Jugando como robots, otra vez
Los engranajes rechinan mientras veo cómo las partes se van ensamblando, formando al gigante de acero. Pido de agregarle un poco de pintura y estamparle el emblema de [i], porque lo único más importante que salir victorioso, es no perder el glamour. El comandante me repite los puntos de la misión, uno por uno, hasta que finalmente P1-C0R está listo para desplegarse. Me subo al mecha, y repaso mentalmente el objetivo, el cual va a ser el más difícil hasta la fecha. ¿Derrotar un ángel? ¿Cerrar el portal del pacífico? No, terminar la review de Armored Core VI, sin perder la cordura en el camino.
Cada vez que FromSoftware lanza una nueva obra al mercado, la industria tiembla un poquito, pero no tanto en comparación con el terremoto que sacude nuestra confianza como jugadores. Sin embargo, el estudio de Miyazaki esta vez frenó un poco el carro —sólo un poco, lo bajó a tercera, digamos— y dejó atrás sus sagas más célebres, para sacar de la bolsa de los recuerdos una de sus franquicias más antiguas.
Diez años después de la última entrega —con Armored Core: Verdict Day para PS3 y Xbox 360, expansión directa de Armored Core V—, es hora de subirnos al AC y encaminarnos a Rubicon 3, para demostrarles a todos que seguimos siendo irrompibles… o al menos, no de humita.
No todo lo que cuesta es Souls
A modo de evitar potenciales confusiones y decepciones, vamos a aclarar este punto desde el inicio: Armored Core VI NO es un Souls. Tampoco es un Sekiro, a pesar de que ciertas similitudes en sus mecánicas, y la siempre eterna necesidad compulsiva de comparar todo, nos lleven a pensar eso.
Las semejanzas con otros títulos de FromSoftware, por supuesto, siguen estando, porque la firma de Hidetaka Miyazaki lo delata al instante. ¿Es un juego difícil? Check. ¿No perdona los errores? Check. ¿Frustra y nos genera ganas de estrolar el joystick contra la pared? Doble check.
Sin embargo, Armored Core maneja su propio lenguaje, y abordarlo como si fuera una entrega de las otras sagas, sería darse la cabeza contra la pared (casi literal).
La estructura del juego está dividida en misiones, —con objetivos bastante sencillos como destruir x cosa, proteger tal lugar, etc— en las cuales exploramos escenarios concretos. Estos mapas no son gigantes, no es un mundo abierto ni mucho menos; sino que mantienen una mínima extensión para cumplir con algo de exploración casual, y garantizar combates cómodos teniendo en cuenta que manejamos bestiales colosos de metal.
Los mechas son imponentes, hacen explotar todo alrededor y se mueven mucho (pero a no confundir con un Zone of the Enders: no vuelan y si nos caemos en un precipicio, nos saca vida). Pero sobre todo, son rápidos, muy rápidos.
La acción es vertiginosa. Los enfrentamientos se resuelven en cuestión de segundos, y los disparos constantes nos obligan a mantenernos siempre en movimiento. Sin embargo, esto no significa que no haya lugar para pensar, al contrario, porque actuar de forma deliberada es clave para no morder el polvo.
Los robots tienen siempre cuatro tipos de golpes, cada uno asignado a los cuatro botones superiores del joystick. Qué hace cada golpe, depende del armamento que le hayamos asignado previamente. De esta forma podemos tener, por ejemplo, misiles de seguimiento de objetivo en un hombro, misiles zonales en el otro, una ametralladora en una mano, y una arma “blanca” en la restante. Cada tipo de equipamiento tiene sus características, entre ellas, cantidad de daño, ratio de disparo, y, muy importante, cooldown de recuperación.
Es por eso que es vital tener presente qué arma vamos a disparar y cuándo. ¿Cuánto tiempo va a tardar en recuperarse? ¿Dónde está nuestro objetivo, llega a impactar? ¿Nos queda otro instrumento para atacar mientras tanto? Las variables son muchas, y el tiempo, como dijimos antes, escaso. En ese sentido, Armored Core se parece más a un juego de pelea que a otra cosa: un mal cálculo, un accionar equivocado, y quedamos vulnerables a comer misiles de entrada, explosiones de plato principal y balas de postre.
Recordemos también que estamos controlando mechas, que no vuelan, pero flotan; por lo tanto se agrega una dimensión extra a la estrategia del combate: la verticalidad. El espacio aéreo es mucho muy importante, y es un plano que en general no tenemos en cuenta en la mayoría de los juegos que posean enfrentamientos. Controlar la altura —y por ende la energía de los propulsores— puede condicionar una pelea, y también repercute en el tipo de equipamiento de nuestros robots, dado que hay ataques que son más, o menos eficientes en el rango horizontal.
Teniendo todo esto en cuenta: nuestro objetivo siempre va a ser el mismo: destruir a nuestro/s adversario/s, intentando primero quebrar su defensa.
¿Cómo? ¿Quebrar su defensa? ¿Hay una barra de eso? Pues sí, y si están pensando en Sekiro, déjenme decirles que están bastante acertados. Armored Core VI incorpora como mecánica una barra de postura (vamos a decirle así, para hablar el mismo idioma) que al quebrarla, nuestro enemigo —o nosotros mismos, porque también tenemos una— queda al descubierto y es mucho más indefenso a los daños.
Pero no se dejen engañar: como dijimos al principio, esto no es un Sekiro, porque por más postura, defensa y control de verticalidad, la destreza en combate no es (tan) importante para definir la victoria. Lo que verdaderamente influye, es la táctica y customización del mecha.
Enchúlame la máquina
La personalización de nuestro robot es el apartado más divertido y desafiante de Armored Core VI, además del núcleo de toda su estructura jugable.
Mientras estamos en el hangar, antes de lanzarnos a cualquier misión, podemos acceder a la customización del mecha, además de a una tienda de compra/venta de piezas. Cada elemento del robot es editable: los brazos, las piernas, los propulsores, la cabeza, el torso, incluso su hardware interno para controlar los tiempos y tipos de respuesta.
La cantidad de combinaciones es descomunal, y repercuten directamente en el rendimiento y provecho que podamos sacarle al acorazado. Porque el verdadero juego no es salir a cumplir misiones, sino diseñar y armar vehículos metálicos. Es más, entréguense a la idea de que vamos a pasar (mucho) más tiempo en la pantalla de customización, que jugando, en términos prácticos.
Entender todo esto no es tarea fácil, de hecho es muy difícil aprender qué hace cada fragmento, y cómo influye en el funcionamiento del todo (incluso habiéndolo ganado, aun no estoy seguro de haberlo entendido por completo). El click mental llega al comprender que no hay piezas buenas, malas, mejores, ni peores. Todo depende del tipo de mecha que queramos armar, cómo tenemos pensado usarlo, y contra quién nos vamos a enfrentar.
Es por eso que el abordaje de la misión y la estrategia previa al despliegue, lo es todo.
Por supuesto, siempre hay excepciones y momentos en donde la habilidad piloteando —si son muy buenos— puede compensar la falta de estrategia o errores de diseño. Pero no es la norma: si le erran al armado del robot, prepárense para saborear la derrota.
Sekiro se basaba en aprender a jugar y desarrollar nuestra habilidad en combate, para poder superar cada desafío de la aventura, utilizando siempre el mismo y único equipamiento que teníamos durante todo el fichín. Nuestra destreza era la única variable. Mientras tanto, en Armored Core, el equipamiento es lo que cambia en cada enfrentamiento y lo que nos puede garantizar la victoria. Nunca se pelea igual: la variable es la táctica, la destreza se mantiene constante.
Armored Core VI sabe esto, y por eso incentiva la experimentación. Cada pieza que compremos en la tienda, si no nos sirve o nos arrepentimos por la razón que sea, podemos volver a venderla, recuperando el 100% de su valor. Incluso podemos readquirirla si luego la queremos de vuelta. No hay costo por equivocación, ni penalización por probar.
Peeeero (siempre hay uno), si bien FromSoftware entiende esto, como decíamos antes, no siempre le importa. Y así empiezan a aparecer los clásicos vicios del estudio japonés.
Volviendo a la estructura del juego, las misiones no otorgan información concreta sobre su contenido, más allá de un briefing con un poco de contexto narrativo y una breve explicación de lo que hay que hacer.
El conflicto radica en que —me atrevo a decir— la gran, gran mayoría de ellas, concluyen con un “¡oh no, se pudrió todo, ahí viene la caballería, preparate para el quilombo, suerte!”. Y entonces, la apacible misión que se trataba de un paseo por unas ruinas, se convierte en un combate contra un boss inesperado al que no teníamos calculado, y para al que nunca nos preparamos.
Si la estrategia y el abordaje lo es todo, ¿cómo quieren que sepamos cómo proceder si no nos dan la información pertinente?
Como ya sucedió con Elden Ring —aunque intentaron solventarlo posteriormente debido a las quejas de los fans— y fue moneda corriente en cada Souls, FromSoftware sigue usando la desinformación como mecánica de juego. Porque una cosa es ser críptico para motivar la exploración, y otra es justificar la falencia de diseño como parte de un plan calculado.
Esta situación tiene un potencial arreglo, porque las misiones suelen incorporar un checkpoint justo antes del boss, para que tengamos que repetir sólo esa instancia luego de perder —porque vamos a perder, un montón—. En ese momento, antes de respawnear, el juego nos permite acceder al hangar para cambiar piezas, o cargar builds de customizaciones guardadas, lo cual puede salvarnos las papas. Aunque acá cometieron un error garrafal: no se puede acceder a la tienda durante una misión.
Si no tuvimos el acierto de adivinar el mecha apropiado para el enfrentamiento que desconocíamos, y al intentar modificar nuestro mecha durante el checkpoint, nos damos cuenta de que no tenemos la suerte de poseer las partes necesarias, entonces no nos va a quedar otra que abandonar la misión, volver al menú principal, comprar las piezas, volver a empezarla, llegar hasta el boss, y rezá Malena, rezá que esa compra haya sido la correcta, porque sino oootra vez todo de nuevo.
Sé que no es tan grave como suena y que rehacer una misión lleva 15/20 minutos como máximo, pero suena a trampa. Y en un juego donde la dificultad es tan elevada y la paciencia es su sostén, puede arruinar la experiencia. En ese momento, el concepto jugable de Armored Core VI se cae por su propio peso.
Esto es muy probable que les pase, al menos durante la primera mitad de la aventura, hasta que hayan obtenido suficiente variedad de partes, o ya tengan una linda diversidad de mechas guardados. Mi consejo es que, sobre todo al principio, compren de todo en la tienda. Pónganse en modo coleccionistas y llévense una cosa de cada tipo —mientras tengan los fondos—, como reserva “por las dudas”. Total, más adelante lo pueden vender y acá no pasó nada.
Con la mecha corta
Como ya se habrán imaginado, Armored Core VI es un título de estructura sencilla y progresión muy lineal. Sus misiones, es decir, el modo historia, son cortas y están divididas en formato de capítulos —con un total de 5—. Cada una de ellas dispone de una intro para adornar un poco el contexto, y a veces, una brevísima conclusión para darle un cierre. No mucho más.
No esperen un guión muy elaborado ni grandes personajes, porque estamos ante una historia bastante insulsa, narrada de forma errática. Hasta podemos pasar el juego prácticamente sin prestarle atención: su presencia está solo como excusa para salir luego a los tiros, pero bueno, ahí está para quien quiera recibirla.
A lo largo de toda la aventura, sí vamos a encontrar 2 o 3 misiones de “bifurcación”. Esto quiere decir que al elegir una, se nos cancela la otra, incidiendo tímidamente sobre el desarrollo de la historia. Esto permite que Armored Core posea una cierta rejugabilidad, porque disponemos de varios finales para desbloquear.
Las misiones también incentivan esto, con ciertos coleccionables —como licencias de pilotos, que aumentan nuestro acceso a nuevas piezas— y mini enfrentamientos secretos. Sin embargo, cuando entramos en el panorama de la repetición, caemos en el agujero de la monotonía.
Por más que el juego aspire al reintento constante, no tiene los elementos suficientes para justificar la rejugabilidad. Con excepción de unos pocos niveles —que están por el final y puedo contar con los dedos de una mano— las misiones son todas iguales, el level design es muy pobre, hecho casi con desgano, y para colmo el fichín tiene un obsceno reciclaje de escenarios.
Si pensaban que los bosses de Elden Ring era grosero, prepárense para esto.
Lo que salva a Armored Core VI de la rutina, es el modo arena. Apenas avanzada la intro, vamos a desbloquear esta clásica modalidad de enfrentamientos 1 vs 1, a la cual podemos acceder desde el hangar. ¡Acá es donde está toda la papota! Dividida por categorías, desde la más baja a la más alta, el objetivo es ir superando las batallas una a la vez, para ir subiendo nuestro ranking.
En la arena no hay distracciones, historia, objetivos, ni excusas: nos muestran brevemente al mecha contrincante, con un texto de intro que nos da la pauta de qué clase de robot podríamos usar para ganarle, y nos lanzamos nomás al combate. Las peleas no duran más que algún que otro minuto, —segundos a veces—, son desafiantes, difíciles, divertidas e incorporan de forma más pura todo el concepto del título. Si caemos derrotados (todo el tiempo, obvio), no pasa nada, porque cambiamos la configuración de nuestro vehículo si necesitamos, y volvemos al ruedo en un parpadeo.
Acá nos damos cuenta de que Armored Core VI podría haberse desarrollado como un juego de vs bosses, y seguramente hubiera sido una obra mucho más prolija y gratificante.
Por último, nos queda el online, que es similar al modo arena, pero PvP. No tiene mucha ciencia: podemos elegir entre combate en solitario (1 vs 1) o en equipo (3 vs 3), entramos a la sala preferida, y esperamos a que arranquen los sopapos. A pesar de su sencillez, algo en el multiplayer no termina de cuadrar.
Mientras estamos en la sala, esperando para arrancar, podemos ver el listado de jugadores, pero no así sus robots. Esto quiere decir que una vez empezada la contienda, de nuevo tenemos que rezarle a la diosa Fortuna porque nuestro mecha tenga justo la configuración apropiada. Y si no es así, no nos queda más remedio que hacer tiempo lo que dure la partida, y tratar de morir lo menos posible. Esto es más palpable en duelos individuales, ya que en los grupales, al menos tenemos opción de decir “bueno, mi mecha va a ser más eficiente contra ese otro de allá, me mando por ahí”.
El online no es consistente con la estructura jugable del juego, pero bueno, igual se agradece que esté. Es un condimento apreciable que sirve para hacer alarde nuestras creaciones, y despuntar el vicio un rato contra otros pilotos.
Armored Core VI tiene una base sólida, demostrando otra vez que FromSotware es el maestro del gameplay, y que su diseño de mecánicas es de excelencia. Una pena que todo lo que lo sostiene, esté atado con alambres y un poco de engrudo (en vez de metal como los mismos mechas). Un juego que quiere convencernos de la rejugabilidad, pero que su reiteración no hace más que profundizar la monotonía.
Y mientras mi comandante me llama desde lejos para que vuelva a sumergirme una vez más en las misiones y desbloquee los coleccionables faltantes, creo que después de haber completado la historia, y vencido a todos los jefes del modo arena, es hora de guardar a P1-C0R en el hangar y dejarlo reposar por un buen tiempo. Yo no me subo más al AC, que lo haga Shinji. [i]
DESARROLLADO POR: FromSoftware
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
GÉNERO: Acción, mechas.
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X
QUÉ ONDA: FromSoftware hace regresar a una de sus sagas más longevas, para hacernos acordar que también puede castigarnos con robots.
LO BUENO: Manejamos un mecha gigante que hace explotar todo, hasta nuestra paciencia. Sus mecánicas de combate. ¡El modo arena es droga de la buena! La customización del robot y la cantidad de piezas, combinaciones y diseños que podemos crear. Incentiva la experimentación.
LO MALO: Obsceno reciclaje de escenarios y misiones. Level design poco inspirado y repetitivo. Las misiones no dan la información básica pertinente para saber cómo abordarlas. La historia es meh. Online muy básico. El lock de la cámara se va de paseo todo el tiempo.
Este análisis de Armored Core fue realizado a través de un código de Xbox Series provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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