Let’s-a-goal!
Cuando el adorable fontanero no está ocupado paseando por cañerías, lidiando con hongos o aplastando tortugas violentas, a veces le pinta despuntar el vicio con algún deporte. Experto en básicamente cualquier disciplina que se le ocurra practicar, esta vez le tocó el turno al fútbol, al cual volvió de su prolongado retiro luego de 15 años de no ponerse los botines.
Vaya a saber por qué Nintendo cajoneó a la franquicia Strikers durante tanto tiempo, la misma consiste en tan solo (ahora) tres entregas: Super Mario Strikers (2005) para GameCube, seguida de su pronta secuela Mario Strikers Charged (2007) para la querida Wii, y el recién estrenado Mario Strikers: Battle League.
Next Level Games vuelve a tomar la posta de la saga, de la cual siempre se encargaron de desarrollar, y teniendo en cuenta su positivo historial de creaciones —fueron responsables de Luigi ‘s Mansion 3, entre otros exclusivos de Nintendo— tenemos razones para creer que éste es un favorito para ganar. Pero como bien se dice por ahí, los partidos no se merecen, se ganan. ¿Tendrá Battle League todo lo necesario para salir victorioso? Veamos.
La base está
Con una quincena de años de separación entre entregas, uno podría —con razón— empezar a temer que la saga haya perdido en el camino parte de los elementos que la caracterizaron. Por suerte, la gente de Next Level Games se aseguró de que Mario Strikers se sienta como parte del equipo; eso sí, con algunos cambios para darle frescura a la formación.
Las reglas siguen siendo las mismas: dos equipos formados por 4 personajes (en realidad 4 más un arquero que es manejado exclusivamente por la CPU) se enfrentan para ver quién logra meter más goles, en un partido donde no existe el offside, faltas o tarjetas, y las patadas son más comunes que en un mundial de Taekwondo. Al estar bien lejos de cualquier tipo de simulación de deporte real (por algo la palabra “fútbol” o “soccer” no está en el título), los controles son bien sencillos. Tenemos un botón para patear, dos para pases (al piso o centros), uno para correr, y otro para usar ítems. Con la defensa es igual de simple: está el botón para sacar la pelota —que consiste en golpes violentos, obvio— y otro para alternar de jugador.
Los tiros especiales también vuelven. Llamados ahora Hyper Strikes, primero necesitamos agarrar su ítem activador cuando caiga a la cancha (misma lógica que los Smash Ball en los Super Smash Bros.), y luego cargar correctamente la barra. Pero acá entramos con la lista de novedades, porque ahora cualquier personaje puede ejecutar un Hyper Strike.
El primer cambio que vamos a notar en Battle League, es que a diferencia de las entregas anteriores donde cada equipo estaba formado por un capitán y tres personajes secundarios (sidekicks) con menos habilidades, acá todos los integrantes son protagonistas. Ahora cualquiera de los 4 jugadores puede ejecutar tiros especiales y realizar las mismas acciones. La diferencia consiste entonces en sus stats: cada uno de los 10 personajes que tenemos para seleccionar tienen diferentes habilidades. Algunos más rápidos, otros más fuertes, otros con más técnica, si bien el fichín sigue perteneciendo a un género arcade, otorga así una mínima y sutil capacidad táctica para que variemos la forma de juego según nuestra estrategia.
Para potenciar esto, tenemos la opción de customización. Con las monedas in-game que vamos adquiriendo de los partidos y copas, podemos comprar ciertos accesorios que, además de funcionar como adornos estéticos, alteran las estadísticas de los jugadores. Sin embargo, no son tan desequilibrantes como podrían esperar, dado que cada ítem mejora una habilidad, a cambio de empeorar otra.
La pelota (no) se mancha
Como jugador de las inferiores que soy, mi experiencia con la saga Strikers era nula, así que tuve que acudir al entrenamiento desde cero. Luego de unos pocos partidos, me quedé sorprendido por lo sencillo que se me hacía alcanzar la victoria, así que me aventuré directo a las copas. Porque además del modo versus clásico, Mario Strikers posee varias copas tradicionales —muy a lo Mario Kart—, donde se pueden ganar monedas extras.
Esa misma tarde, en una sola sentada moderadamente extensa (pero tampoco tanto), gané todas las copas sin perder un solo partido, desbloquee el modo extra difícil y todos los accesorios secretos. Mi emoción se desvaneció de repente, como cuando uno queda afuera del mundial, quedándome mirando la pantalla mientras hacía gestos a lo John Travolta.
Battle League tiene un serio problema de contenido.
Una tarde de diversión alcanza para probar (a fondo) todo lo que el fichín tiene para ofrecer. Las copas son muy cortas, y por más que en teoría varían una a otra, funcionan todas igual. Luego está el versus con la posibilidad de jugar contra la IA, o algún compinche de forma local. Listo, no hay más, eso es todo.
Para agravar esto aún más, la curva de dificultad es tan inconsistente como el campo de juego luego de una tormenta. En normal es demasiado fácil, casi un paseo por el parque; mientra que el modo difícil potencia a la máquina de una forma que es casi imposible seguirle el ritmo.
No tenemos punto medio: o nos estancamos en el aburrimiento haciendo goleadas ridículas, o sufrimos con la impotencia de depender de los ítems y las ganas que tenga la IA de ganar el partido. Por lo menos hasta que encontremos alguna estrategia efectiva para hacerle frente.
La posibilidad de configurar a nuestros personajes era la solución a una oferta escasa de juego, pero la idea también se queda por la mitad. En principio, porque no hay una cantidad apreciable de elementos para elegir, y segundo, porque los equipos no poseen opciones reales de personalización. Las camisetas que podemos seleccionar son muy pocas, con diseños ya prefijados de antemano —al igual que los colores y nombres—.
Battle League tampoco nos ofrece guardar sets de configuración, con lo cual cada vez que terminamos un partido (o copa), tenemos que volveeeer a elegir la camiseta, colores, jugadores, equipamiento, y orden de distribución. ¿Qué les costaba un apartado para editar los clubes y tenerlos luego a mano de forma rápida?
Entrando en el aspecto visual, hay que admitir que la gente de Next Level volvió a demostrar que (en cuestiones técnicas) sabe muy bien lo que hace. Mario Strikers: Battle League se ve muy prolijo por donde se lo mire, desde el detalle de las canchas, la definición de los personajes, hasta las graciosas animaciones que cada uno hace cuando alguien mete un gol. Todo está muy cuidado. El arte de las cinemáticas cuando realizamos los Hyper Strikes es simplemente hermoso. Da gusto verlas una y otra vez (excepto cuando el que mete gol es el contrincante), siendo su show estético una recompensa incluso mayor que el gol doble.
El juego corre a unos caaaasi limpios 60 fps, en 1080p cuando está “dockeada”, y a 720p en modo handheld. Digo “casi” porque en las cutscenes es cuando se aprecia una caída de frame rate violenta, curiosamente con algunos personajes más que otros (en los festejos de Donkey Kong, por ejemplo, el tropezón es notorio).
Sin embargo, incluso acá Battle League se mete algún que otro gol en contra, no tanto por cuestiones técnicas, sino por decisiones de diseño.
El primer punto lo encontramos al cambiar de jugador cuando no tenemos la pelota. El juego nos señala al personaje que estamos utilizando con un número de color arriba de su cabeza. No sabría decir si es por una cuestión de tamaño, contraste, tipografía o qué, pero si hay más de dos personas jugando, y/o si el partido es muy rápido, es imposible seguirle el rastro a quién demonios estamos manejando. Para colmo el sistema funciona fatal y muchas veces al presionar el botón, el juego nos cambia por el jugador que se le canta, y no por el que está más cerca de la pelota.
El otro punto flojo está al pasar al modo portátil. Ya hablamos de lo bien que funciona, incluso cuando nos llevamos la Switch de paseo. Pero por más buen funcionamiento que tenga, su visualización está obstaculizada por el reducido tamaño de los elementos. Sobre todo la pelota, que es tan chiquita, que para encontrarla uno tiene que entrecerrar los ojos como Maestro Karin recién levantado. ¡Ah!, ¿y recuerdan el problema del indicador de jugador que mencionamos arriba? Bueno, imagínenselo ahora potenciado.
Habiendo probado ya todo lo disponible para el juego local, quedó claro que Next Level Games puso toda la carne al asador online, ¡así que allá fuimos!
Mariocanazo online
Llamado Club Strikers, lo primero que tenemos que hacer al entrar al modo online, es seleccionar a nuestro personaje principal junto con sus accesorios. Una vez hecho eso, lo siguiente es crearnos o unirnos a un Club. Estos son, básicamente… eso, un equipo de fútbol con nombre, camiseta, colores, cancha y cuadro propio, todo personalizable. Hasta ahí, porque tiene más opciones que el juego local, pero no demasiado. Los Clubes permiten albergar hasta un total de 20 personas, pero sólo la que lo creó puede administrarlo y modificarlo (las demás pueden, sin embargo, votar como buenos dirigentes).
Una vez que hicimos todo eso, podemos buscar emparejarnos con alguien para disputar un partido online. Y acá todo empieza a funcionar, digamos, raro.
Para empezar, de todos los partidos que jugué, al menos en la mitad experimenté problemas de lag. Y cuando digo lag, es MUCHO LAG. Algunas veces llegó a ser de aproximadamente 2 segundos entre input y respuesta —puede parecer que no, pero es una cantidad abismal—. En esos casos era imposible reaccionar de forma coherente, y tenía que terminar abandonando el partido.
El matchmaking, por su lado, está programado de una forma muy caprichosa: nos puede emparejar en partidos contra varias personas, por más que pongamos que queremos “juego individual”. Entiendo que si elijo juego individual, se refiere a que no tengo teammate, pero entonces no me pongas a competir contra muchos, porque me coloca en una situación de desventaja atroz.
Otra cosa que sucede —y que no logro entender el por qué—, es que al momento de configurar al equipo antes de entrar a un partido, el juego sólo nos permite seleccionar a nuestro personaje principal, y a los restantes tres nos los tira al azar. Esto es un problema, porque si cada personaje tiene sus propios stats, entonces nuestra estrategia está supeditada a lo que nos toque en suerte. No hay libertad de táctica, a menos que juguemos sí o sí con otras personas en equipo.
Pero por más falta de pulido del matchmaking o pobreza de configuración, el principal problema del modo online recae, otra vez, en una falencia de diseño.
Siendo conscientes de que estamos ante un título con mecánicas arcade —no un simulador—, donde el enfoque está en el juego distendido, molernos a palos y reirnos, no se entiende por qué el online va por el camino contrario. Hay una incongruencia entre sus exclusivas funciones competitivas, y su espíritu casual como party game. El multiplayer online parece haber sido desarrollado por otro equipo diferente al del juego principal, entre los cuales no se comunicaron para ponerse de acuerdo qué clase de fichín iban a hacer.
Para poner otro ejemplo, Battle League no tiene opción de partida rápida, todo es por puntos y/o en representación de algún Club. Cada vez que queremos jugar un simple partido online, tenemos que realizar los mismos y tediosos pasos: entrar al Club (suponiendo que ya lo tenemos), ir a partido, seleccionar si jugamos de forma individual o grupal, buscar una sala o crear una si no hay (jamás encontré una funcionando), esperar a que busque jugadores, seleccionar a los personajes y ubicarlos, y reciéeeeen ahí, carga el partido y entramos a pelotear.
Son demasiados obstáculos para un título que está basado en un 50% —como mínimo— en su modalidad online. Y ni siquiera ofrece opciones variadas de juego.
Desilusión por goleada
A medida que voy escribiendo, y estando ya en los párrafos finales, me doy cuenta de que la caída de los aspectos positivos de esta review es proporcional a la caída de mi entusiasmo mientras fichineaba Mario Strikers: Battle League. Arranqué muy entretenido y soltando carcajadas, pero luego de 3 o 4 horas de juego —habiendo pasado ya todos los modos y desbloqueado todo el contenido disponible—, me di cuenta de que había llegado al techo y el aburrimiento empezó a ganarme el partido.
Es un caso algo extraño el que tenemos entre manos, porque Battle League es, en esencia, muy divertido. Su gameplay es efectivo, entretiene, y si encima jugamos en grupete (se puede hasta 8 en simultáneo), las risas están aseguradas. Ni hablar del aspecto técnico, donde Next Level Games cumplió con creces. Este título tiene muchísimo potencial, y como party game o para jugar de forma distendida —sin preocuparnos demasiado por la competitividad o simulación del deporte—, funciona de maravillas.
El problema es que el juego está semi vacío. Se siente como una obra incompleta. Eso es porque la mitad del contenido está en el online, y cuando entramos en él, nos encontramos de repente con un videojuego al que sólo le importa la competencia pura y no la diversión.
Ni hablemos si no poseen una suscripción a Nintendo Online, en cuyo caso la diversión va a durar un tiempo breve, hasta que el gameplay caiga en un vacío de monotonía. Tal como el fútbol de verdad, Mario Strikers: Battle League es ideal para disfrutar con gente amiga o en juntadas, pero para jugar en solitario, casi mejor ni ponernos los botines. [i]
DESARROLLADO POR: Next Level Games
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Deportes/arcade
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Mario vuelve a la cancha a patear piernas y alguna que otra pelota.
LO BUENO: Estéticamente impecable, el arte de los tiros especiales es un deleite. Ideal para jugar en juntadas como party game. Su gameplay puro es muy divertido.
LO MALO: Escasísima cantidad de modos. Errores básicos de UI. Fallas de accesibilidad, el diminuto tamaño de la pelota evidencia que no fue desarrollado para jugar en modo handheld. El online tiene un problema conceptual de no entender adónde va orientado el juego. No incentiva a seguir jugando. No permite mapeado del control.
Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores. Agradecemos también a Nintendo habernos facilitado un código de Nintendo Online para probar sus funciones multiplayer.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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