Entrevistas

Oddballers: conversamos con su máximo responsable

En 2016, un pequeño estudio indie dinamarqués lanza Stickbold, un entretenido y divertido juego sobre “Balón Prisionero” (o “El Quemado”, como muchos los conocemos en nuestro paso por la escuela). Años después, Oddballers —su sucesor espiritual— se lanza al mercado, pero esta vez distribuido por Ubisoft. Conversamos sobre las claves del éxito del estudio Game Swing con Martin Sommer, su cofundador y actual CEO.

Irrompibles: Game Swing es un joven estudio de la capital danesa, Copenhague. Háblenos un poco de sus comienzos. ¿Comenzó todo en una game jam entre estudiantes de diseño de videojuegos?
Martin Sommer: Copenhague está organizando un gran game jam local (Nordic Game Jam). ¡En 2013 hicimos un prototipo de “Stikbold! Una aventura de Dodgeball”. Éramos un grupo de cinco estudiantes matriculados en el programa de Juegos de la Universidad de TI en Copenhague. A la gente parecía gustarle mucho el juego, y sabíamos que era difícil conseguir tu primer trabajo en la industria de los juegos, así que decidimos intentar llevarlo al mercado como una forma de poner un pie en la puerta. Mirando hacia atrás, es probable que sean las formas más difíciles de ingresar a la industria que se me ocurran.

[i]: ¿Cómo creció el estudio y durante cuánto tiempo? ¿Cuántas personas hay en la actualidad?
MS: En los primeros años, éramos solo cuatro fundadores, más algunos colaboradores. Después de aventurarnos en el modo multijugador en línea en múltiples plataformas con Ubisoft, tuvimos que expandirnos un poco. Actualmente, somos catorce personas.

[i]: Stickbold también giraba en torno al balón prisionero, era muy divertido para jugar en cooperativo, pero tenía una sólida base de campaña jugable. En Oddballers retoman el balón prisionero, pero dejan a un lado la campaña para meterse de lleno en un party game con docenas de escenarios y distintas variantes de juego. ¿Qué los llevó a tomar esta decisión?
MS: ¡Estamos muy contentos y orgullosos de Stikbold!, pero a veces pensamos que se “cayó” un poco. Algunas personas disfrutaron de la historia, pero se quejaron de que no era lo suficientemente larga. Otras personas prefirieron el multijugador, pero se quejaron de que el juego carecía de multijugador en línea. En ese punto del desarrollo, no era posible agregar el modo multijugador en línea, por lo que decidimos hacer un sucesor espiritual más enfocado.

[i]: Por cierto, ¿qué pasa con el “balón prisionero”? ¿Son fans del juego o decidieron que les quedaban cosas por experimentar?
MS: Queríamos hacer una experiencia de juego de fiesta más completa a mayor escala, porque sentimos que podíamos llevar la idea más allá de lo que logramos en “Stikbold”.

[i]: Cuando piensas en que tu trabajo llegue a los hogares, ¿cómo imaginas o quieres que la gente se relacione con Oddballers? ¿Jugando al sofá multijugador, online, armando discusiones entre amigos para que acaben lanzándose objetos contundentes?
MS: Para nosotros, OddBallers es un juego deportivo que celebra la participación más que la competencia. En primer lugar, esperamos que el juego brinde a los jugadores momentos memorables y momentos destacados, divertidos y unificadores. Algunos de nuestros mejores recuerdos de juego se basan en jugar con amigos y familiares. Valoramos profundamente este tipo de experiencias sociales, y personalmente creo que esta es una de las cualidades más positivas e impactantes que es bastante única en el medio de los juegos y los videojuegos.

[i]: ¿Cómo vivieron el salto de ser publicados por Ubisoft? ¿Cuáles fueron los pros y los contras de pasar a un publisher tan grande?
MS: Ubisoft tiene mucha experiencia en el desarrollo y publicación de juegos, es una marca muy sólida. Han sido muy prácticos de una manera positiva. Nos han apoyado en el diseño y las pruebas de juego, así como en la producción, lo que ha sido de gran ayuda. Una de las desventajas podría ser que es una organización realmente grande y las cosas no siempre se mueven tan rápido y transparente como estamos acostumbrados.

[i]: Como consecuencia de lo anterior, ¿tienen previsto seguir ampliando Oddballers durante mucho tiempo o ya está pensando en el próximo proyecto? Si es el segundo, ¿pueden comentarlo?
MS: No nos quedaremos sin ideas sobre cómo mejorar y expandir la experiencia en el corto plazo, pero hasta ahora no hay nada confirmado. En términos de nuevos proyectos, somos un estudio pequeño, por lo que actualmente nuestro enfoque es estrictamente en OddBallers. Pero tenemos una idea bastante buena de cuál será nuestro próximo juego multijugador peculiar.

[i]: En nuestro país, Argentina, hay muchos estudios independientes que ya han sido publicados o están dando sus primeros pasos. ¿Podría darles algún consejo como “caso de éxito”?
MS: Hay tantos juegos nuevos que salen en estos días que la detección se ha convertido en un tema difícil, particularmente para indies con presupuestos de marketing pequeños o nulos. Si puedes obtener un buen trato, un remedio puede ser “cubrir su apuesta” formando una asociación estratégica con una de las principales plataformas que está comprando contenido, para adquirir y retener usuarios en sus ecosistemas. Conozco empresas a las que se les han ofrecido términos extremadamente razonables en este tipo de tratos. [i]


Agradecemos el tiempo de Martin Sommer, quién nos atendió y contestó todas nuestras preguntas de manera muy atenta.

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