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¡Jugamos Mothmen 1966!

Naftalina or die

“Eres la fiesta que me hace sentir mi edad”… Jarvis Cocker se queja con un amor no correspondido en “Like a friend” de Pulp, mezcla de crítica acusatoria con elogio. Mothmen 1966 —un videojuego argentino desarrollado ¡por dos personas!— es el videojuego que nos hace sentir la edad a los gamers, a partir de  35 años (por no decir 40). ¿La nostalgia se puede apolillar?

La “fuerza cósmica de la narrativa” —una entidad más fuerte que el propio destino—, se encapricha en reunir a cuatro extraños. ¿El lugar? Una estación de servicio —la típica “gasolinera”— a las afueras de un pueblo que, a su vez, está perdido dentro del vasto mapa de Estados Unidos.

Así, dentro del grupo encontramos a un periodista más raro que la cosecha del perejil y al triste y solitario dependiente de la estación de servicio. Lo cierra un adolescente con fuertes “daddy issues” y su novia, que tiene demasiadas cosas en la cabeza como para encima tener que lidiar con mierdas sobrenaturales. Los tres últimos son los personajes jugables, con algo en común: están atascados en el trauma o la culpa, con una decisión por delante que podría torcer su destino. Una decisión forzada por un quilombazo de proporciones épicas, claro.

Dimensión “DesconoFringe

En los primeros compases, la historia de Mothmen 1966 se cocina lento para dejar lugar al desarrollo de personajes. Por ejemplo, la pareja está en un viaje romántico, que en realidad camufla un salvataje de relación amorosa. 

Así, los tortolitos llegan a la sombría estación de servicio, por ser la mejor zona para ver Las Leónidas (una lluvia de meteoritos). ¿Qué salida más chuchi, no? Lástima que termine como el “traste”. Ya lo dijo el profeta “no se puede vivir del amor”, a lo que agrego “un entre sobrenatural no se puede matar con amor”.

Por otra parte, el dependiente —detenido en el tiempo entre un negocio en caída libre y una vida de atención a su abuela—, recibe la visita de extraños hombres de negro preguntando cosas raras. Debo agradecer este detalle, que me hizo recordar a los Observers” de Fringe, una serie de tv que jamás debió terminar. Sniff.

Por último, cae el periodista, obsesionado con las historias paranormales. Lleva un tiempo en el pueblo sonsacando información, a base de pagar bebidas a los locales. Si bien este personaje no es jugable, un poco cumple la función de “voz en off”, apuntalando y explicando los sucesos de la historia.

De esta manera, con varios amagues mágicos, la narrativa va tomando velocidad. Y llega un punto que pisa el acelerador a fondo para no detenerse: de repente nos llevan puesto posesiones espirituales, mitos urbanos, monstruos y hasta ¿extraterrestres? Todo se desata de golpe y el caos se hace presente.

Para romántico, hubiéramos ido a los lagos de Palermo…

La narración de Mothmen 1966 está construida sobre “The Mothman Prophecies”, libro que también inspiró una peli de 2002 —con Richard Gere— y que no me animo a recomendar (aunque un poco quiero). 

El videojuego toma el mito y lo amplía (mucho), quizás para perjuicio propio. Esto es porque, al caer el telón, se siente abarcó más elementos de lo que su corta duración permite. En otras palabras, la duración no es el problema, sino que queda flotando la sensación de que había mucho más y no pudieron desarrollarlo.

Por supuesto, existe un cierre del arco principal, pero quedan muchos signos de interrogación sueltos. Según el equipo de LCB Game Studio, Mothmen 1966 es parte de una trilogía, con lo cual ruego que en los siguientes capítulos continúen desarrollando la mitología. En especial la que quedó colgada en esta obertura.

Por otra parte, la historia logra sumergirnos en el universo, pero hay un detalle menor que patea en contra: una decisión de subtitular con “lenguaje coloquial argento”. Un poco resiente la inmersión y choca con la ambientación de un pueblo del país del norte, con personajes norteamericanos y que mecha temas como la guerra civil.

Por último, cabe aclarar que su rejugabilidad es baja. ¿Es un problema? No en particular, pero se llega a esto porque existe una ilusión de elección. Tarde o temprano descubrimos que la mayoría de las elecciones son un “prueba y error” para evitar el “game over”.

Polillas CGA

En definitiva, jugando Mothmen 1966 siento que su propuesta principal es viajar en el tiempo. Si bien su piedra fundamental es la novela visual, no pude evitar que juegos como Cobra’s Arc o Gremlins —ambos Spectrum— vinieran a mi mente, a pesar de no compartir género (¿pero son primos de sangre?).

Por otra parte, al terminar el juego tuve la sensación de que analizarlo de una manera clásica es un error. Mothmen 1966 no homenajea un período de tiempo de la industria, sino que se mete dentro de su piel. Camina, se expresa y luce como un viajero en el tiempo, que viene de una época donde el monitor EGA y sus 16 colores era un lujo para pudientes.

Es decir, como todo aficionado al relato fantástico sabe, interactuar con un viajero de un tiempo pasado requiere un esfuerzo de nuestra parte. Por ejemplo, hoy en día, resolver un puzzle de tablero implica interactuar de manera directa con sus piezas a través de un cursor. En cambio, en este videojuego, debemos elegir la línea de texto que hace referencia a dicha pieza.

Advertidos sobre esto —después no me vengan a buscar a la salida— espero que Mothmen 1966 sea el punto de partida para una trilogía que nos llene de misterio, mitología y grandes aventuras. Además, dato no menor en esta época, su precio en Steam está más que excelente para dos horas “ficción pulp”. La base —su estética retro, narrativa y propuesta— está. Brindamos porque siga creciendo. [i]


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