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Xenoblade Chronicles 3 [REVIEW]

A John Lennon le hubiera encantado

Cada guerra es una destrucción del espíritu humano. No lo digo yo, lo dijo Henry Miller, aunque en el mundo de Aionios —escenario de Xenoblade Chronicles 3— podrían discutirlo. Y es que, en este conflicto eterno entre dos naciones, el espíritu de los muertos no se destruye, sino que es cosechado por el propio gobierno. ¡Y pensar que nos quejamos del IVA y del impuesto a las ganancias!

El enemigo no es una especie alienígena, ni robots sin expresión o sentimientos. El enemigo es humano. Carne, hueso, sangre y emociones. La única diferencia, entre un bando y otro, es por quién peleamos. Uno grita “¡por el reino de Keves!” mientras que el otro hace lo propio por Agnus. Pero, sobre el “por qué” del conflicto, nadie tiene la más pálida idea.

Aunque tampoco es la inercia lo que los lleva, una y otra vez, a masacrarse en el campo de batalla. Si quieren ver otro amanecer, deben llenar los relojes vitales de cada colonia. Un artilugio macabro que almacena la energía vital de los abatidos y la redistribuye entre los vivos. Más que vivir para matar, es matar para vivir.

Estos relojes están instalados en enormes tanques móviles, con un dejo a metal gears. Se pasean lentos y pesados por el campo de batalla, drenando cadáveres como una perversa cosechadora de granos.

Para más, no hay bebés, ni niños, el pueblo nace ya en edad preadolescente. No hay padres, lo más cercano a ello es un estado totalitario que los impulsa a matar. El pueblo crece sin amor ni juegos, solo entrenamiento, conflicto y muerte.

Por si faltaba algo, estos “soldados reciclables” son tratados como productos con obsolescencia programada: tienen solo diez años para vivir. Eso si tienen la suerte de no caer antes en el campo de batalla, claro. Cumplida esta década de servicio, se retiran cono honores: el Estado termina con su existencia mediante una “emotiva” ceremonia. En otras palabras, perfeccionaron el sistema previsional.

Why can we be friends?

A pesar del eterno conflicto entre las naciones, lo más loco es la extrema similitud entre Keves y Agnus. Ambas tienen las mismas reglas, costumbres, necesidades y modo de vida. Quizá la mayor diferencia es el color de sus uniformes. Sin duda, esta ironía potencia todavía más el mensaje antibélico.

En consecuencia, Xenoblade Chronicles 3 se siente como la entrega más madura en cuanto a historia. El tono narrativo pide que queden atrás la mayoría de los infumables “comic reliefs” de entregas pasadas. Por suerte, dirección y guion logran estar a la altura, aunque tampoco esperen a Ernesto Sábato. Es un jRPG, ¡no perdamos de vista que esa “jota” está por algo y no abarca solo a la estética!

Cabe destacar un detalle sobre nuestro grupo de personajes, compuesto por seis personas en total: mitad de Keves, mitad de Agnus. En otras palabras, enemigos a muerte formando un equipo. ¿Cómo llegaron a unir fuerzas? Tratando de esquivar la fina línea del spoiler, les puedo contar que la unión surge a partir de una epifanía. Claro, no todos abren los ojos por los mismos motivos. Algunos, desde hace tiempo arrastran dudas sobre el mortal designio que rige sus vidas. Otros, son empujados al exilio por un suceso fuera de su control, que los marca como rebeldes ante sus compatriotas.

De esta forma, el grupo se embarca en la aventura para, por un lado, liberar las colonias del yugo militar. Por otro lado, también buscan desentrañar el misterio de las reinas y los cónsules, figuras de poder (¿y algo más?) que lideran con crueldad cada nación.

¡EH! ¿OTRO TUTORIAL?

En cuanto a jugabilidad y mecánicas, esta es una saga caracterizada por altos niveles de profundidad y complejidad. Ocurre que, en esta oportunidad, Xenoblade Chronicles 3 se va de escala, sobrepasando el nivel “muy alto” y llegando cómodo al nivel “realmente estúpido”. Por fortuna dosifican muy bien la impresionante cantidad de información necesaria. Todo de golpe, garantizaría un ACV.

Para que tengan una idea, pasadas mis treinta horas de juego, un tutorial salvaje surgió de la nada para atacar mis neuronas. Siendo justo, se debe tener en cuenta que estamos ante un juego largo. Avanzando a buen ritmo —casi diría “rapidito”— me llevó alrededor de 80 horas llegar al final. Y, si bien la explicación de algunas mecánicas no es del todo buena, la mayoría se entiende de una.

Dicho sea de paso, uno de los componentes más complejos es el sistema de combate, algo que podríamos calificar de “escándalo”. Empecemos por lo básico: el combate es en tiempo real, pero nuestros “ataques normales” se ejecutan de forma automática. Es decir, basta ubicarnos a la distancia adecuada para empezar el “tole tole”. Nosotros solo controlamos el movimiento y la ejecución de habilidades especiales, llamadas “artes”. Desde ya, es un planteo jugable conocido para muchos, muy del género MMORPG.

Por otra parte, tenemos tres arquetipos principales en el juego: atacante, defensor y soporte. Derivado de esto vamos habilitando nuevas clases, pero lo esencial para sobrevivir es entender la relación entre las tres categorías básicas. Lo primordial es que los enemigos siempre le estén pegando al defensor, nunca a las otras dos clases. Así, los atacantes se ocuparán del daño y, los soportes, de curar y buffear al resto del equipo.

Cabe aclarar que podemos controlar a cualquiera de los personajes que entran en acción. Ahora bien, ¿es esto necesario? En la mayoría de los casos, la inteligencia artificial hace honor a su nombre, basta con darle tres o cuatro indicaciones rápidas de cómo queremos llevar la pelea. No quita que, en los enfrentamientos más duros, tengamos que desempeñar en forma directa el rol que veamos más flojito de papeles.

Colores, líneas, círculos… ¡yo sólo quería pegar un espadazo!

Una vez entendido los principios básicos, solo resta hacer que el equipo funcione. Claro que esto no es moco de pavo: siete personajes, más los enemigos que entren al lío, todos golpeándose al mismo tiempo. Imaginen una cena de fin de año familiar, cuando alguno tiene la genial idea de hablar de política, religión o futbol. Bueno, ahora imaginen que todos tienen armas de tres metros de largo.

Entonces, aquí entra en juego la maravillosa interfaz del usuario para salvar el día (¡qué bueno sería tener una para las cenas familiares!). Por ejemplo, si un enemigo está golpeando a atacantes o soportes, una línea roja sale de su cabeza a la cabeza de su blanco. Cuando reajustamos y los defensores vuelven a llevarse el aggro, la línea se convierte en azul.

También ocurre que, si un personaje ejecuta un arte con área de efecto, un círculo del color correspondiente al buff se dibuja en el terreno. Además, en caso de un aliado demasiado “sopapeado” y con la barra de vida en los pies, un indicador rojo aparece sobre su cabeza.

Aquí no termina la lista pero, para resumir, todas las situaciones y estados tienen representaciones claras y rápidas de interpretar. Es cierto que demoramos en “hacer piel” este lenguaje, pero —una vez que nuestro cerebro hace click— es súper natural. Y, aún cuando el sistema de combate se complejiza de manera progresiva, la interfaz se mantiene sólida, haciendo que entendamos todo a la perfección.

Realmente es increíble lo que lograron en este sentido. Una muestra de que no debemos “endiosar” de manera compulsiva una interfaz de usuario minimalista. Claro, tampoco está bueno que los desarrolladores vomiten íconos en un mapa sin pensarlo un poco. Pero todo el despelote que aparece en pantalla, en este caso está más que justificado: es simplemente perfecto.

Tejiendo porrazos

Al poco tiempo, nos encontramos con otra mecánica clave, que también se va complejizando: la cancelación. Antes que nada, tengo que aclarar que el nombre es bastante pedorro: en realidad, no cancelamos nada. Lo que hacemos es “tejer” una sucesión de ataques: golpe automático, artes, artes de fusión y artes de talento. Estas habilidades, en principio están relacionadas con la clase elegida y tienen un tiempo de enfriamiento. Por esto, existe una suerte de gestión o economía del poder, donde decidimos cuando usar artes simples, fusionarlas o usar la más poderosa de ellas.

Así, la idea es enganchar estos recursos especiales, uno tras otro, como si fuéramos un DJ de la destrucción. Esto es posible mientras se respete cierta jerarquía en el orden de acciones, además de presionar los botones en una acotada —aunque amigable— ventana de tiempo.

Por otra parte, el juego nos empuja a cambiar de clase de manera constante. Desde ya, un personaje orientado al daño no será muy efectivo en el rol de sanador. Aún así, nos conviene dominar la mayor cantidad posible, debido a que extraemos artes, para luego incluirlas en otras clases que no las posean. De esta forma, logramos ampliar las variantes para armar nuestras builds.

¿Quiere acompañar su combo con una paliza extra bacon?

Es posible que estén pensando “al fin, hasta aquí llegamos con el sistema de combate. Diosmio, ¿a quién se le ocurre semejante despelote?”. Bueno… no, la cosa sigue. Las mentes tan geniales como enfermas detrás de Xenoblade Chronicles 3 nos tienen preparada otra mecánica, llamadas “combos”.

Dicho de otra forma, si por medio de las artes de combate aplicamos —en un orden específico— estados alterados a los enemigos, terminamos rompiéndole la madre fuerte. Tenemos dos tipos, que comienzan igual pero, según lo que queremos conseguir, podemos finalizar por un camino u otro.

De esta manera, siempre arrancamos por meter el estado de desprotección, para luego encajar un derribo, golpe que deja al oponente “culo pa’l norte”. Una vez en este punto, uno de los caminos a seguir es lanzarlo por el aire, seguido de un aplastamiento. Si finalizamos así la sucesión de estados alterados, le hacemos un gran daño.

La otra alternativa es, una vez derribado, dar un golpe de aturdimiento y luego hacerlo explotar. Esta rama hace menos daño, pero aumenta la oportunidad de recibir ítems raros, además de que el oponente pierde “rabia” (un estado en el cual nos pega más fuerte y hace piruetas más locas).

Por favor, ¡basta!

¡Ahora sí! ¿Ya terminamos con toda la movida del combate? No, no se ilusionen y, por favor, les pido un ratito más para entender la genialidad de esta obra. Aún no les conté que también existe la opción de fusionar nuestros personajes. Esto los convierte en una especie de mecha que reparte sopapos súper locos, al mejor estilo Evangelion (sí, el animé. Y no, no estoy drogado).

Bueno, ¿ya está bien, no? ¿Nadie quiere más sorpresas, verdad? Pues déjenme decirles que a Xenoblade Chronicles 3 le importa un corno nuestra definición de “demasiado”. Porque llega un momento donde habilitan la posibilidad de pausar el combate en tiempo real, pasando a otro igual de complejo y profundo, pero… ¡por turnos y mediante cartas de personajes! En este punto, nuestro cerebro llora lágrimas de sangre y ya no sabe si es producto de la alegría o del dolor.

¿Queda más por contar? Lo loco es que sí. Pero tranquilos, no son mecánicas principales y extenderme más sería una locura. Los animo a que las descubran y disfruten de uno de los mejores sistemas de combate que jugué en un jRPG.

Esta review está durando más que el juego

No se preocupen, ya voy cerrando el boliche. En estas últimas líneas, quisiera hablar de las misiones secundarias, un punto que siempre fue flojo en la saga (en el primero, directamente era horrible). Se mejoraron bastante —incluyendo un nuevo sistema más prácticos para las “misiones de recadero”— pero, aún así, está muy lejos del nivel de calidad y variedad que presentan sus otros apartados.

Pasando por el apartado gráfico, es cierto que no está ni de cerca de ser el juego más nítido de Nintendo Switch. Pero tengamos en cuenta que se trata de un mundo semiabierto, con escenarios muy amplios, largas distancias de dibujado, buenos efectos a la hora de los combates y aún así, tanto en modo dock como handheld, los fps estornudan un poquito y muuuuy cada tanto. En lo personal, creo que encontraron un balance perfecto, no hay nada para criticar.

Además, reforzando lo anterior, Xenoblade Chronicles 3 es muy bello y variado. Diferentes biomas, todos muy bien diseñados, cuya transición entre uno y otro se hace de una manera sutil. Para acompañar la belleza que entra por los ojos, tenemos la que entra por los oídos: más de 80 canciones diferentes, todas de una gran calidad y acompañando con tino los distintos momentos del juego.

Eso sí, si bien el doblaje está muy bien, podrían haber grabado diez líneas más de “diálogo post batalla” para los personajes. Después de escuchar a un compañero por vigésima vez en diez minutos festejar diciendo que es el “MVP”… nos entran MUCHAS ganas de cerrarle la boca con un adhesivo anaeróbico.

Tema aparte, es posible que más de uno se pregunte si es necesario jugar las entregas anteriores. La respuesta corta es “no”, la saga se caracteriza por presentar historias únicas. Pero hay una letra chica en esto: todo fan —en especial del lore— sabe que hay una conexión entre entregas previas. Bueno, déjenme decirles que el final de esta historia no los decepcionará en este sentido. No es ningún espóiler, es algo que se puede inferir sin mucho esfuerzo viendo el arte de portada. ¿Mi recomendación para quién arranque desde Xenoblade Chronicles 3? Miren un video que resuma la historia de la primera y segunda parte. De nuevo, no es necesario, pero le agrega un poquito más de pimienta.

Para terminar, si les gusta el jRPG y tienen una Nintendo Switch, siento que no puedo simplemente recomendarles este juego. Es el mejor del género en la portátil de Nintendo y de los mejores jRPG que jugué jamás. Tendría que ir casa por casa, pararme en la puerta y gritarles barbaridades hasta que lo compren… o llegue la policía, lo que ocurra primero. [i]


DESARROLLADO POR: Monolith Soft
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: jRPG
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch

QUÉ ONDA: Sencillito: de los mejores jRPG que existen y sin duda el mejor de Nintendo Switch.
LO BUENO: Extraordinarias mecánicas, complejas y profundas rozando la locura, pero que terminan por entenderse. En parte, esto último es gracias al diseño de una de las mejores interfaces jamás diseñadas. Bello diseño y apartado gráfico. Excelente historia.
LO MALO: Las misiones secundarias son un poquito lastre. La repetición de ciertos diálogos nos hace pelota el sistema nervioso. Algunos tutoriales clave podrían estar mucho mejor.

Este análisis de Xenoblade Chronicles 3 se realizó a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

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