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Total War: Warhammer III [REVIEW]

Entrega total

Llegamos al final de la excelente trilogía de fantasía oscura —que comenzó hace seis años— y Total War: Warhammer III es una culminación digna. Interesantes mecánicas de campaña crean rivalidades entre su memorable elenco principal, con varios ejércitos nuevos que no se juegan como nada que hayamos visto antes. Esta nueva entrega sobresale en casi todos los niveles, estratégicos y tácticos. Además, recibe una colección de pequeños cambios en la calidad de vida, heredados de otros juegos recientes de Total War. Así, cierran la campaña para un jugador con un lindo lazo, bañado en sangre.

Para comenzar, hay que advertir que la campaña principal de Total War: Warhammer III está muy basada en la historia. Por ello, lamentablemente no podemos jugar de movida con ninguna de las razas de anteriores entregas, aun cuando aparecen en el mapa de la campaña como enemigos a vencer. Si solo buscan elegir una facción y conquistar el mundo a su propio ritmo, es mejor que —por ahora— se queden con el modo Mortal Empires de entregas previas.

Por otra parte, el ritmo de esta nueva campaña es bastante agitado. Esto es porque competimos contra otras facciones para reclamar cuatro almas de Príncipe Demonio. ¿El objetivo? Liberar, matar o incluso devorar al dios oso Ursun.

Hasta las manos

Así, podemos establecer nuestros propios objetivos hasta cierto punto, aun cuando no nos queda mucho tiempo libre para perseguirlos. A pesar de ello, tenemos algunas ayudas importantes, como permitir que nuestros generales menores construyan reputaciones propias. Mientras, Skarbrand o Miao Ying pueden ir a luchar en los Reinos del Caos. O, mejor aún, ordenar al líder de facción que regrese mientras desata una tormenta de venganza para recuperar los asentamientos que perdimos en su ausencia.

De esta forma, cada reino del Caos que debemos asaltar tiene su propio desafío único para resolver, que refleja el carácter de la deidad oscura que lo posee. Esto brinda un nuevo y emocionante tipo de batalla estilo horda, en mapas realmente angustiosos, donde tenemos que usar nuestra habilidad para construir defensas y pedir refuerzos. Esas mecánicas permiten un tipo de escenario que Total War nunca intentó antes. Es refrescante ver que la fórmula comprobada se emplea de nuevas maneras.

Por otro lado, las batallas de asedio regulares se rediseñaron para utilizar estos sistemas. Esto las hace mucho más interesantes desde el punto de vista táctico y evita que se desarrollen de modo derivativo, como sucedía en entregas anteriores. Sin embargo, es probable que existan demasiadas maneras de romper los muros. En otras palabras, sin duda es emocionante tener que retroceder a través de una ciudad a medida que avanza un asedio. Pero también me gustaría que, estas gigantes estructuras defensivas que construí, mantuvieran alejados a algunos de los invasores menos decididos.

Hermosa guerra

En cuanto a lo estético, todos los mapas de batalla se ven hermosos, desde los pantanos pútridos de Nurgle o las torres en espiral imposibles de Tzeentch. El mapa de campaña, sin embargo, parece un poco menos detallado que en la entrega anterior. Algunas de las texturas poseen una resolución notablemente menor, en especial la vegetación, que parece haber perdido su presupuesto de polígonos (incluso en configuraciones máximas). Claro que el mapa ahora es mucho más grande, por lo que puedo entender si esto tuvo que hacerse por razones de optimización. 

Aun con estas pequeñas falencias, las nuevas opciones diplomáticas y las características de calidad de vida son de lo mejor en Total War: Warhammer III. Incluso resulta injusto, porque son las mejoras más fáciles de olvidar cuando nos acostumbramos. Pero, sin duda, las extrañaríamos mucho si tuviéramos que volver a Total War: Warhammer II.

Entre otras maravillas, se encuentra el brillante botón “Quick Deal” que vimos por primera vez en Total War: Three Kingdoms, que hace más sencillo conocer quién estaría dispuesto a firmar un acuerdo comercial. Además, un botón de “Trato de equilibrio” nos ahorra tiempo —y fastidio— al momento de conocer cuánto oro podemos obtener con un tratado de paz. Ahora podemos acabar con el regateo y ponernos manos a la obra.

Why can’t we be friends?

Las alianzas son mucho más gratificantes que nunca. Así, podemos construir puestos de avanzada en asentamientos aliados, los cuales permiten reclutar unidades como retorno de la inversión.

Por poner un ejemplo, si estamos jugando como los Demonios de Khorne, es posible que necesitemos potencia de fuego a distancia. Esto es para complementar nuestra horda de devastadores sedientos de sangre y centrados en el cuerpo a cuerpo. Con lo cual, hacernos amigos de Tzeentch nos da cuatro ranuras de ejército, que podemos gastar en sus útiles unidades con ataque a distancia. Adicionalmente, hay un nuevo y útil sistema de favores que  permite, entre otras cosas geniales, tomar prestada una pila de ejército completa de un aliado.

Al mismo tiempo, todas las facciones recién llegadas a Total War: Warhammer III son creativas, frescas e interesantes en sí mismas. Slaanesh puede seducir unidades a su lado en la batalla (incluso a facciones enteras). Cathay puede enviar caravanas a los rincones más remotos del mundo, donde se generan emocionantes eventos aleatorios (y la posibilidad de que nuevos héroes se nos unan). Khorne genera ejércitos libres cuando arrasa un asentamiento… ¡Los cuales luego arrasan otros asentamientos, generando más ejércitos libres! ¡La facción más alegremente agresiva en un mundo con muchas facciones muy agresivas!

En la cancha se ven los pingos

Además de la vista de mapa estratégico, cada facción tiene una sensación distinta y novedosa en el campo de batalla. Las unidades de Tzeentch tienen barreras que se recargan cuando están fuera de combate, fomentando tácticas de golpe y fuga. El sistema de armonía de Cathay recompensa por mantener juntas a las tropas cuerpo a cuerpo y a distancia, lo que las convierte en el mejor ejército de formación de armas combinadas. Los Reinos Ogros tienen infantería que puede llevar cañones de artillería de hierro fundido, como si no fuera gran cosa.

Sin embargo, la verdadera estrella de la campaña es la facción Demonios del Caos. Pueden reclutar de las listas de los cuatro dioses del Caos, y podemos personalizar al “Príncipe asesino del Apocalipsis” con partes del cuerpo maravillosamente mortales. Sí, desde manos de guadaña hasta pezuñas y enormes alas de cuervo, todo otorgando diferentes bonificaciones.

Para ir cerrando

Total War: Warhammer 3 nos presenta una campaña tensa, desafiante y de varios niveles, impulsado por una historia cautivadora y un elenco memorable de rivales. Y aunque el tamaño de la lista de facciones se siente un poco flojo, todas las recién introducidas son inventivas y divertidas en la campaña y los mapas de batalla. Por supuesto, la verdadera prueba de Warhammer 3 aún está por llegar… ¡Cuando podamos jugar con todas las facciones, de los tres juegos, en el enorme mapa combinado! ¡Ansiedad! [i]


DESARROLLADO POR: The Creative Assembly, Feral Interactive
DISTRIBUIDO POR: Sega
GÉNERO: Estrategia
DISPONIBLE EN: PC.

QUÉ ONDA: La entrega más redonda de una saga ya clásica.
LO BUENO: Las mejoras de calidad de vida. Nuevas facciones y su implementación. La historia. Las opciones de reclutamiento y alianzas.
LO MALO: La historia nos quita libertad de elección de facción. Algunas opciones en estrategias de defensa son demasiado endebles. 

Este análisis de Total War: Warhammer III fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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