Quiero (volver a) creer
Es indiscutible que, hoy por hoy, la saga X-COM se convirtió en referente absoluto en los tácticos de escuadrón. Aquellos que cargamos con más primaveras de seguro recordamos sus orígenes en los 90, con X-COM: UFO DEFENSE. De alguna manera, Xenonauts 2 continúa la carta de amor dedicada aquel pionero, que jugamos acompañados de melodías grunge de fondo. Y, déjenme decirles, que se nota que el amor está en el aire. Y en el espacio, claro.
La ambientación de Xenonauts 2 sigue la línea de su primera entrega y este es uno de sus puntos fuertes. Nos encontramos en el año 2009, en una realidad alternativa donde la Guerra Fría continúa. Para terminar de rematar la problemática global, los OVNIs están como locos, con una actividad inusual y cada vez más intensa. En resumen, en cualquier momento nos invaden alienígenas o nos volamos por el aire nosotros mismos, a puro cohete nuclear.
Aquí es donde entramos en escena, como directores de una organización secreta, militar y bancada por varias naciones. Pero que, básicamente, no existe en ningún libro de cuentas, así que hay que rebuscarse un poco para pagar las facturas de servicios. De esta manera, actuamos desde el anonimato, buscando y eliminando alienígenas. Pero algo huele mal, no solo por la intensificación de la actividad extraterrestre: aquellos que la denuncian, suelen desaparecer sin dejar rastros. ¿Dónde están Mulder y Scully cuando más se los necesitan?
La verdad está ahí afuera
Lejos de facilitarnos la vida, Xenonauts 2 se toma la táctica muy en serio y, entre tanto homenaje a glorias pasadas, se vuelve un poco áspero para los estándares actuales. No solo es difícil, sino que no da nada por entendido. Por ejemplo, al posicionar a un soldado tras una cobertura, le debemos indicar que se agache y para dónde queremos que quede mirando. No solo ambas acciones gastan puntos de acción, sino cualquier cosa que ocurra por fuera de nuestro limitado cono de visión será invisible. Sí, en más de una ocasión me comí un tiro en la nuca y me sentí muy estúpido.
Es cierto que, muy a menudo, tenemos disponible un sistema de cuadros de diálogo emergentes, para consultar de manera dinámica las características o definiciones más importantes. Sin embargo, esto es una “ayuda memoria”, no disminuye la atención al detalle requerida en cada turno. Y, considerando que el tamaño del escuadrón puede ser de nueve soldados, créanme que absorbe toda nuestra capacidad mental.
Las dos caras de la guerra
Como suele ocurrir en este tipo de juegos, el desarrollo se desdobla en dos partes principales. Por un lado, la administración de los recursos y la mejora de la base, el equipamiento y los soldados. Por otra parte, los tiros, explosiones y revoleo de objetos contundentes. Es decir, el combate propiamente dicho.
Así, en primer lugar, debemos decidir en qué parte del mundo instalamos nuestra base. A partir de ahí, comienza la gestión, que incluye la ampliación e incorporación de infraestructura, la producción de equipamiento y la investigación de nuevas tecnologías, entre otros aspectos. Mientras tanto, el tiempo avanza y recibimos informes sobre sucesos mundiales, en su mayoría negativas (avistamientos, desapariciones, combates). En algunos casos, podemos intervenir en ellos, mientras que en otros son simplemente elementos decorativos que contribuyen a crear ambiente.
Por otro lado, la ubicación de nuestra base también determina qué sector del planeta monitoreamos, ya que nuestros radares tienen un alcance limitado. Una vez que detectamos una nave enemiga, desplegamos nuestras aeronaves de combate. Si logramos alcanzarlas, se produce un enfrentamiento aéreo, que se resuelve de manera automática. Debido a esta automatización, es muy importante mejorar el equipo y armamento de nuestras aeronaves. De lo contrario, llegará un momento en el que los extraterrestres comenzarán a escapar o, peor aún, derribarnos como pajaritos. Ahora bien, si le llenamos la nave de agujeros, los extraterrestres caerán a tierra. Este es el momento de enviar una nave de transporte de tropas y comenzar con la otra cara del juego.
Y es ahora, cuando llega el momento de repartir cachetazos, que brilla todo el trabajo de gestión previo. Nuestros soldados tienen mejores chances cuanto mejor soporte, protección y armas tengan a disposición. De hecho, llega un punto en que no se trata de facilitar la misión, sino de marcar la diferencia entre sobrevivir “por los pelos” o regresar a casa con un fracaso y un montón de cuerpos chamuscados.
¿Acaso Zoolander no podía girar a la izquierda porque falta de puntos de acción?
Como decíamos antes, si la evolución del género los “aburguesó”, Xenonauts 2 les resultará áspero. En especial en el sistema de movimiento y órdenes, donde nada queda librado a la interpretación. A pesar de esto, tiene un puñado de características que le dan una flexibilidad que envidiaría cualquier gimnasta. Entre otras, tenemos un sistema de moral (y pánico) de las tropas, la capacidad de destruir el entorno o incluso conservar puntos de acción, para así poder actuar en el turno del enemigo. Estas mecánicas cubren, con creces, todas las bases y devienen en una experiencia de juego en extremo disfrutable. Además, esta secuela agrega nuevos tipos de enemigos y misiones, tales como la investigación de un grupo de traidores humanos, que conspiran en las sombras junto a los invasores. O incluso misiones de infiltración, donde debemos robar algún objeto de una instalación. Y sí, también está la típica misión de escolta, maldita sea…
A pesar de no ser tan amigable como otras sagas que nos (mal) acostumbraron, Xenonauts 2 va por muy buen camino. Decimos esto porque aún no se lanzó su versión final, sino que está en early access. No intenta inventar la rueda, sino que reconoce que ya está inventada y le hace un excelente homenaje. Técnicamente, no esperen la presentación de un AAA, pero se ve bonito y, lo más importante, en lo jugable se siente mucho más que bien. De hecho, podemos recomendarlo para que lo comiencen a jugar porque, salvo algunos bugs y problemas de traducción, está en muy buen estado. ¡No los decepcionará! ¡A buscar “la verdad”, que dicen que está por ahí afuera! [i]

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).