Borrón y kuenta vieja
A esta altura hay que aceptar que Mortal Kombat es una saga donde la narrativa es central. Esperar una nueva entrega ya no se trata de una excusa para volver a repartir piñas sino también, de conocer más sobre el destino de sus personajes y qué sorpresas nos depara el torneo más sangriento. El rumbo de la historia cada vez influye más sobre la dirección del gameplay junto al look & feel general, llegando a su punto cúlmine en esta doceava iteración principal, que se presenta como el segundo reinicio en doce años. ¿Qué tanto se animó Ed Boon a tocar el botón de reset?
Apenas abrimos el juego, nos topamos con un menú minimalista de estilo zen, como si asaltáramos la previsible mente de Liu Kang.
El apartado visual se destaca enseguida. NetherRealm se animó a dar el salto a Unreal Engine 4 y se nota, tanto en los detalles y la fluidez de los objetos como de los personajes. Las animaciones faciales impresionan a la hora de decir sus diálogos (salvo a la Nitara de Megan Fox que no se le mueve un músculo).
La jugabilidad se siente como una buena mezcla entre Mortal Kombat X y Mortal Kombat 11, simplificando varios de los conceptos introducidos en este último.
En principio, conservamos el Fatal Blow, que se activa cuando tenemos muy poca salud y que, si es efectivo, le quita bastante salud al enemigo (además de brindarnos el efecto radiográfico que ya se volvió un clásico de las entregas modernas).
La carga de energía, por otro lado, retorna al concepto de tres barras, que podemos utilizar para aumentar la fuerza de un ataque en particular.
El sistema de combos sigue siendo dinámico y brutal, con el regreso sorprendente de los combos aéreos, que no aparecían desde el Armageddon.
Todo lo relacionado a la interacción con los escenarios ya no existe, y por tanto la cámara está más cerrada hacia los protagonistas de la pelea.
Por supuesto no sería Mortal Kombat sin las fatalities, con cada personaje trayendo dos a la mesa. La segunda hay que desbloquearla, pero en realidad, si sabemos los comandos de antemano, podemos ejecutarla sin prohibiciones. Ver tremendas secuencias de violencia con esta calidad gráfica ya roza lo traumático, aunque no hay una búsqueda de cámara tan destacable como en la entrega anterior, donde se sentían más cinemáticas.
Kameos protagonistas
El elemento más innovador es, sin duda, el sistema de Kameo Fighters. Consiste en elegir, además de nuestro peleador principal, a uno secundario que podamos comandar durante el combate, con su propio botón asignado. Por ejemplo, en plena pelea podemos llamar a Kano para que lance un rayo al oponente, entre otros posibles ataques y defensas. Estás interrupciones alteran el flujo del combate pudiendo distraer o sorprender al enemigo en momentos clave.
El kameo en cuestión lo elegimos de un listado aparte, conformado por versiones antiguas de los personajes o incluso luchadores que no están en la parrilla principal de este juego, como Sonya y Jax.
Cuidando los modos
Entre los modos de juego, tenemos la campaña principal, de unas cuatro a cinco horas de duración (a menos que pierdan mucho). También vuelven las Torres, que si nunca jugaron un Mortal Kombat en su vida, son esas que aparecen en los memes del dólar y de Mirtha Legrand. Dependiendo con qué luchador venzamos las mismas, vamos a ver una cinemática formada por ilustraciones narrando un desenlace de la historia personalizado.
Como siempre, es una gran excusa para motivarnos a conquistarlas con todos los personajes. También hay Torres especiales como Endless, que dura hasta que perdamos; Survivor, en la que no recuperamos salud a través de las peleas, y Diego Torres, que la re pegó con Color Esperanza. Bueno, no, ese último no.
Por supuesto, tenemos la posibilidad de jugar partidas sueltas con la CPU u otros jugadores, offline u online. Si nos conectamos con extraños, podemos pelear tanto en modos casuales como en la liga rankeada.
El modo Práctica, por otro lado, nos permite probar los comandos de nuestro personaje, con tutoriales explicando los conceptos del más simple al más complejo, además de poder practicar las fatalities ¡con un medidor de distancia y todo!
Invasores Espacio-Temporales
El sorpresivo modo que se agrega se llama Invasión, suerte de RPG con forma de juego de mesa, donde recorremos escenarios divididos en casilleros. Al principio pasamos por la mansión de Johhny Cage a modo de tutorial, pero luego podemos visitar los distintos reinos. En cada casillero nos espera un combate, e incluso pueden surgir peleas secretas o emboscadas. ¡Algunos casilleros son incluso torres enteras! Podemos tomar caminos alternativos y hallar tiendas o cofres con recompensas (vamos a hablar de eso en un rato).
A medida que avanzamos, irá subiendo nuestro nivel. Podemos cambiar de luchador en cualquier momento, y equiparnos de talismanes y reliquias para superar determinados desafíos o darnos nuevos poderes.
La narrativa detrás de este modo es que detendremos amenazas temporales distintas cada temporada (de seis semanas). Esto nos mete un poco de presión en terminar la aventura antes de que la pisen con la siguiente, pero no sabemos si eso funcionará exactamente así.
Tampoco se abu-zen
El aspecto de personalización que recibimos en la entrega anterior acá llega completamente diluido. Toda la premisa minimalista afectó también a este sistema, donde ya no podemos personalizar las técnicas de nuestros luchadores ni tampoco armar distintos perfiles de los cuales elegir luego. Seguimos pudiendo modificar su apariencia con algunas recompensas que obtenemos a medida que avanzamos en distintas partes del juego, pero esto repercute en la presencia total del personaje a lo largo de (algunos de) los otros modos. Una pena para los que disfrutamos de aquellas posibilidades, aunque puede ser bienvenido por quienes se veían abrumados por tantas opciones.
Lo mismo pasa con el desbloqueo de recompensas, en forma de elementos de personalización e ilustraciones conceptuales. Lejos del modo Krypt que pudimos disfrutar en Mortal Kombat 11 (con sus cosas buenas y malas), acá podemos o bien encontrar estas cosas en el modo Invasión, a medida que aumentamos la Maestría del personaje que estamos utilizando; o jugando la Campaña; o quemando las monedas en el Altar. De nuevo, el aspecto zen ataca.
Podemos desbloquear nuevos Kameo Fighters aumentando nuestro nivel de perfil, lo que se hace jugando y jugando. Esto se siente vieja escuela y nos alienta a dedicarle múltiples horas a todos sus modos de juego.
¿Mencionamos que hay un sistema de Misiones a lo largo de todos los modos? Podemos abrirlo en cualquier momento y revisar el listado tanto de objetivos diarios como semanales. Si los completamos, obtenemos monedas.
Ponele voluntad, Liu Kang
Nos queda hablar más en detalle de la Campaña, y esto lo dejamos para el final porque es difícil hablar de la misma sin incurrir en algunos spoilers. Si no quieren saber nada de nada de nada, pasen directamente a la conclusión. Si en cambio no les molesta que mencionemos algún que otro detallito a costa de poder explicar nuestro parecer, sigan leyendo nomás.
La historia retoma desde el final bueno del DLC Aftermath de Mortal Kombat 11, momento en que Liu Kang toma realmente el control del Reloj de Arena de Kronika, forjando una nueva realidad. Si esperaban encontrarse con un mundo desconocido, personajes nuevos, relaciones interpersonales completamente originales, conceptos innovadores, el debut de paradigmas narrativos… busquen en otro lado.
Después de todo, ¿qué creatividad podemos pedirle a Liu Kang? Su “nuevo mundo” no es más que una reversión muy ligera del que ya conocíamos, con los malos convertidos a no tan malos, y los buenos viviendo una vida más feliz. Para conseguir esta tranquilidad, Liu Kang hizo algunos ajustes a elementos pre-existentes, por ejemplo, ahora Sub-Zero y Scorpion son hermanos, mientras que Mileena es realmente hermana de Kitana y no un clon. ¿Alcanza eso para mantener la paz? Claramente no.
Enseguida un personaje misterioso encuentra al Shang Tsung de esta línea de tiempo, devenido en estafador de poca monta, y le propone convertirse en el hechicero que realmente está destinado a ser.
Mientras tanto, Liu Kang comienza a reclutar a Kung Lao, Raiden, Kenshi y Johnny Cage para combatir en el próximo Torneo (Sonya bien gracias, les manda saludos). Algo a destacar es que en este punto, ninguno de los tres tiene desarrolladas sus técnicas con elementos mágicos y ultraviolentos. Por ejemplo, la primer pelea entre Kung Lao y Raiden es completamente amistosa, y se nota en los ataques que se nos permiten hacer (como darse coscorrones). Raiden no tiene su electricidad en un principio, lo cual se siente como un personaje distinto. Una buena forma de evitar la disonancia ludonarrativa dentro de lo posible.
Más temprano que tarde, todos los personajes reimaginados por Liu Kang se van pareciendo cada vez más a los que supimos conocer. Lo cual remite a la premisa que la saga busca explorar desde el Mortal Kombat 9: ¿existe un camino de paz posible entre todos los reinos? ¿Se puede cambiar el destino? ¿Hay destinos peores que la muerte?
Y si el hecho de que un juego de pelea donde la gente se arranca las tripas unos a los otros nos plantee estos dilemas filosóficos, no les parece una de las ironías más hermosas de la vida…
Hacia el final, la trama se decanta en lo que vamos a mal-llamar “más de lo mismo”, con una narrativa que entra en el terreno multiversal que tan de moda está en estos tiempos, y resultando en una batalla final anticlimática. Aunque hay que reconocer que todo el camino hacia ese desenlace está plagado de homenajes inesperados muy gratificantes a una no tan antigua entrega de la saga. Sólo por eso, el último capítulo de la campaña hace que valga la pena todo el juego (las ganas que tenemos de decir más, pero les arruinaríamos la diversión).
Conclusión: Más 12 que 1
Mortal Kombat 1 es una entrega cuya promoción gira alrededor de ser un nuevo reinicio para la saga, volviendo su narrativa al punto de partida y simplificando algunos de los agregados que se dieron del MK9 para adelante. Sin embargo, una vez que lo jugamos, nos damos cuenta que no es más que un disfraz para darnos lo que se siente más como un Mortal Kombat 12.
Hay elementos de la campaña que un recién llegado no podría entender, le resultaría confuso o simplemente no valoraría por no tener las experiencias previas.
Volver la personalización hacia atrás también se siente un retroceso, cuando podrían haber simplificado los menús para hacerlos más entendibles.
Hay que reconocer que la jugabilidad logra un balance adecuado y los Kameo Fighters suman una nueva capa de desafío y individualización (podemos verlos como un conjunto de técnicas extra que sumamos al combate) mientras que reemplazan la interacción con el escenario que, para ser sinceros, nos sorprendimos no extrañando.
El obtener recompensas del personaje que estamos usando es una buena manera tanto de asegurarnos que podemos completar las colecciones, como de galardonarnos por dominar un luchador. Si lo comparamos con un sistema como el de la Kripta en MK11, resulta menos aleatorio pero a su vez no es igual de divertido. Explorar la isla de Shang Tsung y resolver acertijos tenía lo suyo.
En definitiva, recomendamos jugar Mortal Kombat 1, sobre todo si son fanáticos de la saga, pero sólo si están abiertos a ciertas alteraciones. Tampoco esperen que haya cambiado demasiado. Al parecer, en la cabeza de Liu Kang, un mundo nuevo no está muy lejos de lo ya conocido. [i]
DESARROLLADO POR: NetherRealm Studios
DISTRIBUIDO POR: Warner Bros. Games
GÉNERO: Pelea
DISPONIBLE EN: Xbox Series X|S, PS5, Nintendo Switch, PC
QUÉ ONDA: La saga Mortal Kombat va por su segundo reinicio, pero sólo trae algunos cambios y se lleva otros, dejando una sensación familiar y placentera aunque agridulce.
LO BUENO: Las animaciones faciales son increíbles, apartado visual y sonoro, buena variedad de personajes, simplificación de jugabilidad, la novedad del sistema de Kameo Fighters, nuevo modo Invasión, posibilidad de desbloquear contenido del personaje que deseamos.
LO MALO: Se siente más un lavado de cara que una reinvención. Se eliminaron componentes de personalización. No hay un modo similar a Kripta. Los minijuegos en medio de la campaña son molestos. La presencia de Megan Fox. La versión de Switch es un desastre (ya anunciaron que la van a mejorar). No poder jugar con Madame Bo (ya van a saber de qué hablamos).
Este análisis de Mortal Kombat 1 fue realizado a través de un código de Xbox Series provisto por sus desarrolladores.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
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