Ukiyo-e, madaf*ker!
Alguien en las oficinas de Konami se equivocó de botón o firmó un contrato distraído, porque el hecho de recibir un nuevo juego de la saga GetsuFumaDen nos agarró a varios de sorpresa, sobre todo a los que nunca habíamos escuchado hablar del original. Sin embargo, lejos está GetsuFumaDen: Undying Moon de ser una simple secuela, salvando mucho las distancias con su antecesor.
Fuma no se esfuma
Hablemos un poquito entonces del primer GetsuFumaDen (también escrito como Getsu Fūma Den), lanzado por Konami en 1987 para la Famicom. Consiste en un juego de plataformas lateral que recuerda a la saga Castlevania pero tiene más en común con Zelda II: The Adventure of Link. Manejamos a Getsu Fuma, el último de su clan, que desciende al mundo de los muertos para enfrentarse al demonio Ryūkotsuki.
Como nunca lo editaron fuera de Japón, es normal que de este lado del mapa no reconozcamos su nombre. Aunque los más fans de Castlevania seguro recuerdan que en Castlevania: Harmony of Despair el propio Getsu Fuma es un personaje DLC disponible, además de haber todo un capítulo DLC relacionado al juego.
En épocas de PlayStation 2, se consideró revivir esta saga, pero quedó en la nada. Así, con el tiempo, se convirtió en una franquicia más de las olvidadas por Konami. ¡Ni un pachinko le dedicaron!
De ahí el asombro cuando en abril del año pasado recibimos el anuncio de una secuela, a través de un tráiler con un arte bastante llamativo y un cambio radical en las mecánicas.
Luego de estar diez meses en Early Access, finalmente recibimos la versión final, que además de estar en Steam ahora llega a la Nintendo Switch, consola en la cual lo jugamos.
El cambio de rollo es muy sutil
GetsuFumaDen: Undying Moon no sigue la linealidad del original, sino que se vuelca por un roguelike de mayor libertad. Si el anterior podía compararse con Zelda II, este puede equipararse a Dead Cells, del que toma varios elementos (si no leyeron nuestra review de Dead Cells, hagan TIKI acá).
La historia pega un salto de mil años, con un descendiente del primer Fuma teniendo que descender de nuevo al mundo de los muertos y enfrentarse no sólo con Ryukotsuki, que acá apenas es el primer jefe del juego, sino con otros demonios mucho más peligrosos. En el camino, debe encontrar a su hermano perdido, Getsu Rando.
Para esto, vamos a adentrarnos en distintos escenarios generados en forma procedural, desde picos montañosos hasta colinas volcánicas, pasando por muelles, castillos y hasta… ejem, distritos sexuales. Para acceder a algunos, es necesario encontrar la llave, para lo cual necesitamos destruir enemigos a troche y moche hasta que alguno deje caer una llave porque sí.
Como los mapas son grandes, y nunca sabemos dónde queda la salida, vamos a encontrar varios portales que nos permiten viajar rápido, lo que es muy útil para explorar sin miedo a alejarse demasiado.
Además, en cualquier momento nos podemos topar con una puerta que nos lleva directo a la tienda, donde con las monedas de oro que vayamos juntando podemos comprar armas u otros objetos, e incluso mejorar nuestras habilidades o armas. Ah, cierto… hablemos de eso.
Esto va en el examen
Todas las partidas comienzan con nosotros saliendo desde el Campamento Getsu, tomando un par de armas aleatorias y transportándonos a Misty Peaks, el primer escenario. Desde ahí debemos abrirnos camino entre los demonios a fuerza de espadazos, latigazos, mazazos e incluso golpes de abanico y de sombrilla. Cada tipo de arma tiene diferentes valores intrínsecos relacionados a su fuerza y velocidad. Podemos cargar una principal y una secundaria, pudiendo rotar las mismas a través de un botón.
También existen las sub-armas, que suelen ser proyectiles, como arcos, esferas explosivas, anillos de energía, y hasta kunais. Son efectivas pero tienen un tiempo de recarga considerable. De estas, también podemos llevar sólo dos, cada una con su botón asignado.
En total podemos cargar cuatro armamentos, para extraviarlos a todos una vez que muramos. Porque claro, es un roguelite, y eso implica que en cuanto se nos termine la salud, vamos a perder todo nuestro progreso y regresar al campamento para “reencarnar”.
¡Pero, atención! Ya que hay ciertas maneras de conservar mejoras a través de las partidas, ya sea aprendiendo nuevas técnicas o modificando las armas para que cuando nos toquen de nuevo vengan aumentadas.
Para adquirir estas mejoras es clave que juntemos los recursos que los enemigos nos van dejando, también presentes en cofres escondidos a lo largo del escenario. Al morir se pierden, por lo que siempre tenemos la opción de regresarnos al campamento luego de derrotar a cada jefe y así conservar lo juntado (pero claro, volviendo al primer casillero).
Con los minerales espirituales verdes, podemos aprender o perfeccionar técnicas de combate, mientras que con los minerales marrones descubrimos artes secretas tales como conservar un porcentaje de recursos al morir o cargar más pociones.
El resto de las chucherías que encontramos, como escamas y huesos, son necesarias para desbloquear ventajas de las armas, o bien para forjar nuevas.
Las ventajas de las armas no se activan en forma automática durante la partida, sino que debemos invertir almas púrpura para encenderlas. Las mismas están repartidas en unos esqueletos que podemos encontrar por ahí. También podemos usar las púrpuras para aumentar el rango de cualquier arma, lo que potencia sus valores.
Ojo, no confundir con las almas azules, que aparecen en cofres o las dejan ciertos enemigos especialmente endemoniados. Con las azules obtenemos mejoras temporales, como incrementar la salud, la fuerza o recuperar pociones, pero sus efectos se pierden en cuanto regresamos al campamento.
Si no terminaron de entender cómo se interconectan todas estas mecánicas (y eso que no les hablamos de la Demonización al encadenar ataques sin ser dañados) les aconsejamos que lo relean y se lo aprendan, porque el juego no hace un buen trabajo en explicarlo durante nuestra primera partida. Si bien incluye diálogos con imágenes que intentan aclararlo, se hubiese agradecido alguna especie de tutorial o un mejor trabajo en desarrollar estos aspectos.
Grabado en la retina
Sin duda el aspecto que más se destaca de GetsuFumaDen: Undying Moon es el artístico, tanto en lo sonoro, con una excelente banda sonora a cargo de Karin Nakano; como en su apartado visual inspirado en Ukiyo-e, característico estilo de grabado japonés.
Los jefes de cada escenario se sienten como irrumpir en una pintura, con su tamaño descomunal y su colorido. Si no nos cansamos de apreciarlos, en el Campamento podemos consultar un Bestiario con las ilustraciones de todos los enemigos.
Curiosamente, en Nintendo Switch, este arte se aprecia más cuando jugamos con la consola conectada a la TV, pudiendo apreciar todos los detalles: un raro caso de un juego que no se beneficia visualmente de su portabilidad.
Mejor secuela que un bootleg chino
GetsuFumaDen: Undying Moon hace un gran trabajo en continuar el espíritu de la saga en los términos de un género de juego que está de moda, aunque en el camino termina por ofrecer un producto que puede palidecer un poco ante el contenido que brindan los rivales en su clase.
A su vez, el comienzo puede resultar confuso y no demasiado entretenido, por lo menos hasta que comenzamos a desbloquear mejoras y habilidades que nos hacen la vida un poco más tolerable.
Una vez pasado ese punto, puede volverse adictivo por un rato. Si logramos completar el juego, podemos acceder a nuevas dificultades. También al enfrentarla y vencerla podemos desbloquear a Getsu Renge, un segundo personaje no tan resistente pero más ágil. Más allá de eso, no hay mucho contenido como para justificar un regreso constante al fichín.
Si son fans de la entrega original, no deberían dejarlo pasar, ya que trata sus raíces con respeto y eso es suficiente excusa para jugarlo. Si en cambio simplemente son adeptos a los roguelite, acá tienen un exponente que probablemente no supere a sus títulos favoritos pero al menos brinda un enfoque artístico original. Por último, si están buscando iniciarse en el género, este juego puede ser el comienzo de una bella amistad.
En cualquier otro caso, es posible que no tengan la paciencia que GetsuFumaDen: Undying Moon requiere para disfrutarlo. Igual si Konami pregunta, ustedes le dicen que lo jugaron y que es el GOTY de 2022, eh. Todo con tal de que larguen los pachinkos un rato y sigan reviviendo sagas olvidadas. [i]
DESARROLLADO POR: GuruGuru & Konami Digital Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Konami Digital Entertainment
GÉNERO: Acción, Roguelite
DISPONIBLE EN: Windows, Nintendo Switch
QUÉ ONDA: La saga GetsuFumaDen regresa en forma de roguelite en un fichín con mucha inspiración de Dead Cells y una estética japonesa difícil de pasar de largo.
LO BUENO: Excelente apartado gráfico y sonoro, buena jugabilidad, una vez que les agarramos la mano las mecánicas son interesantes, impactantes combates con jefes, se puede volver adictivo.
LO MALO: La explicación de sus muchas mecánicas es confusa, le cuesta arrancar, requiere perder un par de veces para entenderle la gracia, el costo de las mejoras y habilidades resulta excesivo, no se aprovecha todo el potencial, una vez completado no hay mucha rejugabilidad.
Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
- Calificación84%
En si, es un juego bastante divertido. Lo que molesta es que si mueres, debes comenzar de “0” (literal) y pierdes todo. Fuera de eso, es bastante aceptable para pasar el rato. 8/10.