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God of War Ragnarok [REVIEW]

Fin del mundo, a corazón abierto

God of War: Ragnarok no es un videojuego sobre un señor pelado muy enojado, con tendencia a desmembrar enemigos. Mejor dicho, no se limita a ello que —por supuesto— también está y funciona a la perfección. Pero la saga aprendió a dar sus mejores y más duros golpes: los emocionales. Tan fuertes que atraviesan la tele y pegan directo en el corazón.

Empecemos por lo más fácil, por aquello que se cae de maduro, que es el claro continuismo jugable. En este punto, la gente de Santa Monica Studios no se pone colorada al repetir la fórmula. Es más, casi que lo hacen con una cuota (merecida) de soberbia y vanidad. Saben que les sobra paño para hacer unos cuantos bises más (si no leyeron la review de la entrega previa, aquí va).

Por lo anterior, ¿podemos señalarlos con el dedo acusador? Yo creo que no. Lo voy a justificar de la siguiente manera: Si aceptamos aquello de “si no está roto, no lo arregles”, tendría que ser válido también el “si es casi perfecto y lejos está de aburrir, ¡tocás algo y te corto los dedos de un hachazo, BOY!”.

Aún así, hay elementos que se pulen y detalles que se agregan a la base jugable. Las armas con las que contamos al inicio —Hacha Leviatán y Espadas del Caos—, son las mismas, pero tienen nuevos golpes, combos y una importancia mayor en cuanto a la afinidad elemental. Sin ir más lejos, ahora podemos “cargarlas” —con hielo para el hacha, fuego para las espadas— antes de dar machacar cosas.

Lo anterior, además de reforzar el daño, hace que su integración jugable nos vuelve locos de felicidad. Y ni hablar de sus animaciones, donde destaco el movimiento para prender fuego las espadas: Kratos las gira verticalmente y, en cada roce contra el piso, incrementa la temperatura hasta la ignición… hermoso.

Elige tu propio Kratos

Durante nuestras aventuras personalizamos y mejoramos nuestro equipo, tal como la armadura —compuesta por pecho, brazales y calzones—, escudo, talismán, armas… y no sigo la lista, para no adelantar algunas sorpresitas. Cada uno de estas “herramientas del despachurre” se puede reajustar con componentes obtenibles, crafteables y mejorables.

A través de esto, modificamos nuestras estadísticas principales, como también diferentes efectos (ralentizar el tiempo al esquivar, lograr un mejor daño elemental, hacer daño al ejecutar un parry, mejorar la curación, el daño de las magias y muchísimo más). Es cierto, esto ya estaba presente en la primera entrega, pero en God of War Ragnarok se expande zarpado, deteniéndose justo antes de agobiar. No se convirtió en un juego de rol, pero la diversidad de resultados y combinaciones es notable.

Por supuesto, los múltiples árboles de habilidad siguen presentes, uno para cada arma. Pero, además, nuestros acompañantes ahora tienen árboles más frondosos para desbloquear, incluso mayor diversidad a la hora de elegir o personalizar su equipo.

Nótese que dije “acompañantes” y no solo “Atreus”, cosa que no es casual. No voy a mencionar mucho más sobre el tema, porque podría comprometer un giro argumental. Pero no es necesario tener la pipa de Sherlock para darse cuenta de lo que implica esa elección de palabras, ¿no?

Además de lo anterior, esta vez controlamos a Atreus de manera directa, con larguísimos pasajes donde solo él es protagonista. Su estilo de combate difiere mucho de papá Kratos: más veloz, ágil y mucho foco en el daño distancia. Está lejísimos de sentirse un adicional descuidado, más bien es todo lo contrario, una adición que se siente natural, cuidada y pulida. Se agradece esta brisita fresca, con una jugabilidad que se disfruta tanto como la del “Tata Dios.

Rompernos la cabeza, sin romper el ritmo

¡Mamita querida, la cantidad de puzzles que tiene este juego! Una frecuencia, diversidad y calidad tal que, si quitamos los combates, daría envidia al más ambicioso walking simulator.

Además, con cada desafío, backtraking o exploración se obtienen muy buenas recompensas. Por todo esto, es difícil ponernos duros y decir “no voy a caer en esta secundaria”, “este cofre lo dejo pasar” o “ya fue, que este mini boss lo mate Eivor”. En una época donde algunos juegos sacrifican calidad en pos de estirarse artificialmente —solo para sacar pecho con la cantidad de horas—, God of War Ragnarok da cátedra con maestría.

Por otra parte, la cantidad de mini jefes y jefes es mucho mayor, algo que se había criticado bastante en la primera entrega. Si bien se repiten ciertos arquetipos de criaturas, ocurre que cambian sus alineaciones elementales, patrones de ataque y movimientos especiales. En otras palabras: puede parecer los mismos mini bosses, pero después de que nos “pintan la cara” por sobrar la situación, cambiamos de opinión bastante rápido.

Cabe destacar que el ajuste de la dificultad es excelente. Al enfrentar un jefe o mini jefe en modo normal, tenemos que darle bola a cambiar de armas, usar habilidades e incluso combinarlas con nuestros acompañantes. Obviarlas y dedicarnos a machacar botones como locos, casi siempre conduce a recibir una decena de cachetazos y terminar desparramados en el piso.

El peso de la last gen

God of War Ragnarok está disponible tanto para PS5 como para PS4. Esto es genial y se banca fuerte, porque aún mucha gente no saltó a la next gen. Pero claro, el otro lado de la moneda es quedar abierto a la posibilidad de recibir un juego cuyo apartado gráfico quede viejito.

Por suerte, la primera entrega ya era un despelote, una maravilla gráfica, así que partimos de una buena base. Es cierto, aquí no vemos un salto next gen, más allá de las monadas hápticas relacionadas con sonido 3D y DualSense. Con respecto a esto último, no es de las mejores implementaciones, no hay un componente jugable en el efecto (como ocurre en Returnal), pero es un extra agradable.

Aún sin ese salto técnico, reconocemos una dirección de arte tan espectacular que no deja margen para patalear. Diseño exquisito y nivel de detalle enfermizo —tanto en biomas, estructuras y personajes—, dos claves para que nuestros ojos parpadeen de felicidad.

En definitiva, lo único que sentí como un pequeño “lastre last gen” son los tiempos de carga camuflados. Como sabrán, al igual que el primero, esta segunda parte también se disfruta como si fuera un plano secuencia. Es decir, no hay cortes en el desarrollo del juego, no hay pantallas de carga (a no ser que un enemigo nos mande para el otro barrio).

Por consiguiente, para lograr este efecto, deben disimular la carga de escenarios. El recurso más notorio y conocido es, al viajar entre reinos, esa caminata por las ramas de Yggdrasil, donde aprovechan para contar chistes, hablar de la vida y preocuparse por los lesionados de la selección de futbol.

Claro que las áreas de los reinos son muy grandes, con lo cual también aquí el show y el disimulo debe continuar: pasillos de difícil acceso, túneles o escombros que ralentizan nuestro avance y permiten cargar el escenario sin sobresaltos. El tema es que esto ocurre seguido y corta un poco el ritmo de juego.

Ahora bien, ¿da para quejarse? La verdad es que no, el juego se ve, se escucha y se siente espectacular, es lógico que esto ocurra para que los usuarios de PS4 puedan disfrutarlo. Simplemente es lo más parecido a lamentarse por su condición de cross gen y tenía que mencionarlo. En conclusión: alegrémonos, hermanos, porque todos somos iguales a los ojos de Dios Kratos y su “buena nueva”. Amén, podéis iros en paz a romper cosas con un hacha.

“La muerte será un adorno que pondré al regalo de mi vida”

Si años atrás me decían que un God of War me emocionaría a razón de una vez cada media docena de horas, seguro me cagaba de risa muy fuerte. Pero sí, es una realidad, es inevitable rendirse ante un guion formidable y una narración maravillosa. Tanto es así que los sentimientos generados merecen otra nota.

De esta manera, aquí me limitaré a los hechos. Pasó bastante tiempo desde nuestro último viaje con “la familia War”. Kratos está más viejo, más cansado. No solo se le nota en las arrugas de su rostro, sino en el gesto, en su discurso. La relación con su hijo Atreus —ya entrando en la adolescencia— mejoró muchísimo. Por supuesto, tampoco esperen que se ponga a jugar Just Dance con el pibe, su formación espartana sigue pesando. Pero existe el diálogo, el acercamiento y cierta apertura. Ya no son dos extraños.

Por otra parte, el contexto los obliga a no relajarse, a mantenerse alerta. La preocupación del padre es preparar al hijo para cuando él ya no esté, algo que puede ocurrir de un momento al otro. No voy a entrar en spoilers, ni siquiera de la primera parte, pero tengo que mencionar que —como consecuencia de nuestros actos en el primer juego— desencadenamos el Fimbulwinter, un cruel invierno que es preludio directo del Ragnarok, el fin de los tiempos.

Por lo anterior —y por haber acabado con la vida de algunos personajes clave—, gran parte del panteón nórdico nos quiere “hacer boleta”. Sí, la vida en Midgard se está complicando. Para más, una terrible profecía que involucra a padre e hijo nos acecha. Kratos y Arteus tienen que comenzar a moverse, antes de que sus enemigos, o incluso el propio destino, se les adelanten. ¿Y qué mejor para comenzar una guerra contra Odín, que mojarle la oreja aliándose con otro dios afín?

En resumen, tenemos una historia fantástica, que reimagina en muchos puntos la mitología nórdica. Además, si bien debemos evitar el fin del mundo, logra algo que otros juegos pifian: la exploración, las misiones secundarias y el desarrollo de historias no se contradice con la urgencia de la empresa. El fin se acerca, inevitable, pero lento. 

Por lo anterior, sentimos que los personajes intentan vivir a pleno cada momento, porque son los últimos que compartirán. No sentimos que desperdiciamos el tiempo, sino que lo invertimos en lo que realmente importa. Con cierta aceptación y resignación, Kratos aprovecha cada minuto hasta el Ragnarok para vivirlo a full con su nueva familia.

Tengo que soltar, tengo que dejarlo ir

Jugar God of War Ragnarok es una experiencia maravillosa. Su jugabilidad roza la perfección, gráficamente excelente, su dirección de arte la rompe… no hay por donde entrarle. Desde lo técnico, tiene todo lo necesario para pasar a la historia como un imprescindible.

Por eso, resulta increíble que la historia y su narración son todavía mejor que la suma de todas esas partes. God of War Ragnarok no es solo sobre patear divinos culos nórdicos, revolear hachazos y partir monstruos al medio con las manos. O, como decía al principio, no es solo eso.

Este juego nos toca el corazón y ese gesto prevalece por sobre todas las cosas. En lo personal, me resultó más conmovedor que la saga The Last of Us. Incluso más inteligente, más hábil: no utiliza ni una sola vez un golpe bajo.

God of War Ragnarok es un juego sobre la búsqueda de la identidad, del destino propio. Es también un juego sobre el perdón, sobre los sacrificios, el valor de la amistad y la necesidad de vivir con el corazón abierto, aun cuando las posibilidades de ser lastimados sean mayores.

Asimismo, hace especial foco sobre como los padres vivimos aterrorizados por la seguridad e independencia de nuestros hijos, que tienen que dejar el nido y sobrevivir en un mundo horrible. De lo mucho que nos cuesta esa acción de soltar y dejar que vuelen con sus alas. Y del terror que sentimos ante la inevitable realidad de que un día no estaremos más para ellos, para protegerlos y aconsejarlos. Advertencia: si son padres, preparen una caja de pañuelos extra grande.

En fin… es un juego hermoso. Y sí, también es sobre un pelado calentón y su pibe, que patean divinos culos nórdicos como nadie en esta industria. Amén, boy. [i]


DESARROLLADO POR: Santa Monica Studio
DISTRIBUIDO POR: PlayStation Studios
GÉNERO: Acción y aventura, Manual para padres e hijos
DISPONIBLE EN: PS5, PS4.

QUÉ ONDA: Al final, el pelado era un tierno total. Te quiero, diosito Kratos.
LO BUENO: Una gran historia, condimentada con aventura y mucho corazón. Se ve espectacular, con una atención al detalle y un arte impresionante. La música acompaña, pero en los momentos más dramáticos deslumbra. Más de 60 horas de contenido que nunca se siente como relleno. La jugabilidad sube un peldaño más en su camino a la perfección. El desarrollo de casi todos los personajes, cada uno con su propio equipaje emocional.
LO MALO: Tener que soltarlos… y ya extrañarlos.

Este análisis de God of War Ragnarok fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN100%
100%

6 Comentarios

      1. ahh mira vos…
        lo que no era de PC nunca lo miraba
        tendria que haber puesto “primer 100% en PC ?”

        lo mas loco es que estoy jugandolo ahora en PC al uncharted 3 y esta tremendo (muy muy tombraider nueva edicion, pero en fin, muy bueno)

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