Muriéndonos de ganas
Anunciada en 2019 durante la E3, la nueva obra de Hidetaka Miyazaki junto con la colaboración de George R. R. Martin nos dejó con la mandíbula en el piso desde el primer momento. Venimos padeciendo la espera de Elden Ring casi tanto como cada boss del juego, pero finalmente ya está entre nosotros. Al igual que la review, que se hizo desear por la inevitable extensión del título.
Antes que nada, si no lo hicieron, les recomendamos que le peguen una leida a nuestra preview inicial —pueden hacerlo acá: TIKI—, donde analizamos más puntualmente las novedades técnicas del gameplay y sus estrategias recomendadas, dado que no tiene sentido volver a repetirlas. Y ahora, luego de dedicarle varias decenas de horas más de agobio, finalmente estamos en condiciones de completar el análisis.
Y qué mejor forma de empezar que describiendo su mundo abierto, el eje central de Elden Ring que le da forma a toda la dinámica de la aventura.
Seamos honestos, fuimos varios los que caímos en el escepticismo cuando revelaron que esta vez se iba a tratar de un sandbox. Porque los Souls siempre se destacaron por sus diseños laberínticos, el clima opresivo y un gameplay muy metódico. Por suerte, nos equivocamos.
Para explicarlo de forma muy simplista, imagínense un Dark Souls, cuyos dungeons fueron seccionados y esparcidos por un mapa gigante (de verdad, muy grande). Eso es, en términos básicos, la construcción de Elden Ring. Pero, ¿qué pasa con el mundo abierto? ¿Está vacío? Sí, pero no.
¿Recuerdan los Assassin’s Creed más viejos y su famoso “síndrome de claustrofobia”? Esto sucedía cuando los desarrolladores, obsesionados con darle vida a sus escenarios, se pasaban de rosca poniéndole contenido y llenando de íconos el mapa. El resultado era un mundo abierto tan saturado que terminaba sintiéndose cerrado y sofocante, y no estimulaba para nada la exploración. Elden Ring es justamente lo opuesto.
Bien sabemos que las creaciones de FromSoftware no se caracterizan por la interacción constante de personajes y una narrativa lineal. Es así que su mundo no nos presenta asentamientos poblados ni activaciones masivas de sidequests, porque el mayor vínculo que vamos a experimentar en Elden Ring no es con sus personajes, o ni siquiera enemigos, sino con su mismo entorno.
Para ejemplificarlo: una vuelta, estaba caminando por un bosque oscuro. Era tan frondoso que no se llegaba a ver muy bien a la distancia. Se escuchaban sonidos extraños alrededor, que bien podían ser de animales o de criaturas, por lo tanto tenía el resguardo de avanzar con sumo cuidado. De repente, junto a unos arbustos, ví una rama que se destacaba de todas las demás porque brillaba con fuerza. Me acerqué y la toqué, y entonces el fantasma de un soldado apareció frente a mi. Asustado, me quedé mirando con el escudo en alto, pero él no hizo nada: volvió a desaparecer, y acto seguido, unas pisadas empezaron a marcar un camino. Quería que lo siguiera.
Luego de hacerme dar varias vueltas por el bosque, las pisadas me llevaron a una cueva resguardada por un oso gigante. ¿Qué había dentro de la cueva? No les voy a decir. ¿Qué pasó con el oso? Ya se pueden imaginar.
El punto es que así está construído el universo de Elden Ring: es el mundo desolado más lleno de vida que haya visto. No importa que tan abandonado luzca el entorno, siempre hay algo para hacer o algo para ver. Aunque sea una rama brillando, un jinete cabalgando a la distancia o una piedra con una inscripción, Elden Ring tiene un secreto oculto en cada lugar al que miremos, e incentiva nuestra curiosidad de exploración, por más que sea sólo para contemplar un paisaje majestuoso.
Ese tipo de experiencia me hizo recordar de inmediato a Shadow of the Colossus, y me atrevo a decir que ambos juegos mantienen un tono similar. Si lo jugaron, posiblemente sepan a qué me refiero: esa sensación constante de desamparo, pero aun así cautivante, por el placer mismo de perderse por los escenarios y hallar, entre tanto abandono, un vestigio de vida esperando ahí a ser encontrado.
Elden Ring es poético. Lúgubre, pero poético.
JUEGO DE TRONO
Desde su anuncio en 2019, la sorpresa de que George R. R. Martin iba a trabajar en la historia del juego nos dejó bastante intrigados por lo que podía llegar a salir de semejante colaboración. Hoy, con el título ya en nuestras manos, la realidad es que si no me lo contaban, no lo creía.
La narrativa de Elden Ring tiene mejoras notables en comparación con sus predecesores, que sin dejar de ser críptica, es mucho más orgánica y fluida con respecto a sus personajes. Sin embargo, en cuanto a la historia en sí, es muy difícil dilucidar la contribución del autor de Canción de hielo y fuego, lo cual nos hace sospechar que su participación se trató más que nada de una movida de marketing.
Ésta, a su vez, es una de las razones por la cual estamos ante la entrega más accesible de la franquicia, sobre todo para aquellos que nunca jugaron un Dark Souls antes. Porque como bien dijo previamente Miyazaki, Elden Ring es mucho más amigable que sus otros títulos, tanto para el público nuevo como para el viejo.

Hay dos razones más que justifican esto. La primera son sus tutoriales: posiblemente inspirado en Sekiro, en esta ocasión el juego se toma el (leve) trabajo de explicarnos un poco más las mecánicas e incorporaciones nuevas a través de variadas instrucciones de texto. No es la forma más didáctica del universo, pero es mucho más de lo que veníamos teniendo generalmente.
Por otro lado, está el nivel de libertad que nos ofrece. Si bien los fichines de FromSoftware siempre tuvieron un cierto grado de exploración y bifurcación, esta vez lo lleva a un extremo de escándalo.
Justificado por su mundo abierto, a pesar de que el juego nos tira una leve guía de adónde debemos ir, tenemos la libertad absoluta de explorar (casi) todo el mapa desde el comienzo, en el orden en el que queramos —siempre y cuando nos banquemos los palazos, obvio—. Lo bueno es que no existe el camino correcto o incorrecto: si en algún lugar nos están surtiendo de lo lindo, podemos darnos media vuelta, ir a para otro lado, y volver cuando seamos más pulenta.

Pero a pesar de que Elden Ring es más accesible, ojo al piojo, porque “amigable” no es sinónimo de “fácil”. Es más, posiblemente estemos ante el juego más difícil de toda la franquicia, incluso más que el primerizo Demon’s Souls (Sekiro no cuenta porque es de otro género).
Si hay algo que Miyazaki nos enseñó, es que nada es gratis y que cada premio hay que ganárselo. Así que toda la libertad y gratificación de exploración viene aparejada por unos bosses que nos van a hacer sudar la gota gorda. Es cierto que los jefes de sus juegos siempre fueron causantes de pesadillas nocturnas y de aterrizajes forzosos de joysticks contra el piso. Pero acá cobran otro nivel, con movimientos y técnicas tan brutales que, para ganarles sin ayuda, realmente tenemos que sufrir practicando durante horas o ser maestros de Dark Souls. U orientales.
Acá es donde entra en juego el multiplayer.
Para compensar tan alta dificultad, Elden Ring vuelve a incorporar el sistema de invocaciones, pero esta vez le mete un poco más de énfasis al cooperativo, con algunas breves vueltas de tuerca. Para empezar, ahora tenemos lo que se llaman Cenizas Espirituales, que se tratan de espíritus de enemigos —como lobos, soldados, o medusas— que podemos convocar como aliados para que nos ayuden a repartir cachetadas por el mundo. Y por más que suene como una mecánica medio cheater, la realidad es que son esenciales para completar determinadas zonas.
Luego tenemos las clásicas invocaciones de jugadores de siempre, y acá hay un par de añadidos interesantes también.
Como el cooperativo online esta vez es aún más indispensable, se alteraron algunas mecánicas para que sea más fácil matchear con otros personajes. Por ejemplo, ahora tenemos la posibilidad de enviar mensajes de ayuda a grupos de invocaciones, para que nos recluten automáticamente en determinados puntos clave del mapa y sin gastar ítems de uso. Por otro lado están las contraseñas, que nos permiten armar una suerte de comunidades de juego, priorizando el spawneo de contenido —mensajes, manchas de sangre o invocaciones— del grupo al que pertenecemos.
Sé lo que se estarán preguntando en este momento: ¿se pueden invocar amigos y jugar con ellos libremente? La respuesta es… complicada. En principio, sí. Al igual de lo que sucedía en Dark Souls 3, si ambas (o tres como máximo) personas ponen la misma clave de invocación, entonces el juego sólo deja matchear entre ellas, facilitando el encuentro online. ¡Yaaay!
Peeeero, por más que Elden Ring incentive el juego cooperativo —y así lo venía demostrando, tanto en el gameplay como en los tráilers— en realidad no está diseñado para la exploración cooperativa. Son dos cosas diferentes.
¿Por qué? Porque hay ciertas condiciones que obstaculizan la aventura grupal. Los invitados, para empezar, van a tener reducidos sus frascos a ⅓ aproximadamente, que si bien esto ya existía en anteriores entregas, en un mundo abierto es un corte de mambo. Luego, al jugar online, ninguno de los jugadores pueden sentarse en las hogueras a recuperarse vida, ni subir de nivel. Tampoco se puede salir de la zona actual, con lo cual la exploración queda limitada al área circundante. Y acá está lo peor: no se puede usar la montura.
Todo esto corta la experiencia del “juego amigo”, que tanto nos vendió previo al lanzamiento del título, y lo limita a un cruce esporádico en dungeons o zonas puntuales. No es que esté del todo mal, porque Elden Ring sigue siendo un juego centrado en el single player, pero las limitaciones del multiplayer entran en conflicto—en parte— con sus nuevas mecánicas de sandbox.
Por cierto, otro punto interesante a destacar —que involucra indirectamente al multiplayer— es el menú de inventario. La interfaz en Elden Ring está mucho más pulida, y facilita en gran medida la navegación, la equipación de armamento e incluso activar o desactivar los mensajes cooperativos. Recordemos que no existe nada parecido a la pausa en este título, con lo cual es un punto importantísimo en la dinámica del juego.
Y ya que hablamos de la UI, hay que hacer un paréntesis —no tan positivo— acerca de la accesibilidad de Elden Ring, que vuelve a presentar varios de los problemas, o mejor dicho de las ausencias de siempre. Si bien ahora incorporó la posibilidad de mapeado de botones (¡que bien!), volvió a omitir cualquier tipo de selector de dificultad (¡que mal!), con lo cual el eterno debate sigue vigente aún.
Tampoco se puede modificar el idioma del juego, que toma directamente el lenguaje de la consola (o PC). Esto no es tan grave como lo anterior, pero sí molesto, dado que tiene algunos errores de traducción eventuales.
Yendo al aspecto técnico, como ya mencioné en la nota anterior, el fichín corre bastante bien en la Xbox Series X en la que lo estoy jugando. Aunque “bien” no quiere decir “perfecto”. No importa en qué zona estemos, Elden Ring nunca llega a correr a 60 fps limpios, ni siquiera poniéndolo en modo rendimiento. Imagínense en una Series S, o una consola de generación previa.
Hay algunos que otros inconvenientes técnicos que se suman a la lista, como los odiosos golpes fantasmas que atraviesan las paredes y nos sacan vida igual, o un boss principal (no voy a decir cuál) que a veces se buguea y nos obliga a suicidarnos para resetear el combate. Lo bueno de todo esto, es que ningún problema parece ser estructural, y seguramente los corrijan en un futuro próximo con más parches.
Elden Ring es el resultado de 23 años de perfeccionamiento de una franquicia que, desde Demon’s Souls, viene alzando la vara con cada título que lanza (bueno, podemos hacer un poquito de ojos para el costado con Dark Souls 2). Por eso podemos afirmar, sin miedo a equivocarnos, de que estamos ante la entrega más completa y gratificante de FromSoftware.
Acá hay contenido para todo el mundo… o bueno, casi todo el mundo. Si no les gustan los Souls y la pasan muy mal, mi consejo es que sigan de largo, porque la dificultad de este fichín sigue siendo altísima. Pero tanto si ya son fieles adeptos a las obras de Miyazaki, o si nunca se atrevieron a entrarle a uno de sus juegos y quieren probar qué onda, no pueden dejar pasar Elden Ring. Antes, muertos. [i]
DESARROLLADO POR: FromSoftware
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One
QUÉ ONDA: El Souls más completo y satisfactorio de FromSoftware hasta la fecha.
LO BUENO: El mapa abierto es sencillamente glorioso, lleno de vida, esconde secretos a cada lugar al que miremos. Nuevas mecánicas de invocación de espíritus y técnicas de combate. Su inventario es muy fácil de navegar. Su narrativa está un poco más pulida y acompaña mejor la aventura, pero sin dejar de ser críptica. La cantidad de bosses y dungeons opcionales.
LO MALO: Tiene algunos problemillas técnicos y caídas constantes de frames. Pequeños errores de traducción. Las pantallas de carga podrían ser más rápidas. El sistema online cooperativo con amigos no está adaptado a la nueva dinámica de sandbox, un verdadero golpe decepcionante.
Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series X|S provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN90%
Pingback: Elden Ring vende 12 millones de copias ¿Y se viene serie o peli? - [i]
Pingback: Elden Ring: Shadow of the Erdtree [REVIEW] - [IRROMPIBLES] El gamer no muere, respawnea