en un sandbox, es lógico que incluyan una mecánica para no tropezar con piedras y saltar charquitos de agua.

Pero ojo, porque no sólo sirve para explorar, sino que lo pulieron para ser utilizado durante el combate. En Elden Ring, si saltamos y le damos al ataque en el aire, nuestro personaje va a realizar un golpe especial que saca mucho más daño y puede stunear al enemigo. Ideal para utilizar en campo abierto, pero también contra bosses y contrincantes de dificultad media.

Otro movimiento importado directamente de Sekiro es el stealth. No hay mucho que contar acá: con el stick izquierdo se agachan y pueden caminar encorvados para no hacer ruido. Sirve más que nada para backstabear más fácil o pasar desapercibido ante grandes grupos. Ya vamos a hablar un poco más de esto durante la review.

¿Se acuerdan de las Weapon Arts de Dark Souls 3, esas habilidades inherentes a cada arma que servían para realizar un golpe especial según lo que teníamos equipado? Bueno, en Elden Ring regresaron, pero con una vuelta de tuerca. Rebautizadas ahora como Ashes of War, tienen forma de ítems coleccionables y pueden intercambiarse entre piezas de equipo. Es decir, si tenemos una espada que tiene cierto Weapon Art (o Ash of War, como se llama ahora), se la sacamos, y le asignamos otra que tengamos en el inventario.

Esto otorga una libertad más grande para plantear estrategias y configurar nuestro armamento según situaciones, enemigos, o estilo de combate.

La última que les vamos a contar acá —hay algunas más que veremos luego—, pero no por eso menos importante, es el contraataque de defensa. De hecho, tal vez sea la más importante de las nuevas mecánicas.
Heredado de su hermano mayor Bloodborne, el contraataque de defensa es un movimiento que se realiza en conjunto con el escudo: luego de bloquear con éxito un ataque, si presionamos inmediatamente el golpe fuerte, realizamos un ataque especial que, al igual que el de salto, puede dejar turuleco a quien lo recibe.

Este movimiento vuelve a darle a los escudos un lugar de privilegio, pero sin perder de vista la rapidez de combate y la acción desenfrenada que tanto gustaba en Bloodborne. Porque al igual que este último juego, el contraataque de defensa recompensa el combate agresivo —y el timming—, y muchas veces termina siendo un recurso muy valioso para derrotar a los enemigos más pulenta. Es verdad que cuesta agarrarle la mano al principio, o al menos a mi me pasaba que me olvidaba ejecutarlo, pero mejor que se acostumbren rápido a él y lo tengan presente si no quieren pasarla (tan) mal.

Bueno, ¿y cómo se ve Elden Ring? Visualmente es lo que podíamos esperar de FromSoftware: no tiene gráficos despampanantes, pero su estética y ambientación lo son todo. Al principio puede que lo perciban un poco… ¿regular, quizás? Pero luego de una horita de juego ya ni lo van a notar, y van a quedar maravillados por su diseño y escenarios.

Lo estoy jugando en una Xbox Series X, y corre bastante bien. No tiene cargas intermedias mientras exploramos ni cuando entramos a un dungeon o locación cerrada. Sin embargo, las pantallas de carga tras cada muerte son notablemente largas. No tanto como eran en la anterior generación, pero demasiado por tratarse de una consola next-gen; y por supuesto, molesta más porque vamos a morir TODO el tiempo.

Hay bastante pop-in en las texturas y assets cuando vamos por el mapa abierto —en especial si estamos al galope con Torrent—. Nada para preocuparse, pero ahí está. Posiblemente influya el tema de que Elden Ring es un juego mucho más “luminoso” y colorido que cualquier otro de la franquicia.

¡Pero ya vamos a hablar de eso más adelante! No se vayan muy lejos porque vamos a estar analizando el mundo abierto, bosses, el multiplayer y otras mecánicas interesantes muy prontito en nuestra review completa. Siempre y cuando si las Tierras Intermedias me sueltan y logro sobrevivir, claro. [i]


DESARROLLADO POR: FromSoftware
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One
LANZAMIENTO: 25 de febrero de 2022

Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series X|S provisto por sus desarrolladores.

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