Una (ob)sesión espiritista
Pareciera que el equipo de Tango Gameworks se levantó una mañana y gritó “BUENO BASTA loco, quiero hacer un juego de acción en primera persona de mundo abierto y lleno de mitología japonesa”. Así, re sacados y al unísono. No es lo primero que uno esperaría de quienes crearon la saga The Evil Within, pero el hecho de que este equipo esté detrás de Ghostwire: Tokyo sin duda nos despertó la curiosidad. ¿Estamos ante una incursión exitosa en un nuevo terreno?
Cabe aclarar para quien lo desconozca, que Tango Gameworks es el estudio liderado por nada menos que Shinji Mikami (culpable de clásicos como Resident Evil, Dino Crisis y Vanquish), otrora fundador y hoy devenido en productor ejecutivo. Hace años que este equipo disfruta del éxito de los dos primeros The Evil Within, ambos juegos survival horror en tercera persona publicados por Bethesda.
Lo que hoy conocemos como Ghostwire: Tokyo nació en realidad como un esbozo de The Evil Within 3. La idea era virar el género de la saga hacia la acción y la aventura. No resistieron luego la tentación de ambientarlo en Tokio, algo que aunque parezca mentira, no ocurre en forma tan frecuente en los videojuegos. Cuando la cosa empezó a tornarse para el lado de recrear la ciudad en forma fidedigna, se decidió pasar a la primera persona y así aumentar la inmersión. De a poco, una nueva franquicia empezó a tomar forma.
La directora creativa original, Ikumi Nakamura (esa que nos cayó tan simpática en su presentación en la E3) se fue al poco tiempo para crear su propio estudio, por lo que el propio Shinji Mikami tuvo que dar un paso al frente y tomar las riendas del proyecto, cuya dirección siguió a cargo de Kenji Kimura.
El resultado es un juego de acción que poca similitud guarda con las aventuras de Castellanos, aunque hay lugar para escenarios que transmutan y unos buenos sustos.
Perdidos en Tokio
Tal como ya lo contamos en nuestras primeras impresiones, la historia está centrada en Akito, un joven huérfano que vive en la región de Shibuya al cuidado de su hermana hospitalizada. Un día cualquiera, Akito tiene un accidente de tránsito y queda agonizando sobre el asfalto. Ese mismo día, un grupo villanesco libera una extraña niebla que despoja a todos sus habitantes de sus cuerpos, quedando suspendidos en el aire en forma de espíritu. Entre estas personas está incluído K.K., un investigador paranormal que al no encontrar su cuerpo decide invadir el de Akito.
Esto trae de vuelta a la vida a nuestro protagonista, pero ahora debe alojar a K.K. en su cuerpo. No les queda otra que ayudarse mutuamente, por lo que K.K. comienza a canalizar sus habilidades en las manos de Akito. Esto incluye el poder conjurar hechizos elementales, que sirven como proyectiles ante los enemigos. Además, podremos trazar sellos que liberen espíritus bloqueados, activar talismanes, limpiar energías malignas y hasta disparar arco y flecha.
Estos gestos manuales que utilizamos están inspirados en el Kuji-kiri, un viejo arte de orientación meditativa con las manos que ya habrán visto referenciado en más de un animé.
Los ataques elementales son tres: viento, fuego y agua (vendrían faltando la tierra y Milla Jojovich). Mientras el primero es el ataque más básico, aunque siempre efectivo, el segundo es mucho más dañino y el tercero cubre un área mayor. Para recargar su “munición” hay múltiples formas, ya sea eliminar enemigos, destruir objetos desfasados o consumir alimentos. Si todo falla, siempre podemos agarrarnos a flechazos. Los talismanes en cambio provocan efectos especiales, como paralizar rivales o crear distracciones.
Hay alrededor de veinte enemigos distintos, llamados Visitantes, inspirados por temáticas o leyendas urbanas. Todos tienen algo en común: un núcleo que debemos exponer para destruir o arrancar de un muy satisfactorio tirón. Junto con el núcleo nos llueven partículas que nos recuperan la salud, aunque también podemos obtenerlas ejecutando un bloqueo perfecto de uno de sus ataques.
Los Visitantes se acercan lento pero eso no los hace menos letales. Sin ser frenético como otros FPS modernos, el combate demanda nuestra atención. Es cierto que una vez mejoradas lo suficiente nuestras habilidades, la pelea se vuelve más sencilla y por lo tanto, habrá a quien le pueda resultar algo tediosa (aunque no nos pasó a nosotros).
Claro que para mejorarlas vamos a necesitar Puntos especiales que se obtienen al subir de nivel o encontrar ciertos ítems. Los estratos más altos de algunas habilidades requieren, sin embargo, que también paguemos con Magatama. Esta curiosa unidad se obtiene de los yokai amistosos o neutrales que nos vamos a cruzar durante las misiones secundarias.
Espíritus yokairreros
Más allá de la historia que atraviesa la campaña, en donde Akito debe rescatar a su hermana de los villanos con máscaras de Hannya, es en las breves misiones secundarias donde se exploran historias sobrenaturales más pequeñas que desarrollan mitos a la vez que permiten adentrarnos en la intimidad de Tokio.
Perdernos en las calles de la ciudad y terminar asistiendo almas en pena a resolver asuntos con sus vecinos, familiares e incluso enemigos es la parte más jugosa de Ghostwire: Tokio. Como la vez que resolvimos el misterio del piano maldito; o cuando entramos a la casa de un acumulador serial, o esa otra en que un espíritu nos pidió papel higiénico.
En el camino nos vamos a topar con miles de espíritus que necesitan ser devueltos a su cuerpo. Para eso tenemos que absorberlos usando katashiros, unos talismanes de papel que luego conectamos en cabinas telefónicas especiales. A cambio recibimos puntos de experiencia y Meika, que es la moneda del juego, y que también puede encontrarse en la calle en varios formatos.
Con Meika podemos adquirir todo tipo de ítems que los nekomata (gatos yokai) nos venden dentro de supermercados o en puestos de feria. También pueden pedirnos que encontremos todo tipo de chucherías escondidas por el mapa a cambio de más dinerillo.
Para detectar si nos acercamos a cualquiera de estos objetivos tenemos la Visión Espectral, que suena a hechizo de Warcraft pero en realidad es el típico modo detective que no puede faltar en un juego con un mapa repleto de quehaceres.
Entre estas actividades está la de limpiar los toriis corruptos en la puerta de los templos, lo que disipa la niebla a su alrededor y revela nuevos objetivos (además de activar el viaje rápido). Esto no es más que un típico sistema de atalayas de un mundo abierto tradicional, aunque dentro del argumento del juego se siente mejor justificado que en otros casos.
Las calles de Shibuya nos reciben, además, con cientos de bolsas de compra abandonadas que dentro contienen comestibles. También hay perros y gatos a quienes podemos leer los pensamientos con nuestra Visión Espectral. En particular, los canes pueden revelarnos secretos o desenterrar dinero a cambio de una bolsa de comida para perros.
Smells like Sandbox Spirit
Quizás estemos en un momento donde el mundo abierto se considere un poco trillado. Es una sensación entendible, y Ghostwire: Tokyo no se esfuerza mucho por cambiar la fórmula más efectiva. Pero lo que hace, lo hace bien.
La libertad que tenemos para recorrer las calles nos permite vivir la región de Shibuya de primera mano… bueno, al menos una versión abandonada de la misma. La niebla evita que perdamos el foco, mientras que las cortas distancias entre objetivos permite recorrerlas a pata, ya sea al nivel del suelo o por los techos (con ayuda de los Tengu que nos permiten la subida), sin necesidad de un vehículo y con algo que hacer en cada milímetro (aunque sea saquear un tacho de basura).
Sumando las misiones secundarias y objetivos suplementarios, de los cuales hicimos la mayoría y aún no nos cansamos, el juego termina brindando cerca de treinta horas de diversión, lo suficiente para no abrumarnos ni agotar las ideas que pueden desarrollarse en una próxima entrega.
Por momentos, la estructura recuerda a mundos abiertos de superhéroes como la saga Arkham de Warner/Rocksteady o los Spider-Man de Insomniac. Con la extrañeza de estar en primera persona, algo que normalmente nos pone una espada o arma de fuego en las manos, ¡pero en esta ocasión el arma SON nuestras manos!
Visualmente no se queda atrás. La ciudad brilla con los cuidados gráficos y sonoros puestos en su representación, pudiendo apreciarse en la PS5 o en una potente PC gamer. Sin embargo, hay que aplaudir su optimización, teniendo en cuenta que para esta reseña se jugó en una laptop gamer que cumplía los requisitos mínimos y aún así no encontramos ningún problema significativo.
Secuelas espirituales
Es difícil no recomendar Ghostwire: Tokyo, un juego que cumple lo que promete y que asegura múltiples horas de diversión con un combate original y la oportunidad de recorrer Tokio en primera persona.
¿Qué termina siendo un mundo abierto como los que ya conocemos? Sí, es verdad.
¿Qué si no nos gusta la mitología japonesa pierde un poco la gracia? Es bastante cierto.
¿Se podría haber indagado en los aspectos más interesantes de la trama que envuelve la campaña principal? Sin duda.
Sin embargo, no se puede dudar de su éxito en alcanzar una experiencia redonda por donde se la mire. Quizás no sea el mejor de los juegos que nos dio el 2022, pero sabe cómo volverse adictivo hasta que logramos exprimirle la última gota. Es un buen comienzo para una nueva saga de la que esperamos ver secuelas. [i]
DESARROLLADO POR: Tango Gameworks
DISTRIBUIDO POR: Bethesda Softworks
GÉNERO: FPS, Acción, Aventura, Horror
DISPONIBLE EN: PS5, PC
QUÉ ONDA: El equipo detrás de The Evil Within prueba las aguas espirituales del mundo abierto a través de una historia con más acción que terror, en la que exploramos un poco de Japón y su mitologia urbana con muy buenos resultados.
LO BUENO: Excelente apartado visual y sonoro, el combate es original y versátil, la ciudad está muy bien recreada y es divertido explorarla, misiones secundarias entretenidas y con la duración justa, algunos sustos y sorpresas muy bien logrados, excelente dirección de cinemáticas, buen contenido y rejugabilidad, nulos tiempos de carga.
LO MALO: La campaña desaprovecha mucho potencial, el combate puede volverse repetitivo en niveles elevados, el mundo abierto puede resultar muy formulaico, el enfoque intensivo en la cultura japonesa puede alienar a quien no le interese, es un crimen que la “escena de la moto” no sea jugable.
Este análisis de Ghostwire: Tokyo fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
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