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Marvel’s Midnight Suns [REVIEW]

Táctica, demonios y Gran Hermano

Desde el vejete UFO: Enemy Unknown, nunca dejé pasar un XCOM. Ni siquiera los “raros”, como XCOM: Chimera Squad o incluso The Bureau: XCOM Declassified (y sí, lo banco). Por eso, cuando me enteré de que Fireaxis estaba desarrollando un XCOM-like con personajes de Marvel, me subió la bilirrubina y el hype. Claro que, a priori, intentar imaginarlo es difícil. Pasar de soldados con armas a superhéroes, donde ellos mismos son las armas, daba un poco de miedo. Por suerte, basta jugar unos minutos de Marvel’s Midnight Suns para decir “podría estar haciendo esto todo el día”.

Arranquemos con una buena noticia: bastan pocos combates para despejar la duda que nos persiguió durante meses. Lejos de ser un clon de XCOM, reimaginaron la jugabilidad, a un punto donde logra una identidad propia muy marcada. Pero cuidado que, tal como la mayoría de los superhéroes tienen dos identidades, aquí sucede lo mismo. Así, podemos dividir el juego en dos partes, MUY desparejas entre sí. Arranquemos, entonces, con la cara más bonita.

Soy el mejor en lo que hago… ¡y lo que hago es muy agradable!

Sobre la jugabilidad, podríamos decir que tenemos entre manos un “combate táctico de escuadrón, por turnos y de construcción de mazo”. De movida, ya vemos que el deckbuilding se mete en la ecuación, alejándolo de los clásicos XCOM. Más diferencias se suman al darnos cuenta de que aquí no tenemos coberturas y el movimiento pasa a un segundo plano.

Por supuesto, cualquier fan del género podría saltar al grito de “¿Cartas en un juego de este estilo? ¿Nos volvimos locos? ¡Sacrilegio!”. De hecho, ese energúmeno bien podría haber sido yo antes de jugar Marvel’s Midnight Suns. Pero lo cierto es que el sistema funciona a la perfección, por dos motivos principales.

Tenemos un Hulk

En primer lugar, hicieron un gran trabajo al diseñar las cartas de cada superhéroe, retratando muy bien sus particularidades. Iron Man puede escanear objetivos y marcarlos para mayor daño, Capitana Marvel lanza un rayo de energía que hiere todo lo que atraviesa, Wolverine tanquea como un campeón, Blade puede dañar para recuperar vida y mucho más. Aquí solo comento una de cada personaje para que vean por donde va la onda, pero la cantidad y variedad es estupenda.

La segunda clave que conduce al éxito es la personalización, evolución y balance del mazo. Ocurre que, a medida que vamos jugando, desbloqueamos nuevas cartas, que otorgan nuevas habilidades. Así, las podemos usar para enfocar el rol que queremos dar a cada personaje. Incluso, si obtenemos cartas repetidas, podemos fusionarlas para hacer dicha habilidad más poderosa.

De esta manera, previo a las misiones, seleccionamos las ocho cartas que llevará cada uno de los tres héroes, que conforman el equipo asignado. Ya en el campo, las rondas tienen dinamismo y flexibilidad: pueden actuar los tres héroes o, si nos dan los turnos y las cartas, actuar varias veces uno solo. Incluso, podemos optar por no usar habilidades y utilizar el entorno para derrotar enemigos.

Para más, los objetivos son variados. Desactivar una bomba, recuperar un objeto, impedir que un vehículo huya y hackear terminales son algunos ejemplos. Esto ayuda mucho a evitar el embole de la fórmula clásica: limpiar los escenarios y, cada tanto, amenizar con una nefasta misión de escolta. Además, tenemos enfrentamiento con jefes, conocidos personajes de Marvel, que la rompen.

En definitiva, la jugabilidad es tan buena que no tardaremos en volvernos adictos. El sistema va tomando más profundidad de manera progresiva y, para cuando pasen las primeras diez horas, recuerden mis palabras: se quemarán puliendo estrategias, sin poder soltar el juego hasta el final.

Si no podemos proteger la Tierra, puedes estar seguro de que haremos zombis

Ahora bien, es impresionante como la exquisita jugabilidad de Marvel’s Midnight Suns tiene como contrapartida un sistema embolante y cargado de vergüenza ajena. Comencemos por contarles de qué va la historia. Resulta que Hydra resucita a Lilith, madre de demonios, abogados y políticos modernos. Y la cosa se les va de las manos, porque esta señora es muy poderosa y no se va a someter al yugo de unos “nazis wannabe”. Con lo cual, los mete en una especie de trance y empoderamiento demoníaco, tanto a los soldados random como a los clásicos enemigos marvelianos. Y de ahí, derechito a destruir el mundo tal y como lo conocemos.

El buen Stephen Strange, acompañado del querido Antonito Stark, es el primero en darse cuenta de que no les da la talla para enfrentarse a Lilith. Ni “assemblando” a los Vengadores tiene una oportunidad. De hecho, esta “señora demonio” le pinta la cara hasta a Capitana Marvel. Así, el buen doctor decide combatir fuego con fuego y acude a los Midnight Suns. Este es un equipo de superhéroes darkitos y sobrenaturales, que aparecieron por primera vez en comics en los noventa. De sus integrantes, es posible que solo reconozcan a Blade y a Ghost Rider. Que ojo, no es el Ghost Rider de Cage, sino que es el tercer Ghost… bue, es Ghost Rider, dejémoslo ahí.

De a poco, vamos reclutando más personajes, tales como Wolverine, Spidey y Capitán América, entre otros. Pero no hay superhéroe que valga y hace falta algo más fuerte, una jugada desesperada: resucitar al hijo de Lilith. Un ser que, en el pasado, frustró los planes de su madre. El único que pudo meterle dos o tres cachetazos mágicos y mandarla a la tumba. Este personaje, conocido como Hunter, es a quien personificamos y será uno más del equipo, bajo las mismas mecánicas.

Yo no siempre estoy furioso… pero estas cosas…

Así la historia avanza y, la verdad, no termina siendo gran cosa. Da un poco de pena, porque este roster de personajes es tierra fértil para que guion y narrativa brinden frutos del tamaño de zapallos. Cosa que no solo no ocurre, sino que se ve empañada por una buena idea con pésima ejecución.

Resulta que los Midnight Suns le dan hospedaje al resto de los héroes en su base de operaciones, La Abadía. Aquí, podemos explorar, descubrir secretos, personalizar nuestro cuarto, nuestra ropa y muchas más cosas que resultan, sin vueltas, re aburridas. Lo único que vale la pena es gestionar las mejoras, entrenar a nuestro personaje, asignar misiones desatendidas y no mucho más.

Además de esto, existe una suerte de simulador social, un “Gran Hermano” con un enorme potencial, amputado por un guion escrito por el enemigo. O, en este caso, un fan de DC. El propósito de esta mecánica es subir la afinidad de Hunter con el equipo. Esto se consigue pasando tiempo con ellos y haciendo actividades. Ocurre que algunas de estas cosas implican, por ejemplo, leer junto al fuego con Blade. O mantener conversaciones que no solo son muy malas, sino que no cuadran ni un poco con la personalidad de estos personajes. No hay una vez que no quedemos al borde de morir de cringe.

En resumen, una gran pena. Hubiera sido preferible un guion pésimo, pero apegado a las personalidades que conocemos de memoria. Cualquier cosa es mejor que estos diálogos que ni Cris Morena le hubiera pifiado tanto, ni siquiera en sus momentos más empalagosos y teen friendly. En un punto verán como, el botón de skip, se convierte también en miembro fundamental de los Midnight Suns.

El sol se está poniendo

Aún con lo anterior, la jugabilidad es tan endiabladamente buena que la peste de la simulación social no rompe el juego. El resto de los apartados acompañan casi sin brillar: una OST que cumple y un apartado gráfico muy modesto, pero que es suficiente teniendo en cuenta el género. Pese a todo, Marvel’s Midnight Suns deja un sabor estupendo en el paladar.

Fireaxis supo mutar, con excelente tino, una fórmula que repitió con éxito muchas veces, pero que ahora se siente como algo nuevo y diferente. Y cuidado que, por “diferente”, no me refiero a Blade intentando organizar un club de lectura, mientras el fin del mundo se viene con todo. Sí, a pesar de que suene a sabotaje de Snyder, esto de verdad ocurre. [i]


DESARROLLADO POR: Firaxis Games
DISTRIBUIDO POR: 2K
GÉNERO: Táctico, deckbuilding
DISPONIBLE EN: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5.

QUÉ ONDA: Sé que hay un chiste entre “X-Men” y “XCOM”, pero no me sale. Les pido mildis.
LO BUENO: La forma en que las cartas captan la esencia de los personajes. El sistema de progresión. La profundidad estratégica y buildeo a la hora de formar mazos. La cantidad y variedad de alternativas en el combate.
LO MALO: La mayoría de las actividades entre misiones son aburridas. El que escribió los diálogos es fan de DC.

Este análisis de Marvel’s Midnight Suns fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN75%
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