A seguir esperando, que la espera terminó
Tan sólo 2 horitas nos llevó completar las 51 historias de Storyteller. Un suspiro en comparación con los 15 años que le tomó a Daniel Benmergui publicarlo. Sin embargo, cada minuto valió la pena.
En 2017, con motivo del lanzamiento de Fidel Dungeon Rescue, lo entrevistamos en el marco de la EVA y no pudimos evitar el tema del ya eterno Storyteller. En ese momento se dudaba mucho de que el proyecto llegara a buen puerto. Pero por suerte Daniel siguió adelante y al tiempo nos enteramos de que Annapurna Interactive —garantía de fichines de calidad— oficiaría de publisher. Y, como para tranquilizar todavía más a las fieras, en 2021 pudimos probar una demo más que prometedora, como parte del Steam Next Fest.
Dicha demo distaba muy muy poco del producto final, incluso contenía historias, hoy inéditas. Ya estaba ahí el estilo cartoon, con animaciones minimalistas y la posibilidad de hacer y deshacer a nuestro antojo cada recuadro. También podíamos crear tramas alternativas que nos habilitaban nuevos finales.
Así que la salida a producción de ayer no nos tomó por sorpresa. Sabíamos con precisión lo que íbamos a encontrar, por lo menos en cuanto a gráficos y mecánicas. Quizá lo que nos sorprendió un poco —y no para bien— fue su muy corta duración.
Pero a no desesperar, Daniel ya adelantó que próximamente habrá más cuentos para descodificar. Así que sólo es cuestión de paciencia. Si aguantamos 15 años, bien podemos aguardar algunos meses más.
Storyteller o el arte de contar historias
Siendo que quizá todavía haya gente desprevenida, les vamos a contar un poco el detrás de escena de Storyteller, y por qué es tan importante su lanzamiento.
Más allá de la importancia que le adjudicamos a todos y cada uno de los videojuegos desarrollados en nuestro país, Storyteller aporta un plus: el “motor de historias”. Dicho motor fue lo primero que Daniel mostró y lo que más tardó en pulir. ¿En qué consiste? Simple: una serie de reglas preestablecidas, que aplicadas a escenarios y personajes, los hacen interactuar de forma lógica. ¡Suena fácil, pero andá a programarlo!
Por ejemplo, si ubicamos a dos personas en un altar, las mismas podrán enamorarse mutuamente, ser indiferentes entre sí, o que una termine con el corazón roto debido a que la otra ya se había comprometido a una tercera, en un cuadro previo. Por lo tanto, también entra el juego el orden de los escenarios, que siguen una secuencia lógica. Si alguien murió en un cuadrito, en el siguiente aparece en forma de fantasma.
Detrás de escena
Todas estas interacciones no están hardcodeadas —término peyorativo utilizado en informática para indicar que una acción o una variable se predefinió directamente en el código— para cada nivel. Solamente se definen las acciones posibles en un escenario y las emociones que pueden sentir los personajes —que además tienen su propio carácter—. Todo el resto queda a la buena de dios, o sea, del jugador.
Más allá de Storyteller, las posibilidades que se nos ocurren para este motor son muy variadas. Imagínense utilizarlo en un RPG donde una quest podría ser: hacer que la reina ejecute al rey por venganza. Y nada más. En el jugador o jugadora estaría generar las situaciones para que la reina sienta enojo por el rey —descubrirlo en un engaño amoroso, o que el rey perjudique a algún pariente de la reina, etc.— y que encuentre la ocasión para ejecutarlo —exponerlo ante los asesores, envenenarlo de forma secreta, etc.—. ¡Hermoso!
Cuadrito final de Storyteller
La mayoría de sus 51 historias —agrupadas en 13 capítulos— tienen como base algún relato clásico. Ya sea, el mito de la creación con Adán y Eva, Drácula, Blanca Nieves, Romeo y Julieta o Sherlock Holmes. Esto nos ayuda a entender mejor el contexto, así como las motivaciones de los personajes.
Storyteller hoy puede resultar corto, pero no por eso menos disfrutable —y más sabiendo que en los próximos meses el libro va a crecer—. Otro punto a favor es que no requiere de hardware poderoso para ejecutarse y que además contamos con 3 posiciones de guardado. [i]
¡Psst, psst! Un datito adicional, entre nos: si tienen la suerte de ser poseedores de una Steam Deck, les contamos que el juego funciona perfecto en esta plataforma, ¡sin necesidad de toquetear nada! ¡Un lujazo!
DESARROLLADO POR: Daniel Benmergui
DISTRIBUIDO POR: Annapurna Interactive
GÉNERO: Puzzles
DISPONIBLE EN: Windows, Mac, Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Un juego de puzzles adictivo donde resolver las historias y probar alternativas descabelladas es más divertido de lo que se dice —o escribe—.
LO BUENO: Las mecánicas originales. Gráficos de estilo historieta. Distintas soluciones posibles.
LO MALO: Después de 2 horas generamos síndrome de abstinencia.
Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

Fernando Coun, alias Shinjikum, es un viejo prócer del fichín que comenzó a colaborar con el equipo original de [i] allá por los tiempos de la gloriosa Xtreme PC (en el siglo pasado). Es un gran fan de los juegos de carreras y las aventuras gráficas, y es autor del blog traduciendo Sandokan.
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