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Hogwarts Legacy [REVIEW]

El niño que respawneó

Era un día común y corriente en mi departamento ordinario. Me encontraba sentado, ofuscado trabajando en mi rutina habitual, cuando de pronto, debajo de mi rústica puerta aparece un sobre. Me acerco, temeroso, lo levanto y lo abro con extrema cautela, como si fuera a explotar de un momento a otro. Saco de adentro la carta y me dispongo a leerla, alejando primero los brazos y entrecerrando un ojo, temiendo por el misterioso contenido.

“¡Otra vez una fortuna de luz, pero la re [insert insultos impronunciables]!” Tiro la factura de nuevo al piso donde merece estar y vuelvo a sentarme en la PC, mas ofuscado aún. Entonces me llega un mensaje de Moki: “Cufa, preparate, llegó Hogwarts Legacy”.

¡Esa era la carta que quería recibir! Salto de la computadora, agarro el joystick y prendo la consola inmediatamente. Que por cierto, ya no dejo en reposo nunca más, que después hay que ser mago para pagar la luz.

Hechizado por Hogwarts

Si todas las instituciones educativas lucieran como Hogwarts, entonces los padres de sus alumnos deberían estar cansados de escuchar “¡quiero ir a claaasees, llevame a la escuela por favor!”, dado que ni bien puse un pie en el castillo, quedé maravillado.

Luego de crearme a mi personaje y me den la bienvenida al Colegio de Magia y Hechicería, me tocó realizar un tour por el mismo, dado que tenemos la curiosa situación de ser un/a estudiante nuevo ingresante en el 5° año. Imagino que esta decisión debe corresponder a que facilita la introducción al mundo desde cero, pero con la edad suficiente para tener mayor libertad de acción.

Cada rincón, pasillo, techo, hasta las paredes de Hogwarts quitan el aliento. Todo está recreado cuidando hasta el más mínimo centímetro: las aulas son iguales a las que nos muestran en las películas, podemos identificar los salones, los patios, incluso la casita de Hagrid con sus calabazas está ahí. Las estatuas giran, los cuadros se mueven y las escaleras cambian de forma. Todo en Hogwarts parece tener vida y se puede percibir el alma del mundo de Harry Potter a la perfección.
Me encontré varias veces parado en medio de salones durante minutos, moviendo sólo la cámara para contemplar la arquitectura y deleitarme con la recreación del lugar. El castillo, además, está plagado de secretos, con objetos para encontrar y puzzles que resolver.

Lo que no vamos a encontrar, sin embargo, es a los personajes clásicos que ya conocemos. Hogwarts Legacy transcurre a finales del siglo XIX, cien años antes de los sucesos de los libros, para ser más precisos. Una época marcada por el advenimiento de una rebelión de duendes y… ¿fuertes? conflictos sociales. En ese contexto, nuestro personaje descubre que tiene la habilidad de ver rastros de una magia antigua muy poderosa (no podía ser de otra forma), desconocida por la mayoría de magos y brujas.

El deber de aprender a controlar dicha magia es nuestro, y de asistir a clases y hacer las tareas, también.

LeviOsa, no leviosÁ

Describir el sistema de combate de Hogwarts Legacy no es una tarea sencilla, y no tengo mejor forma de explicar la sensación que produce, que compararla con comer una hamburguesa. Una hamburguesa bien grasosa de su lugar de comidas rápidas preferido.

La masticamos rápido, y saboreamos cada bocado con placer, aún sabiendo que en realidad no está del todo bien lo que estamos consumiendo. Pero no importa. Una vez vacío el plato y lleno nuestro estómago, no queremos volver a pensar en una hamburguesa de ese tipo nunca más. Pero uno o dos días después, cuando se nos pasa la saturación y nos olvidamos del dejo del sabor, queremos volver a probar una.

Acá en nuestra clase preferida: aprendiendo a hacer la “Z” del Zorro

Esa misma reacción deja este sistema de pelea divertido, dinámico y visualmente espectacular, pero que luego de asimilar con rapidez, nos empieza a cansar por su repetición. Al principio es más llevadero, porque las magias que tenemos son pocas, pero una vez que empezamos a engrosar nuestro inventario de hechizos y tenemos que empezar a preocuparnos por su correcta distribución en el joystick, entonces se vuelve una tarea más tediosa.

El golpe básico se realiza con el gatillo derecho, pero si mantenemos este, entonces activa un remapeo de los botones delanteros, que sirven, cada uno, como un atajo previamente seteado (por nosotros) para un hechizo. Tenemos un botón de bloqueo, extrañamente fijado en el triángulo o “Y”, —en vez de haber sido colocado, por ejemplo,  en el gatillo izquierdo— que no se puede reubicar, porque Hogwarts Legacy no permite la reconfiguración de controles.

Háganse un favor y modifiquen la configuración de cámara que viene por defecto antes de jugar, o la van a pasar muy mal

Pero la decisión más extraña a nivel diseño, es que el mismo bloqueo funciona como parry simplemente si mantenemos el botón. Así, el combate pierde gran parte de su dificultad, convirtiéndose en un espectáculo bonito pero muy poco desafiante.

SOBRE AQUELLA-QUE-NO-DEBE-SER-NOMBRADA

Con toda la polémica, teorías, planes de boicot y repercusiones que trajo aparejado el lanzamiento de Hogwarts Legacy —y por más que podamos debatir la separación de obra-autor(a)—, se hace inevitable hacer, aunque sea, una mini mención a la situación actual.

Luego de las controvertidas declaraciones y una postura poco feliz de la autora de Harry Potter que sacudió al mundo de internet, todo lo relacionado a esta IP pasó a ser objeto —con completa lógica— de juicio y revaloración. No quiero entrar en la discusión sobre qué es lo correcto: de si es válido seguir consumiendo la obra o moralmente inapropiado otorgarle nuestro precioso dinero a alguien que defiende ideas dañinas, porque este no creo que sea el lugar ideal. Y además, porque tampoco creo que haya una respuesta absoluta y universal. 

Lo que sí me parece importante, más allá de la decisión que tomemos luego con respecto al consumo de este fichín (o cualquier obra relacionada al universo), es ser conscientes de la circunstancia que rodea al mismo, para no promover la indiferencia.

Según palabras de los mismos desarrolladores de Avalanche: la autora “no estuvo involucrada en la creación del juego, pero, como creadora del mundo mágico y una de las escritoras más grandes del mundo, su extraordinaria obra es la base para todos los proyectos de Wizarding World”. Ergo, ella no metió la nariz en Hogwarts Legacy.

Sumado a esto, Avalanche no pecó de tibio y dejó muy clara su opinión con respecto a las polémicas declaraciones que todas y todos conocemos, incorporando en Hogwarts Legacy no solo un cast de personajes de lo más inclusivo y diverso, sino que incluyó el primer personaje trans del universo Harry Potter. Es más, nosotros podemos crearnos un/a estudiante trans como protagonista, si así lo deseamos. 

En ese sentido, es interesante ver cómo la misma IP se le “volvió en contra”, convirtiéndose simbólicamente en una de las mayores repudiantes de las ideas de su propia creadora. 

Hago hincapié en la belleza de los combates, porque gran parte de su atractivo está en los efectos de luces, animaciones y sonidos. Lo mismo sucede con todo el título en general, cuya ambientación y calidad gráfica seducen nuestros ojos a cada paso.

El único punto negativo destacable en este aspecto, son los fps, que pegan unos paseos violentos. Una montaña rusa da menos saltos que los frames en Hogwarts Legacy, en especial adentro de la escuela, donde por alguna razón le cuesta una barbaridad cargar todos los elementos sin perder velocidad de cuadros. El juego necesita con bastante urgencia un parche que le haga Wingardium leviosa al rendimiento.

Cuando la magia se acaba

Como si se tratara de un vulgar truco de magia al que vimos mil veces, o de una pareja de enamorados que ya superaron esa fogosa fase inicial de pasión incondicional, hay un momento en Hogwarts Legacy en donde el encantamiento empieza a desvanecerse, dejando expuestas todas las costuras.

Si no adivinamos el horario de cada misión, nos hace esperar en el piso siempre

Más o menos 4 o 5 horas después de haber arrancado el juego, y luego de haber dado muchas vueltas por el castillo (sin recorrerlo por completo aún), me di cuenta de que todo lo que me maravillaba al comienzo, se encontraba repetido como fotocopia. Simplemente mis ojos se acostumbraron y mi sorpresa cayó en la nulidad.

Cada evento pasó a ser predecible, y descubrí que las situaciones protagonizadas por estudiantes, fantasmas u objetos inanimados, eran en realidad circunstancias prearmadas y ejecutadas al azar sin causa aparente. Lo cual en parte es lógico, ¿no? Es un videojuego y como tal está programado. Pero el punto es que nada respondía a mis acciones, ni tampoco había forma de interactuar con ellas.

Los estudiantes son como maniquíes parlantes que sueltan frases porque es gratis, pero no se puede charlar con ellos, ni reaccionan ante nuestros movimientos. La única excepción son los NPC que nos dan misiones, pero incluso ellos se paran como estatuas delante de una pared, y se quedan ahí hasta que les hablamos.

Las clases, el otro atractivo del fichín, en realidad son parte de las misiones principales de la historia y están atadas al desarrollo del guión. No existe manera de llegar tarde, saltearlas, o realizarlas mal. De hecho, el mismo progreso de las main quests es sumamente rudimentario: si nos alejamos veinte pasitos del objetivo, nos salta una cuenta regresiva que, al llegar a cero, nos considera desertores desvergonzados y nos salta un hermoso game over.

Incluso la progresión de las misiones es extraña. Para ser un RPG, donde debería darnos cierta libertad de acción y control de avance, es en extremo limitado. Todas las misiones de la historia tienen requisitos de nivel y/o habilidad —por más que dicha habilidad no se use en la misión—. Es decir, si no llegamos al nivel correspondiente, no podemos arrancarla.

De esta forma, el fichín nos delega a nosotros el deber de cuidar la sucesión de la historia, en vez de haber sido diseñado para que su avance e incorporación de mecánicas sea natural.

Pero hay dos puntos clave que evidencian con claridad la estructura rústica y simplificada de Hogwarts Legacy.

En primer lugar, la introducción a las quests. Todas y cada una de ellas se presentan mediante el simbolismo de cartas, en forma de grabación de audio. Este comodín mágico excusado como “un hechicero lo hizo”, es la justificación que los desarrolladores necesitaban para no tener que pensar situaciones y contexto argumental. Durante las 30 horas (aprox) que me duró la aventura, sentí que estaba jugando un GTA. Es exactamente el mismo error que cometió CDPR con Cyberpunk 2077.

Me llevé rotar el stick derecho a marzo

Luego, nos encontramos con la toma de decisiones y variaciones en las misiones. En cada conversación tenemos distintas respuestas para dar a los NPC, variando en general entre: estudiante amigable re copado y compañero fanfarrón mala onda. El punto es que no importa la respuesta que brindemos, el desenlace es siempre el mismo.

Siendo la única excepción una sola línea de sidequest de un personaje específico (y hasta ahí nomás), las decisiones que tomemos no tienen consecuencias argumentales ni jugables. Hogwarts Legacy no tiene un sistema de karma, ni de balance moral, y cada elección que tomamos se siente vacía, como si el fichín ignorara nuestras acciones. Porque de hecho, lo hace. Entonces, ¿para qué darnos la opción de elegir, si en realidad no importa?

Autodefinido por Avalanche como “RPG de acción”, en realidad ninguno de sus elementos, mecánicas, ni la progresión de personaje llegan al nivel de profundidad propia del género. Si Hogwarts Legacy es un RPG, entonces God of War Ragnarok es el doble. Y ni hablar de Breath of the Wild.
Pero más allá de las etiquetas y definiciones, esta confusa maraña de géneros es justamente su problema más radical: no sabe qué quiere ser, así que por las dudas, intenta ser todo, y termina siendo un poco de cada.

Además de pasear por la escuela, ir a clases (not), aprender magias y cachetear a los malos, en Hogwarts Legacy podemos hacer de todo. Podemos capturar preservar animales salvajes, mejorar y customizar nuestro equipamiento, craftear pociones, cultivar plantas, fabricar muebles, adornar nuestro propio salón, y fortalecer el vínculo con otros estudiantes.

El problema de ese listado es su falta de balance y nivel de desarrollo, ya que no tiene injerencia real en la estructura del juego —igual que la toma de decisiones—. A lo sumo, quizás, alguno como distracción, pero nada más.

Pero lo bueno de que sus mecánicas no influyan condicionalmente en el progreso del juego, es que uno puede ignorarlas si no le gustan. Por ejemplo, la Sala de los Menesteres me pareció aburrida, el sistema de pociones innecesario y el upgrade de equipamiento irrelevante, así que los ignoré y nada pasó. ¡Como por arte de magia!

Piensen un número de 0 al 100

Nos enfrentamos a un clásico dilema. Si obviamos la licencia de Wizarding World, el resultado es un pseudo RPG mediocre que falla en ejecutar cada una de sus mecánicas. ¡Pero no podemos ignorar el hecho de que estamos ante un producto de Harry Potter!, porque justamente esa es su gracia. Peeeero por otro lado, el juego mismo a veces contradice las reglas del mundo fantástico al que intenta representar, sacándonos de la ficción.

Sin ir más lejos, durante la aventura podemos aprender los Maleficios imperdonables, como el mismísimo Avada Kedavra. El cual aprendí (¡obvio!), y acto seguido fui a tirarlo enfrente de todos los profesores. No sólo ninguno reaccionó, sino que poco más y me ponen un 10. Esa discordancia con su propio universo se repite a niveles tan grandes, que termina cayendo en una compleja disonancia ludonarrativa que afecta a todo el título.

Y supongamos por un segundo que sí hubiera consecuencias por usar estos Maleficios, no importaría, porque la magia antigua a la cual tenemos acceso nos permite realizar un ataque, por ejemplo, que hace explotar a nuestro enemigo por el aire. De repente, el meme de “Harry Potter with guns” no es tan hilarante.

El Quidditch está prohibido en el juego por ser peligroso, no así lanzar Incendio en la cara a la gente

Sumado a que, estando en 2023, hay falencias más imperdonables que Imperius, como la imposibilidad de pausar las cutscenes, que no haya opción de idioma de subtitulado y audio (toma directo la configuración de la consola) o que nuestro personaje aparezca descansando en el piso si le erramos al horario de la misión, fortalece la sensación de que Hogwarts Legacy sufre de una estructura anticuada.

Todo el empeño volcado en la construcción y arquitectura de Hogwarts es negativamente compensado por la falta de atención al detalle del juego general, el cual parece haber salido de un manual de diseño de los ‘90.

Aun así, a pesar de todo, hay que admitir que nos encontramos ante el mejor videojuego de la franquicia jamás hecho. Sé que tampoco es tan difícil, siendo que los de PSX son ya vejestorios, y los últimos que salieron (excepto los de Lego) eran como tirarse Crucio en la cara. Pero ¡eh, es algo!

La conclusión es muy fácil, si le entran a Hogwarts Legacy, van a llevarse las dos caras de la moneda: por un lado el sueño del pibe Potterhead, y por otro un RPG regular que no sabe para dónde encarar. Qué lado pesa más, es cuestión personal de ustedes. Pero mi consejo es el siguiente: si la hechicería les pasa de largo como a muggles, ignoren la carta. [i]


DESARROLLADO POR: Avalanche Software
DISTRIBUIDO POR: Warner Bros. Games (bajo el sello Portkey Games)
GÉNERO: ¿Action RPG?
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S (PlayStation 4 y Xbox One el 4 de abril, Nintendo Switch el 25 de julio de 2023).

QUÉ ONDA: El sueño de cualquier Potterhead, envasado en un juego con problemas de ambición y una estructura muy anticuada.
LO BUENO: Visualmente mágico. La recreación de Hogwarts es alucinante, una maravilla arquitectónica. A pesar de ser muy fácil, el combate es entretenido. Mapa extenso para explorar. Tiene lip sync automático en todos los idiomas. Plagado de easter eggs a los libros y películas.
LO MALO: No funciona como RPG y la mayoría de sus mecánicas tienen desarrollo muy pobre. Historia plana y mal escrita. No ofrece remapeo de botones. A pesar de su belleza estética, el castillo de Hogwarts se siente vacío. El juego no presenta una devolución por la toma de decisiones, ni experimentamos consecuencias, toda la estructura es demasiado lineal. Los vínculos con otros estudiantes apenas si se exploran. Disonancia ludonarrativa de principio a fin, no es coherente con las reglas que plantea. ¡No hay Quidditch!

Este análisis de Hogwarts Legacy fue realizado a través de un código de Xbox Series provisto por sus desarrolladores.

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