Reviews

Diablo IV [REVIEW en progreso]

¡Un infierno!

Desde 16 al 26 de mayo, tuve la oportunidad de jugar Diablo IV. Ni una beta, ni un server slam, ni un abierto de París, sino el juego en su versión final (parchecito más, parchecito menos). En otras palabras, se trató de un acceso anticipado para prensa, con el fin de poder escribir una review para la fecha de lanzamiento. Ahora bien, ¿es posible dar una opinión final y definitiva de un título de estas características en diez días? Teniendo en cuenta la importancia del endgame en este género, algunos detalles importantes no disponibles y nuestra política en [IRROMPIBLES] de ofrecer una evaluación completa de los juegos, creemos que la respuesta es “no”.

Dicho de otra forma, es el endgame lo que determina si Diablo IV será jugado durante siete días o siete años. Para más, todos los personajes creados durante este acceso especial fueron borrados el día 26 de mayo (adiós para siempre a mi bella roguecita, Cenicienta. Sniff, sniff).

Con lo cual, el lanzamiento será un “volver a empezar”, con la canción de Alejandro Lerner de fondo. Por todo lo anterior, considero que lo más honesto es ofrecerles una “review en progreso”, contarles la experiencia hasta aquí y hacer un seguimiento posterior, para ver si Lilith mete la cola.

Las incógnitas de Diablo IV

Primero que nada, es relevante destacar que, aunque nuestra experiencia durante este acceso anticipado fue fluida y satisfactoria, se trató de una situación ideal. Es decir, tenemos que considerar que la carga de los servidores durante el lanzamiento oficial será considerablemente mayor. Y, aunque semanas antes se realizaron pruebas en el “server slam”, no podemos asegurar que el 6 de junio experimentaremos la misma fluidez y estabilidad. Es un aspecto relevante a tener en cuenta, ya que los estrenos de este tipo de juegos suelen enfrentar desafíos, tanto en capacidad como en estabilidad de servidores.

Por otra parte, no pudimos probar nada de las mecánicas y propuestas relacionadas con las temporadas. Recordemos que la temporada 1 será lanzada más hacia mediados de junio. Y, como bien saben los veteranos, el diseño y planificación de cada temporada tiene un rol definitivo en el endgame. Con lo cual, una porción clave e importantísima del juego está aun sin develar.

Tampoco estuvo habilitada la tienda, con lo cual no pudimos verificar el tipo de contenido de pago que se ofrecerá. Si Blizzard mantiene su palabra, solo encontraremos ítems estéticos. De igual manera ocurre con el “pase de batalla”, donde los beneficios que afectan a la jugabilidad están reservados exclusivamente para el “ramal gratuito”, dejando los cosméticos para el “ramal de pago”.

Revelaciones

Aun con todo lo que nos queda por conocer, que no es poco, tengo que reconocer que las 40 horas que pude disfrutar me dejaron más que satisfecho. No exagero al decir que, cuando se me cortó el acceso, quedé caliente como una pipa de cobre y no veo la hora de volver a Santuario.

Tal como pudimos apreciar en la beta, Diablo IV adopta el mundo abierto gigante y la intención de sentirse como un MMORPG. De hecho, después de la introducción, nos queda perfectamente claro que está en nosotros seguir las misiones principales a rajatabla, o acaso perdernos en un mar de secundarias y exploración del mundo. En Diablo IV la saga se libera del corset, de una estructura que nos empujaba en una sola dirección. No estamos ante un “suelte de mano” al nivel de Elden Ring, pero sí ante una invitación amable a perdernos en dungeons, exploración, eventos del mundo y encargos menores.

Por supuesto, todo lo anterior se ve potenciado por la permanente presencia de otros feligreses. Es complicado no sentirse atraído por ir a “partirle la madre” a un Jefe de Mundo o ayudar en un evento público. Y algo muy importante para destacar es que, si bien hay actividades más redituables que otras, nunca sentimos que estamos perdiendo el tiempo, tanto en progreso de nivel como en obtención del preciado loot.

Clasismo, pero del bueno

Aún queda una sexta clase por develar, pero las cinco clases disponibles serán más que suficientes por un largo tiempo. Bárbaro, nigromante, hechicero, druida y rogue (siempre me negué a usar“pícaro”), tienen estilos de juego estupendos, versátiles y muy diferentes entre sí. Sumado a un sistema muy inteligente para seleccionar de forma automática el arma idónea para cada habilidad, el disfrute se maximiza. Eso sí, algunas clases necesitan un tuneo fino, para arriba o para abajo, según el caso. Pero, tratándose de un live service, tenemos la esperanza de que llegue pronto (¡aunque sabemos, como parte de la comunidad, que siempre habrá algo por lo que quejarse!).

Por otra parte, se ampliaron y enriquecieron los árboles de habilidad, ofreciendo una mayor variedad de opciones para personalizar cada clase. Es cierto que no alcanza la misma magnitud que en juegos como Path of Exile, donde las vastas posibilidades nos dejan con dolor de cabeza que no nos lo saca ni Dios (ni el Diablo, en este caso).

Aun así, en esta cuarta entrega finalmente encuentran un equilibrio entre accesibilidad y flexibilidad, especialmente para aquellos jugadores obsesionados con crear la build perfecta. Es probable que veamos una mayor cantidad y variedad en el meta del juego, lo cual siempre es bienvenido. Es cierto que lleva tiempo acostumbrarse al nuevo sistema y puede ser frustrante, porque reespecificar no es gratuito. Sin embargo, el árbol de habilidad cuenta con un útil buscador de palabras, ayuda clave para construir builds en torno a estados alterados o bonificaciones específicas.

Por supuesto, todo esto desemboca en el nuevo sistema Paragon. Una vez alcanzado el nivel máximo de personaje, donde ya no queda árbol por toquetear, se habilita este sistema. Que ya es conocido de entregas previas, pero que aquí se desarrolla de manera excepcional. En resumen, es un tablero donde podemos ir habilitando y jugando con nuevos modificadores, realmente muy potentes y combinables. Sumado a una libertad inusual para equipar armaduras —alejándose de la férrea necesidad de equipar sets—, se abre un abanico de posibilidades enorme.

Mamma mía! Here we go again

En esta entrega, la estrella de todo este circo es Lilith, madre de la humanidad y de este mundo, Santuario. Hija de uno de los demonios principales, Mephisto, vuelve de su destierro en otra dimensión, para completar su plan de dominación (¡ja, me salió en verso y sin esfuerzo!) Si están interesados en más mitología, este resumen alla “la historia hasta ahora” puede venirles muy bien. Por supuesto, hay viejos fans que ya saben todo, o de aquellos que la historia le importa tres pitos y lo único que quieren es llegar al endgame.

Aun así, es importante resaltar que, con respecto a la narrativa, existe una gran mejora en las escenas representadas con el motor del juego. Las animaciones son específicas para las acciones interpretadas por los personajes, potenciando la sensación de inmersión. Además, Diablo IV recupera el tono oscuro y siniestro de la segunda parte, acompañado con una banda de sonido espectacular. Todo esto termina por redondear un clima que muchos extrañábamos, del cual la tercera entrega se desentendió un poquito.

En cuanto a lo jugable, estamos a mitad de camino entre el Diablo 2 y 3. Una cantidad de enemigos reducida, enfocándonos más en lo que estamos haciendo y no tanto en spammear habilidades como un lunático. Y, tengo que admitirlo, pese a tener un pasado como fundamentalista del mouse: Diablo IV se juega perfecto con gamepad. De hecho, la jugabilidad es tan perfecta en términos de responsividad en tiempo real, que pasó a ser mi manera favorita de disfrutarlo.

Para terminar, si hoy tuviera que cerrar por completo este análisis, lo recomendaría a rabiar, con espuma en la boca incluida. Le daría un 90 y me olvidaría de todo, vuelta a grindear como si no hubiera un mañana. Pero no sería una review honesta, falta mucho por conocer. La base está, esperemos que los desarrolladores no se manden ninguna “cosa rara” y tengamos las fiestas el fin del mundo en paz. [i]


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