Gato con guantes no caza ratones
Atlas Fallen se desarrolla en un mundo donde Thelos, un malvado Dios, exprime poco a poco la energía del planeta. Un desierto en ruinas donde los habitantes sobreviven a duras penas, en un cruel sistema basado en el fanatismo religioso y la esclavitud. Escasez de recursos, monstruos y negacionistas del cambio climático son solo algunos de los horrores a enfrentar. ¿Estamos de ánimos como para una rebelión?
En “Atlas Fallen”, personificamos a un “sin nombre”, un eslabón tan bajo en la cadena que solo tenemos derecho a ser identificados por la función que cumplimos. Nos reducen a la esclavitud, meras herramientas desechables y reemplazables. Sin embargo, las circunstancias cambian cuando encontramos un guantelete, una pieza de armadura imbuida de un gran poder, que además alberga a una poderosa entidad llamada Nyaal.
Así, es este último quien comienza a guiarnos para transformarnos en un referente para el pueblo, una suerte de libertador revolucionario. No obstante, no solo el guantelete está gravemente dañado, sino que nuestro sobrenatural compañero sufre de una amnesia profunda. Reparar el artefacto y devolver la memoria a nuestro aliado emergen como objetivos inmediatos. Pero, por lo visto, no es la primera vez que nuestros opresores se enfrentan a esta situación, donde Nyaal y el guantelete amenazan la continuidad del régimen. Son conscientes de que poseemos este artilugio y han desatado una cacería incansable para atraparnos.
Hasta el guantelete, siempre
Sin duda, el desarrollador Deck 13 tiene algunos trabajos previos que inspiran cierta confianza. Cuando todo el mundo trataba de copiar la fórmula y ambientación de la saga Souls, ellos fueron por el lado del cyberpunk con The Surge 1 y 2. ¿El resultado? Muy potable, con un diseño de mapa interesante, una estética única y un sistema de combate que daba una vuelta de tuerca a la fórmula de siempre. Por ello, cuando vi que se embarcaban en este proyecto, puse una fichita a modo de confianza.
Pero ocurre que, con Atlas Fallen, intentan salir de su zona de confort, una donde tampoco podemos decir que estuvieran ya muy acomodados y súper cómodos. De todas formas, dejan atrás muchos elementos del soulslike, para acercarse más al hack and slash. Un juego de acción y aventura en tercera persona, rápido y dinámico, en un mundo que podemos considerar como abierto. Además, la ambientación se aleja de cyberpunk para abrazar una fantasía épica, donde vemos mucha tecnología mejorada con magia. La estética y ambientación es un punto a favor, elementos como el diseño de enemigos, armaduras o incluso el arte que sobrevive en las ruinas son muy buenos.
Pero, a pesar del esfuerzo invertido en la construcción del mundo, Deck 13 no logra cumplir con las expectativas narrativas. La combinación de elementos no logra armonizarse debido a la falta de atractivo en los NPCs, las misiones pedorrinas y las actuaciones de voz. Se genera una sensación de artificialidad en el mundo que se ve agravada por nuestro compañero de viaje, Nyaal, quien termina dando la impresión de ser un sistema GPS aburrido de su trabajo.
Arena en el guante
Si bien lo primero que salta a la vista es la poca onda de las actuaciones y misiones, el resto de componentes no destaca como para salvar el juego. Por ejemplo, la gama de poderes que proporciona el guantelete no resulta interesante. Ocurre que están enfocados en mejorar el movimiento transversal y en un intento por incluir elementos metroidvania. Es decir, con secciones del mapa que solo son accesibles después de mejorar habilidades.
Por un lado, este proceso de mejora resulta tedioso y repetitivo, un diseño que solo puede interpretarse como un intento de prolongar artificialmente la duración del juego. Por otro lado, estas situaciones de “backtracking” son monótonas y carentes de inspiración. No encontraremos mucho más que llegar a lugares distantes mediante deslizamiento aéreo o hacer que plataformas emerjan de la arena para acceder a lugares elevados.
La complejidad brilla por su ausencia e incluso surgen problemas de diseño, especialmente cuando el desafío está relacionado con el tiempo. En medio de la urgencia por alcanzar el destino, nos vemos obligados a esperar —lo que parece un siglo— hasta que nuestro poder eleve el terreno y nos permita proseguir. Claro que no faltan las ocasiones donde, esta espera obligatoria, nos hace fallar la carrera y tenemos que volver a empezar.
Para más, el mundo se siente muy vacío, no tiene una buena densidad de situaciones, y la acotada variedad de enemigos no ayuda. El principal estímulo para explorar el mapa radica en un movimiento especial, una especie de deslizamiento o “surfeo” mágico sobre la arena. Esta experiencia de deslizarnos a toda velocidad por el terreno es muy divertida y está muy bien lograda. Pero está claro que no es un juego diseñado como “simulador de rollers mágicos”, con lo cual esta divertida novedad se agota bastante rápido.
A los guantazos
El combate es, en parte, lo mejor del juego. Digo “en parte” porque tiene algunos problemitas que nos sacarán bastante de quicio. Lo más leve es una herencia “souls” en el comportamiento de los enemigos, en especial los más grandes. Tienen patrones muy marcados, poco diversos y casi sin variación, algo que contribuye a esa sensación mecánica y artificial que el juego exhibe en otros aspectos.
Por otro lado, existen diversos factores que resultan frustrantes durante los enfrentamientos. La cámara, la información en pantalla y el sistema de “lock on” se combinan para crear una situación complicada. Dado que el combate se centra en la posibilidad de realizar parries, debemos estar atentos a los ataques, incluso aquellos que están fuera de nuestro encuadre (casi todos). Así, cuando nos están por llenar la cara de dedos, aparece una advertencia bajo los pies de nuestro personaje, pero en la mayoría de los casos nos comemos el sopapo. Esto es porque la indicación se ubica en un lugar que termina siendo incómodo, en especial teniendo en cuenta el resto de la interfaz.
Con respecto a lo anterior, el principal antagonista del “aviso de golpe” es el sistema de fijación o “lock on”, que resulta especialmente desconcertante. Hay que considerar que Atlas Fallen mantiene una lógica similar a la de The Surge, donde se atacan diferentes partes del cuerpo del enemigo para obtener distintos recursos. Aquí se traslada casi sin cambios, chocando con un ritmo y densidad de enemigos muy superior. ¿El resultado? No nos da el pulgar ni la cabeza para cambiar el lock on de manera eficiente.
En definitiva, los enemigos desaparecen, se mueven rápidamente de un lado a otro y adquieren un estado de invulnerabilidad, mientras nosotros intentamos esquivar golpes con un indicador que se encuentra a kilómetros del resto de las ayudas visuales. Todo esto mientras intentamos evitar que el sistema de fijación nos provoque un ACV. El resultado es una experiencia llena de estrés y frustración.
La gema del guantelete
Pese a todos estas pifias y cosas que no terminan de engranar, encontramos una perlita. Si bien solo disponemos de tres armas, existe un sistema muy interesante, basado en una barra que acumula energía a medida que repartimos golpes. Dicha barra se divide en tres tercios principales, los cuales, a su vez, se subdividen en tres secciones. A cada una de estas secciones podemos añadir un modificador, que brinda mejoras en ataque, defensa o nuevas habilidades. Cuando la energía llega al ícono de la mejora, esta se activa mientras mantengamos la carga.
De esta manera, podemos decidir mantener el contador activo para no perder los efectos adicionales, o emplear cada uno de los tres segmentos principales para llevar a cabo ataques devastadores. Cuantos más segmentos acumulados, más poderoso será dicho ataque. Claro que esto consumirá totalmente la barra, la deja en cero y perdemos todas las bonificaciones.
Lo anterior es, por lejos, lo mejor del juego. Una mecánica sencilla de comprender, pero en la práctica genera una amplia gama de posibilidades. En especial si jugamos en cooperativo (máximo dos jugadores), donde podemos combinar poderes con nuestros amigos y la experiencia general mejora. Ojalá veamos de nuevo esta propuesta, implementada en un contexto donde pueda ser mejor apreciada. Porque, si bien Atlas Fallen no es un desastre, cuesta recomendar una experiencia que no termina de cerrar en varios aspectos clave. Deck 13 tiene un producto interesante, pero que necesita mejorar mucho. Esperemos que no cuelguen el guante. [i]
DESARROLLADO POR: Deck 13 Interactive
DISTRIBUIDO POR: Focus Entertainment
GÉNERO: Acción y aventura. Hack and slash.
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S.
QUÉ ONDA: Cómo iniciar una revolución a puro guantazo.
LO BUENO: El deslizamiento por arena. El sistema de modificadores atado a la barra de golpes. La ambientación y estética.
LO MALO: Voice acting donde se recitan diálogos como si fuera la formación de Chaca. Ayudas visuales que se pelean entre sí y nos rompen la cabeza. Elementos metroidvania con diseño pobre.
Este análisis de Atlas Fallen fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
- CALIFICACIÓN65%