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Pentiment [REVIEW]

 

El misterio que subyace

Una abadía benedictina en el límite entre la Edad Media y el Renacimiento. Las sombras en los claustros esconden pasadizos. Susurros, cuchicheos y suspicacias forman ecos teñidos del miedo a Dios (léase morir en la hoguera). El abrazo espiritual de la Fe por momentos ahorca lo meramente racional. La humareda del incienso retrocede ante el tufo a cripta. En este escenario, un Noble resulta asesinado, y el escriba más viejito y copado —quien apenas puede empuñar una pluma de ganso—, es culpado.

Encarnamos a Andreas Maler, un artista de paso en Tassing, trabajando en la ilustración de libros en el scriptorium de la Abadía. Artista, sí, y también detective, porque queremos saber la verdad… ¿El riesgo? Involucra un asado, y nosotros como el plato principal. La última obra de Obsidian es tan exquisita como misteriosa, así que arriesgar el pescuezo va a valer la pena.

 

Pentimento: arrepentimiento work-in-progress

El término “Pentimento” nació en Italia para resaltar que un artista cambia su pintura, el estilo o los motivos, antes de terminar la obra (sí, hubo Wiki atrás). En otras palabras, un volantazo arrepentimiento artístico. Si DiCaprio, retratando a Kate Winslet en el Titanic, de golpe le pintara encima la cara de Mirtha Legrand, claramente hubiera sido un Pentimento (más cuando una desairada Kate le pateara el escroto).

Las primeras interacciones del juego determinarán el background y habilidades de Andreas

Andreas, nuestro joven héroe, es el mejor ejemplo del work-in-progress bien hecho. Tras una breve introducción en donde, durante sueños, conversamos con personajes que representan aspectos diferentes de nuestro héroe —San Grobiano, patrón de lo obsceno, o Sócrates—, nos levantamos para acudir al trabajo. Ilustramos libros, los famosos “iluminados” de aquellos siglos (basta de copy/paste de wiki, por favor; hagan la tarea ustedes). En el camino nos topamos con aldeanos y campesinos, y es en base a conversaciones casuales durante la primera mañana del juego que creamos los skills de nuestro personaje.

¿Fiel chupasirios, o pinta por la guita y el éxito? ¿Le van las ciencias naturales o las manualidades? ¿En qué universidad estudió? ¿Azúcar o edulcorante? Las cosas que Andreas va contando de sí mismo determinarán sus habilidades: idiomas que comprende, practicidad o esoterismo, cultura, ciencias. Durante el juego, estas características de su personalidad desbloquearán respuestas y acciones únicas. Gracias a esta mecánica, muy bien explotada, es que nos abriremos paso por la trama, en una u otra dirección.

Mi no hablar spaniol

El chusmeta del Pueblo

Pero la cultura y personalidad de Andreas no son únicamente lo que determinarán su avance en la investigación. También descubrirá aspectos de las personas y situaciones morfando. Sí. Cada almuerzo y cada cena conllevan una decisión excluyente, dado que en este pueblo generoso no falta quién invite a nuestro hambriento amiguito a comer.

¿Hincamos el diente junto a una familia de campesinos, tal vez con algún comerciante, o con los monjes de la Abadía…? Según la compañía que elijamos, participaremos de contextos diversos con diálogos específicos. Está bueno tomarse un tiempo para reflexionar dónde caeremos con el plato vacío, dado que la investigación puede alcanzar ribetes insospechados cuando paramos la oreja en el lugar indicado. Y si no, bueno, al menos habremos morfado gratarola. ¿Me pasás otro mignoncito?

Ojo que Andreas no te cae ni con una soda

“Eso se recordará siempre”

Otra manera de destrabar consecuencias, buenas o no tanto, es a través de nuestras opiniones. Piensen bien lo que van a decir, y los juicios de valor que hacen. Muchas veces, al finalizar una conversación, queremos tirar de la lengua a nuestro interlocutor. O lograr un favorzote. Pero será justamente basándose en cómo veníamos hablándole que nos lo habremos puesto en el bolsillo, u obtendremos otra patada en el escroto.

Muchas veces realizamos una acción o respondemos algo que parece inocente. En eso, el juego se encarga de recordarnos que “eso se recordará siempre”. Ojo con las respuestas tentadoras como la de la captura inferior. A veces se pasa rápido de la risa al llanto.

Irreprochable máxima

Ese libro sí se puede ver

La estética de Pentiment dice Obsidian en cada detalle. Sabemos que esta empresa se caracteriza por hacer cosas distintas y dejar huella indeleble en la industria. Por citar un ejemplo, Fallout New Vegas es una entrega que se volvió de culto porque rescata la esencia original de la franquicia mucho mejor que las demás. Otros magnos ejemplos son los Knights of the Old Republic, South Park: The Stick of Truth o Pillars of Eternity.

En Pentiment tenemos ante los ojos una gráfica salida de un libro medieval, y está bien exprimida. Según la posición social y educación de cada personaje, el texto de su viñeta se materializa en un tipo de letra, desde una caligrafía “vulgar” (del vulgo, propiamente dicha) a estilo gótico. Las letras son trazadas por una mano invisible, y se oye el ruido de la pluma mientras éstas aparecen en pantalla (la velocidad de la animación es regulable). A veces una palabra aparece mal escrita, y segundos luego es borrada y corregida. En otros casos, conocemos mejor a un personaje, y tras este hallazgo su texto cambiará de estilo. Quizás esto suene un detalle menor, pero es otro ejemplo de la creatividad típica de Obsidian.

Hay un crimen que resolver: la víctima no usaba desodorante

El concepto de libro iluminado aplica también al momento de desplegar el mapa del pueblo, y también al hacer clic sobre ciertas palabras en las viñetas. Por ejemplo, cuando se menciona a una persona, su nombre será un enlace cliqueable. Si nos olvidamos de quién jolines era este Ferenc que me está mencionando Gertner, el clic sobre su nombre hará un zoom out de la escena. Así, la pantalla congelada de la situación será una ilustración dentro de un libro, rodeado de letras góticas, y el rostro de Ferenc se verá en algún zócalo, junto con sus características. Lo mismo ocurrirá con elementos o conceptos significativos.

Las viñetas pueden contener enlaces a conceptos, descripción de objetos y personas

Requiem: concluyendo

Como dijimos, el juego se centra en un asesinato, pero mientras tanto el lore abundante de aquella época logra que la inmersión sea completa. Si somos memoriosos, prestamos atención, un poco nos dejamos perder en los textos más allá de las decisiones a tomar, se tratará de una excelente oportunidad para “aprender jugando”. Estamos frente a una gema que ningún amante de las aventuras y el misterio se debería perder. Esto, sumado a la cantidad de opciones, y un apartado gráfico tan original como vistoso, vuelven a Pentiment otra gran entrega de Obsidian que sin duda dejará otro precedente en la industria. Tomen sus plumas, que a iluminar se ha dicho. [i]


DESARROLLADO POR: Obsidian Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Xbox game studios
GÉNERO: Aventura, RPG
DISPONIBLE EN: Xbox Series X/S, Xbox One, Windows

QUÉ ONDA: Una aventura con elementos RPG de la pluma de Obsidian (amén). Misterio en el pueblito de Tassing en torno a una abadía y el crimen de un Barón.
LO BUENO: todos los detalles, tanto de guión como gráficos. Es una propuesta muy original, hecha con calidad y todas las ganas de dejar huella en la historia de los videojuegos.
LO MALO: que no hayan más juegos como éste.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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