Asylums for the feeling
Nunca me gustaron los payasos. No es que me dieran miedo, era más una cuestión de… no sé, rechazo. Había algo en su caracterización que me parecía inhumana: la ropa en demasía holgada, los zapatos gigantes, las caras pintadas con rasgos desproporcionados y colores desmesurados. Al menos en su diseño más tradicional, el único que abundaba cuando era chico (old, pero así de old).
Había también algo en su interpretación. Una exageración casi involuntaria de los movimientos, acompañada por una convencional falta de habla y comunicación, que no me permitía encontrar un punto de unión. Los payasos también parecían heredar, en la construcción de sus personajes, una caracterización bipartita enmarcada anticuadamente en los géneros de comedia y tragedia del teatro griego clásico.
O nos reíamos por la actitud picaresca de uno, o por las desgracias que sufría el segundo —o ambas—. De cualquier forma, alguno tenía que sufrir para que el otro pudiera divertirse.
Teniendo esto en cuenta, entrarle a la nueva creación de Indiesruption me generaba sentimientos encontrados, como cualquier otra ficción protagonizada por estos personajes pintarrajeados. Sin embargo, debo decir que Vlad Circus fue una de las pocas obras —y quizás la primera— que logró generarme empatía, y hasta cariño por un payaso.
¿Cómo lo hizo? Ni idea. Tal vez porque se enfoca en mostrar su lado más humano, en la persona que se encuentra detrás de esa máscara; en el drama que azota al actor que actúa como si sufriera para que los demás se rían. Porque en realidad está sufriendo.
Oliver Mills sufre de trastornos psiquiátricos, una consecuencia directa de la tragedia que vivió junto con toda la troupe del circo Vlad, luego de que este se viera reducido a cenizas en cuestión de minutos. Al igual que sus sueños y medio de vida.
La pesadilla que experimentó en carne propia lo obligó a internarse en Pennhurst, el asilo para enfermos mentales más importante de la zona, en donde recibió tratamiento durante varios años. Dado de alta ya desde hace un tiempo, Ollie recibe una sorpresiva carta que le da un nuevo significado a su existencia: el viejo Vlad está juntando al grupo otra vez, con la intención de restaurar el circo. Deben reunirse todos en la mansión de la familia Petrescu para planear los pasos a seguir, lejos de la ciudad, lejos de la gente y, aunque nadie lo sospeche, lejos de la sanidad.
LA HISTORIA DEL CIRCO VLAD
Tanto si ya pasaron el fichín y tienen ganas de involucrarse más en el lore, o si aún no lo jugaron pero les da intriga la historia, Vlad Circus tiene su propia novela que funciona como precuela del videojuego. Escrita por el querido mico Durgan Nallar, la novela nos narra cómo se conocieron los extravagantes personajes, y qué fue lo que sucedió hasta el momento del trágico incendio. Por supuesto, no es requisito leerla para disfrutar del juego, ¡ni tampoco jugarlo para disfrutar del libro! Pueden conseguirlo acá: TIKI.
Así comienza nuestra aventura —en este caso, “aventura gráfica” le queda más apropiado—, poniéndonos en la piel del castigado Ollie y empezando a armar las piezas argumentales de una historia que se va contando en retrospectiva, a la vez que desciframos los misterios que nos depara el presente.
Dentro de su categoría, Vlad Circus es un exponente que no inventa la rueda ni revoluciona el género, pero que es suficientemente inteligente para aplicar mecánicas convencionales con determinados —y pequeños— giros de tuerca, que terminan convirtiendo el todo en una experiencia sumamente ingeniosa y gratificante.
Uno de los ejemplos más claros de esto, es el funcionamiento del inventario. A pesar de ser un payaso y tener, seguramente, pantalones con bolsillos muy hondos, Ollie no puede guardar objetos de forma ilimitada. El espacio es finito, lo que nos obliga a prestar atención a los ítems que llevamos encima, y a calcular las prioridades al decidir qué dejar atrás —porque pueden soltarse en cualquier momento—, y dónde.
Uno entonces podría pensar “que embole, tengo que acordarme después de memoría dónde dejé cada cosa”. Pues no, porque esto se complementa directamente con otra de sus mecánicas principales: el cuaderno.
Al apretar un botón podemos acceder al cuaderno de Ollie, que sirve tanto como menú, y como registro de la aventura. Dentro de éste vamos a encontrar un croquis del mapa del juego, los objetivos a cumplir/cumplidos, un diario que el payaso va llenando con reflexiones y recuerdos a medida que vaya progresando la historia, y por último, un listado de objetos soltados y ubicación actual, en caso de querer volver a buscarlos.
Cualquier duda que nos vaya asaltando o necesidad de consultar alguna información, el cuaderno está disponible para hacernos la vida más fácil. Porque Vlad Circus lo tiene claro: no se puede confiar solamente en nuestra mente.
Saliendo un poco del aspecto exploratorio, Indiesruption le volcó además al fichín una pata más de acción, para darle una inyección extra de adrenalina. Aunque en pequeña —y justa— medida, Vlad Circus nos ofrece secuencias de combate físico, en donde la integridad mental es la única que corre peligro. Ollie no tiene una barra de vida convencional, sino un medidor de estrés: ante una creciente sensación amenaza, mayor cantidad de enemigos, y por una duración de tiempo continua, Ollie va a ver aumentado su nivel de pánico. Si el estrés llega al límite, es game over.
¿Y cómo se logra controlar el estrés para no caer en la desesperación? Rezando. No, no nosotros, sino Ollie. El payaso, ferviente cristiano por adiestramiento familiar, tiene asignado un botón dedicado para rezar, que al apretarlo pone al protagonista de rodillas mientras podemos escucharlo orar. Esta acción reduce gradualmente la barra, pero también lo deja vulnerable ante cualquier enemigo cercano.
Este es otro punto en donde Vlad Circus deja en claro que no hacen falta recursos demasiado complicados ni desarrollos millonarios para tener un producto original, sino decisiones de diseño inteligentes, con mecánicas que sepan reflejar el espíritu de la obra y puedan integrarse entre sí de forma homogénea.
Indiesruption demuestra una cierta intencionalidad muy acertada que se encarga de traducir las impresiones narrativas al plano jugable, dándole una lógica uniforme a toda la obra. En este aspecto, la oscuridad en la que nos sumerge la historia de Vlad Circus encuentra su paralelismo en los sombríos escenarios que, literalmente, no son fáciles de explorar por su marcada falta de iluminación.
Una simple lámpara de kerosene va a ser nuestra mayor aliada durante toda la aventura. Pero ojota, porque no es del todo ilimitada: su combustible se gasta con el tiempo, y su intensidad va bajando gradualmente hasta que logramos recargar el kerosene. Al igual que en el resto del inventario, la utilización consciente de la lámpara es una condición más; pero que de todas maneras, a pesar de que la tengamos al máximo, nunca nos deja vislumbrar el entorno con toda claridad.
Esto me obligó —durante determinados pasajes— a aprenderme ciertos escenarios de memoria, explorando “a tientas” y haciendo un mapeo mental del perímetro. Algo que al principio me resistía, pero que luego accedí al darme cuenta que Vlad Circus pretende que abracemos la oscuridad, al igual Ollie.
Claro que tanta involucración no hubiera sido posible sin el tan cuidado pixel art y efectos de iluminación del que hace alarde; pero sobre todo, por su sutil banda sonora y excelentes sfx, claves para poder visualizar lo que las tinieblas no nos deja ver.
Vlad Circus: Descend into Madness es uno de los más interesantes y cuidados lanzamientos que nos ha dado la industria nacional argentina. Delicado en la ejecución de sus mecánicas, acertado en el diseño de su arte y consciente en la construcción de la historia, logra sumergirnos en un ambiente igualmente demencial. No lo dejen pasar de largo, no sean payasos. [i]
DESARROLLADO POR: Indiesruption
DISTRIBUIDO POR: Blowfish Studios
GÉNERO: Aventura gráfica, terror
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Una aventura gráfica de terror en la cual los mayores puzzles, están en nuestra cabeza.
LO BUENO: Atrapante historia y muy bien narrada. Mecánicas sencillas pero acertadas, diseñadas para que cada parte del juego tenga el nivel justo de desafío y diversión. El cuaderno de Ollie es una gran herramienta, tanto narrativa como de gameplay. Sus efectos de sonido.
LO MALO: Muy pequeñas y raras disonancias en algunas líneas de diálogo.
Este análisis de Vlad Circus fue realizado a través de un código de Xbox provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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