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Disney Illusion Island [REVIEW]

Mi primer metroidvancito

De chico, el Pato Donald siempre fue mi personaje favorito de Disney. Eterno malhumorado y sarcástico, la contra perfecta de un Mickey al que todo le sale siempre bien. Aun de grande, sigue siendo mi preferido, sobre todo en Disney Illusion Island. Cada vez que un NPC me tiraba una misión de recadero, pensaba “¿por qué no lo hacés vos?”, mientras miraba resignado al resto de los protagonistas, que se mostraban súper entusiasmados con la idea. Excepto el Pato, que parecía leerme la mente y le contestaba lo mismo al personaje.

Donald se convirtió en una representación perfecta de mi estado de ánimo durante la aventura: no tenía ganas de estar ahí, no quería saber nada de los problemas de esa tierra misteriosa, pero estaba dispuesto a terminar rápido con el asunto para poder dedicarse a otra cosa más interesante.

La trama de Disney Illusion Island comienza mostrándonos a Mickey, Minnie, Donald y Tribilín (¿Goofy? Se me cayeron todas las sotas), reuniéndose en un campo para pasar una bella tarde de picnic. Al encontrarse, se dan cuenta de que ninguno de ellos fue el que propuso el plan, ni envió las invitaciones —chan chan chan, música de suspenso—. Todo se trató de una treta armada por el líder de un pueblo llamado Hokun, con el fin de reclutar a los héroes de Disney y solicitarles que lo ayuden a recuperar tres libros mágicos robados (que al parecer son muy importantes, y no son El Señor de los Anillos).

Así, los protagonistas viajan muy alegremente (excepto Donald) a la isla Monoth, nombre que también parece salido de Tolkien, ¡pero que no, que no es, caramba!

Que el título de este fichín contenga la palabra “Illusion” no es casualidad, y carga con un peso que cobra relevancia por partida doble. Primero, porque evoca a una saga de juegos de Disney que se mantiene en un lugar de alta estima en nuestra memoria; y segundo, porque ilusión es justo lo que nos provoca al recordar obras de tan buena calidad.

Ilusión también fue lo primero que se me rompió, cuando descubrí que estaba frente a un metroidvania, y no un plataformero tradicional como esperaba.

¿Mickey en un metroidvania? ¿Era eso posible? Pues sí. Y no, no era una ilusión.

La estructura es la típica que define al género: un único mapa laberíntico, condicionado por las capacidades del/los protagonista/s, que nos obliga a ir a venir constantemente a medida que vamos incorporando nuevas habilidades. Lo extraño no es eso, sino que no termina de adoptar todas las bondades del metroidvania. Una de ellas, por ejemplo, es que si bien hay enemigos, son simplemente obstáculos: su única función es obstaculizarnos (un poquito) y nada más. No se les puede golpear, derrotar, ni nada.

Tampoco es que esté mal, pero uno empieza a preguntarse “¿qué onda, hay algo que me vaya incentivando en el camino?”.

El mapa es grande, MUY grande. ¡Y esto sería algo bueno!, tratándose de un juego del género, si no fuera porque a nivel cualitativo no se condice con el cuantitativo. Principalmente, por dos razones. Primero, el terreno está todo ramificado con casi cero interconexiones entre sí. Son desviaciones compulsivas una tras otra. Y segundo, la estructura de las plataformas y diseño del escenario es exageradamente inmenso.

Es recomendable apagar los filtros del mapa, o la van a pasar mal.

Si tenemos dos plataformas horizontales, por mencionar algo, y tenemos que saltar de una a la otra, ambas son tan largas que recorrerlas nos lleva una cantidad de tiempo absurda. Es como si hubiéramos agarrado un editor de niveles nosotros en nuestra casa, armado un escenario, y ni nos hubiéramos fijado que las distancias fueran acordes a la velocidad y magnitud de los personajes. Los escenarios están completamente desproporcionados.

De esta forma, se rompe la sintonía de la mecánica más importante de los metroidvania: el backtracking.

Ir de un punto A a un punto B se vuelve una tarea de lo más aburrida, en especial si ya pasamos antes por esa zona. Si tenemos la suerte de estar jugando co-op con alguien, entonces la experiencia se vuelve más llevadera, y hasta divertida por durante rato. Pero si estamos solos, Illusion Island pasa de ser una fantasía de Disney a una pesadilla en Technicolor.

Sobre todo cuando nos encontramos con las puertas… ¡oh, por Jebús, las puertas!

Las puertas son un recurso que el fichín repite hasta el hartazgo, al parecer, sólo para aumentar el tiempo de juego, porque no representan ningún tipo de desafío per se. Cada vez que estamos por llegar al destino de la misión, nos vamos a encontrar con una puerta gigante que nos impide el paso y nos obliga a retroceder para buscar tres llaves —siempre son tres—. Las mismas, no están repartidas durante el camino, cosa que podamos encontrarlas de antemano si prestamos atención; sino que son desvíos obligatorios, bastante grandes, diseñados sólo para esto.

Las primeras dos no molestan demasiado, pero ya a la tercera vamos a estar agitando los brazos como Donald.

Pasando al aspecto audiovisual, sus gráficos y sonido están al nivel que podríamos esperar de un título con el nombre “Disney” en él. Su banda sonora sabe cómo acompañar en todo momento, y la animación —sobre todo de los personajes— tiene una calidad sublime, tan cuidada como delicada.

I understood that reference!

Disney Illusion Island es un título infantil, eso es más obvio que las orejas de Mickey, pero no solo por su estética, historia o personajes, sino por su dificultad. Estamos ante un título sumamente accesible: la curva de aprendizaje es muy gradual y nunca llega a un punto entorpecedor —aunque sobre el final reconocemos que se pone algo picante—, tenemos checkpoints repartidos cada dos pasos, e incluso cuando seleccionamos a los personajes, podemos elegir con cuántas vidas (corazones) queremos empezar.

Además, si estamos jugando en co-op (lo cual recomiendo) el juego se torna más fácil aún, porque aparecen otras mecánicas que en single player no están. Por ejemplo, el jugador que está más arriba puede tirar una soga (literal), para que los demás trepen sin usar las plataformas del escenario, o podemos dar abrazos (también literal) para recuperarle vida a otro personaje.

Los coleccionables repartidos por el mapa son unos de los pocos incentivos para explorar.

Disney Illusion Island no es un juego para nada malo, y tiene muy lindas intenciones, pero nos da la sensación de que igual se esfuerza por hacernos perder el tiempo. Es como ir a hacer un trámite a la AFIP, pero siendo atendidos del otro lado del mostrador por un Mickey todo sonriente, al que le parece re buena idea tenernos esperando durante horas. Y nosotros seríamos Donald, obvio.

Su premisa de ser un “primer acercamiento al metroidvania” no suena tan desacertado, hasta que nos damos cuenta de que si hubiera apostado a fondo por un diseño más plataformero, como un Rayman, el resultado hubiera sido más acorde y divertido. Se queda ahí, a la mitad de camino, como el Pato Donald llegando a fin de mes. Pero si los niños y niñas que lo van a jugar son muy, muy fanas de Mickey, entonces ¿para qué privarles de la ilusión? [i]


DESARROLLADO POR: Dlala Studios
DISTRIBUIDO POR: Disney Interactive
GÉNERO: Metroidvania (plataformas)
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch

QUÉ ONDA: Un metroidvania light para niños, que se queda a mitad de camino de ser un plataformero
LO BUENO: Sus animaciones están muy cuidadas, al igual que la banda sonora. Accesible y con buena curva de dificultad para los más peques. Se puede jugar de hasta cuatro personas. Gran doblaje a español latino.
LO MALO: Muy aburrido y monótono. El mapa no incentiva a explorarlo, por más coleccionables que haya. Sus escenarios y plataformas son desproporcionadamente grandes. Reutilización constante de los mismos recursos. Pobre level design.

Este análisis de Disney Illusion Island fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN65%
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