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Wild Hearts [REVIEW]

Corazones antiveganos

Después de su última película, donde interpreta una cazadora de monstruos, no me quedan dudas de que a Milla Jovovich se le está haciendo agua la boca. ¡Tiene una nueva franquicia de cacería para arruinar en salas de cine! Y ojo, que si deja pasar Wild Hearts, confirma mi sospecha: es fan fundamentalista de Konami y sólo le interesa arruinar IPs de Capcom.

Hay que tener mucha valentía y coraje para competirle al rey indiscutido, Monster Hunter. Para más —pese a que los últimos se hicieron más accesibles y aptos para todo público— es un género que sigue siendo de nicho. Sí, ya sé, las comparaciones son odiosas. Pero, en este caso, inevitables. Para bien o para mal hay juegos fundamentales dentro de cada género que sientan precedentes, incluso estándares, para los que vendrán después. Pregúntenle si no a todos los que se pusieron a desarrollar un soulslike y de repente se encontraron con Elden Ring.

Luego de esta introducción, seguro adivinaron que Wild Hearts es un juego de caza, farmeo y crafteo a partir de nuestras presas. Tomamos una misión, vamos al terreno de caza, rastreamos a nuestro objetivo y lo “pasamos a valores”. Con cada monstruo que cazamos, obtenemos componentes particulares para mejorar nuestras armas y armaduras.

De esta manera, no sólo subimos al ataque y resistencia del equipo, sino que también damos alineaciones elementales (fuego, veneno, etc). Así, progresivamente, mejoramos nuestras chances de cazar monstruos cada vez más poderosos. Por supuesto, con una sola cacería no vamos a sacar materiales como para armarnos un lanzacohetes y una Harley-Davidson. No señor, hay que farmear fuerte. En resumen, es el ciclo jugable de este género y algo que aquí se repite religiosamente. Claro que, para condimentar, tenemos la historia.

Un voto de silencio en la Montaña Sagrada

En este tipo de juegos rara vez encontramos una historia espectacular. Con lo cual, si bien lo sigo marcando como una falencia, uno aprende a no decepcionarse. En Wild Hearts estamos en un punto de calidad por encima de la media: no es grandiosa, pero está bien. El problema es que, por un tema de embargo, no puedo hablar de nada que ocurra después de llegar a la Montaña Sagrada. ¡El problema es que todo lo interesante ocurre después! Gente de marketing, dispararse con una escopeta en el pie hace mal a la salud.

En fin, voy a hacer algunos malabares para contarles de qué va (y que resulte interesante). Personificamos a un cazador, que llega a la tierra de Azuma, un bellísimo lugar con entornos y estética inspirado en el Japón feudal. Somos extraños totales en esta región, ni amigos, ni conocidos, solo tenemos nuestra fiel katana.

Al poco tiempo de deambular por la zona, nos ataca un bichejo gigante, una especie de lobo que le entró mucho al Dog Chow, pero con la capacidad de manipular el hielo a su antojo. Después de repartir unos katanazos nos rompe todo lo que se llama cara y nos arroja a un profundo pozo. En nuestro corazón moribundo quedan incrustados los cristales mágicos de monstruo. Justo cuando estamos viendo la luz al final del túnel, aparece una (infaltable) figura misteriosa. Este personaje, escondiendo su rostro detrás de una máscara, nos devuelve a la vida integrando la magia de los cristales a nuestro corazón. Y ahí se viene la movida de salvar al mundo, claro.

Yo soy Iron… eh… Sí, yo soy el Cazador Mágico

Así, como una especie de Tony Stark embrujado, sobrevivimos para darnos cuenta de las bondades de esta simbiosis con el cristal. Por nuestro cuerpo ahora corre una energía capaz de construir karakuris, artilugios mágicos con múltiples funciones, de los que hablaremos más adelante.

Luego de esta introducción, llegamos a un paraje donde rescatamos a una joven herrera. A puro tutorial, tenemos un primer combate con el monstruo más pedorro de todo el bestiario. Y sí, es una rata. No se puede escapar a la lógica: en 9 de cada 10 juegos con ingredientes de RPG, los primeros enemigos son ratas.

Una vez terminado el primer enfrentamiento, nos embarcamos en una serie de acontecimientos —y más tutoriales— que involucran otro rescate y un nuevo combate bestial. Una vez que auxiliamos a todos y la gente deja la pésima costumbre de ser secuestrada, nos vamos para la ciudad capital. Esto funciona como los clásicos HUB, donde tenemos los comercios, la herrería, el NPC que nos da misiones secundarias, etc.

También es aquí donde nos termina de cerrar un pálpito nefasto: nos confirman que los monstruos, llamados “kemonos”, modifican de manera drástica el medio ambiente del lugar donde se asientan. A corto plazo, esto implica que los humanos serán desplazados o destruidos. Así, vamos hacia la montaña sagrada en busca de… oh, maldición, el embargo

Con tres osobucos hacemos un martillo

Y aquí empieza el ciclo de farmeo cósmico. Avanzar en las cacerías implica repetir aquellas que nos resulten accesibles, hasta lograr aumentar el poder de nuestro equipo. Todo muy clásico, pero se agregan dos elementos que distinguen a Wild Hearts del resto.

Primero, les cuento sobre la construcción de estructuras. A diferencia de otros juegos, podemos poner campamentos donde nos plazca en los grandes mapas abiertos. También una especie de radar, que sirve para detectar kemonos. Incluso ballestas gigantes, útiles para instalar tirolesas o arponear enemigos. Todo esto siempre y cuando tengamos los recursos necesarios, los cuales se incrementan al activar y mejorar unos pozos de energía distribuidos por el mapa. Así, se sienta la base de esta economía de estructuras, que funciona a la perfección.

En segundo lugar, están los karakuris, la estrella del juego. Aquí es donde el factor diferenciador logra la velocidad de despegue. La variedad de estos elementos y su utilidad es lo que le da entidad propia a Wild Hearts. Antes mencionamos estos elementos que invocamos de la nada, siempre y cuando tengamos las hebras de energía necesarias, que se obtienen del entorno. Entre ellos, contamos con cajas que nos permiten trepar para acceder a lugares altos o lanzar ataques de salto contra enemigos; también trampolines, útiles para esquivar rápido; antorchas que cargan con fuego nuestras armas; incluso un farol que se convierte en planeador y nos permite ganar altura para atacar o explorar.

De esta forma, la lista sigue, pero además se amplía con combinaciones. Por poner algunos ejemplos: seis cajas juntas construyen una muralla; dos trampolines y un farol se convierte en una vasija de protección elemental; tres antorchas en una fuente de curación; tres trampolines en una maza gigante (que le daría envidia a Willy el Coyote) y mucho más.

Así, Wild Hearts se transforma en la pesadilla de cualquier colaborador de Greenpeace. Sumado a que el combate está muy bien logrado —con toda la gravedad necesaria para sentir los golpes— y la variedad de armas es más que adecuada. Sobre este último, tenemos nuestra katana, arco, cañón, una sombrilla con cuchillas (en tu cara, Peaky Blinder), una espada en forma de garra, una espadota (probablemente se la chorearon a Cloud), un martillote y un bō pasado de esteroides.

Además, cada cacería tiene sus propias tácticas, dado que cada monstruo tiene patrones de comportamiento diferentes. Para más, tienen un “modo furia”, que alcanzan una vez que pierden la paciencia de tanto recibir cachetazos. Aquí no solo el bicho es más peligroso por poder y velocidad, sino que cambia algunos de sus patrones de comportamiento.

Hunter Monster

Y ahora la parte odiosa. Ante todo, dejar en claro que este es un gran juego, recomendable si gustan de este género, pero un poco la pifia en un aspecto: la información. Es difícil resetear nuestra cabeza y olvidar todas las mejoras de calidad de vida que tuvo la saga Hunter. En especial, porque nos queda una sensación agradable cuando mejoran tanto nuestra experiencia de juego. Podríamos decir que Wild Hearts es un juego más sencillo que Monster Hunter, pero nos complica más las cosas.

Por un lado, no todo está bien explicado. Por citar algo, la economía de construcción y la obtención de recursos para mejorarla es algo que se explica bastante regular. Aun cuando es algo tan importante como básico, recién nos damos cuenta de su funcionamiento durante las primeras horas.

Por otra parte, la información en pantalla y nuestras opciones para filtrarla (u ordenarla) deja que desear. Por ejemplo, la información para obtener recursos del mapa es casi inexistente, o incluso saber qué componentes son necesarios para mejorar nuestra arma nos lleva demasiado trabajo. No es imposible de realizar, pero son cosas que tendrían que resolverse con tres clicks y terminan llevando más tiempo y anotaciones fuera del juego. Esperemos que reciba una “mejora de vida”, no es un cambio enorme, pero es algo que ya debería ser un estándar mínimo.

Por otra parte, el ecosistema no se siente tan vivo. Ojo, los diferentes biomas son muy bellos, con un mapeado interesante. Pero la fauna se comporta más como elementos a farmear que como seres vivos. Algo similar ocurre con los monstruos, que si bien tienen un rango mayor de instancias (duermen, se alimentan) no vemos tantas luchas territoriales entre ellos. De hecho, muchas veces —cuando se cruzan entre sí— hace como nosotros cuando nos encontramos en el bondi con un conocido, que hace mil años no vemos.

En casa de cazador, cuchillo de fémur

Pese a estos detalles, la experiencia es muy buena. Y está muy bien que haya competencia en este segmento, para que el líder no se duerma en los laureles. En lo técnico, el juego es estupendo, aunque la versión de PC tiene que mejorar su optimización. En otras palabras, su requisito recomendado (GeForce RTX 2070) parece quedarse bastante corto, ya que lo probamos con una 3080 —a 2K y 60 fps— y no resultó conveniente pasarlo del seteo “medio” para lograr estabilidad.

Por último, una mención a su multijugador, que es todo lo que se podía esperar. Hasta tres jugadores pueden participar de una cacería: si somos el host, podemos pedir ayuda en cualquier momento. De la misma forma, podemos unirnos a otro jugador para ayudarlo a completar su objetivo. Dado que probamos una versión temprana, no encontramos muchas misiones activas, pero de todas formas lo probamos media docena de veces, con resultado dispares (¡en ocasiones tuvimos unos lagazos que madre mía!). No podemos decir que es algo definitivo, como tampoco cargar contra el matchmaking. Al ser poca la gente online, vaya uno a saber con que parte del mundo nos conectaba.

En conclusión, Wild Hearts es recomendable, consolidándose como una alternativa más que potable dentro de los juegos de caza. De hecho, con algunas mejoras posteriores al lanzamiento, podría pelear el campeonato. Además, tiene una hoja de ruta con jugoso contenido adicional completamente gratis. Esto es una diferencia grande con respecto a Monster Hunter, que si bien agrega algunas cosas “gratarolas”, por lo general les cobra por mirar fijo más de cinco minutos. [i]


DESARROLLADO POR: Omega Force
DISTRIBUIDO POR: Electronic Arts
GÉNERO: Caza
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S.

QUÉ ONDA: ¡Omega Force hizo un juego y no es un musou!
LO BUENO: La construcción de estructuras. El aporte jugable de los karakuris. El diseño de los monstruos. La variedad y diseño de armas.
LO MALO: Necesita una mejora de vida con respecto a la información en pantalla, su filtrado y ordenamiento. La fauna no se siente muy real. Algunos tutoriales dejan mucho que desear.

Este análisis de Wild Hearts fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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