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Forza Motorsport [REVIEW]

Decisiones arriesgadas

El octavo hermano serio de la familia Forza llega por segunda vez a las PCs. Esta vez, como reboot, ya que perdió el numerador en el camino. A continuación les cuento mi experiencia con el flamante Forza Motorsport, desarrollado por Turn 10 Studios.

A diferencia de otros fichines AAA, que recibimos un par de días antes de su salida o directamente el día del lanzamiento, pude probar Forza Motorsport con 12 días de anticipación. Por lo tanto, llevo varias decenas de horas sufriendo conduciendo para concretar este review.

Rendimiento

El primer obstáculo al que me enfrenté fue su bajo rendimiento. En una notebook con una placa de video Geforce RTX 3060, micro Intel Core i7 12va generación, 16 GB DDR5 de RAM y disco NVMe, para alcanzar los 60 fps con resolución 1080p, no pude pasar de la configuración de Calidad de renderizado dinámico Medio —con los valores predeterminados, o sea, Auto—. Intenté con la opción de calidad Alto, pero la caída de frames hacía que Forza Motorsport se sintiera muy lento. Y ni que hablar en Ultra.

Atención: Nvidia lanzó una actualización de sus drivers el día de lanzamiento de Forza Motorsport, que mejoró notablemente la performance. Sin embargo, sigo prefiriendo la opción de calidad Medio, para garantizar la fluidez del manejo. Nvidia también incluyó una configuración en su aplicación Geforce Experience, pero al aplicarla el fichín corre a 30 fps.

A continuación los resultados de la prueba de desempeño en las 3 calidades —Medio, Alto y Ultra— antes y después de la actualización del driver de Nvidia.

Más allá de utilizar la opción de calidad Medio, los gráficos en general lucen muy bien, salvo por ciertas texturas lavadas —imperceptibles mientras corremos—. Todo lo referente a los efectos climáticos, como la lluvia, niebla, noches cerradas o reflejos del sol, mantienen una calidad excelente.

Sin embargo, me topé con algunos bugs gráficos, como un parpadeo molesto del menú general, o ciertas veces que al cargar el trazado, desaparecían tramos completos, como pueden apreciar en la siguiente captura. Por suerte, se corregía reiniciando la sesión. Al mismo tiempo, las cinemáticas lucen entrecortadas cuando la configuración no puede mantener los 60 fps.

Me desapareció la pista…

Manejo en Forza Motorsport

De más está decir que, a diferencia de su desenfadado hermano Horizon, Forza Motorsport merece ser jugado utilizando un volante. En mi caso, el clásico Logitech G27 sigue cumpliendo con creces. Al deshabilitar todas las ayudas de manejo —antibloqueo de frenos, aceleración, dirección, control de tracción y estabilidad— se siente que estamos frente a un simulador de conducción.

La presión ejercida sobre los pedales debe ser progresiva y medida, especialmente con el freno. La dirección en modo Simulación hace que la diferencia entre tomar una curva como se debe y terminar en la leca sea muy fina. Por suerte, Forza Motorsport cuenta con un apartado sonoro que nos indica por medio del chirrido de las cubiertas que estamos yendo al límite.

Las colisiones contra los demás autos —bastante frecuentes en carreras con 24 vehículos en pistas estrechas— también se sienten realistas. No siempre nos desestabilizan —o los desestabilizamos—, todo depende de la intensidad y ubicación del golpe.

Lo que no pude controlar de manera correcta fueron los cambios de velocidad con el embrague. Por más que presionara el pedal hasta el fondo, y le diera tiempo más que suficiente —después de meter la marcha— antes de soltarlo, dos por tres me encontraba con ruidos en el motor y pérdida de velocidad final. Así que decidí prescindir del pedal izquierdo.

Una funcionalidad cada vez más común entre los simuladores, y que lamentablemente Forza Motorsport no adopta, es la de configurar las ayudas y configuraciones de manejo, dependiendo de los valores de fábrica de cada vehículo. Por ejemplo, si el coche en cuestión incorpora frenos ABS, control de tracción y palanca de cambios con embrague, por defecto, al conducirlo, dichas ayudas se setean de esa forma. Assetto Corsa (Kunos Simulazioni, 2014) es un claro ejemplo.

Modos de competición

Si bien Forza Motorsport está pensado para jugarse en línea, no descuida el modo para un solo jugador. Los modos Carrera, Juego Libre y Rivales aportan variedad de eventos con los que practicar con los diferentes autos y circuitos.

Dentro de Carrera, se encuentra Copa de Constructores con 5 tours, que a su vez contienen 5 series de entre 1 y 6 carreras, cada una. Cada carrera tiene una sesión de práctica en la que debemos girar entre 1 y 3 vueltas, para luego pasar a la carrera en sí, que consta de entre 1 y 7 vueltas —dependiendo del tiempo de vuelta de cada pista—.

Cabe destacar que Forza Motorsport no incluye una sesión de clasificación en los modos fuera de línea, que determine nuestra posición de salida en la grilla —la misma se puede elegir previo a la carrera—. Ni siquiera está disponible entre las opciones de Juego Libre.

Dentro de Carrera, también encontramos el menú Destacado con series que se desbloquean con el tiempo y que tienen la misma estructura de competición —práctica y carrera— que Copa de Constructores.

En Carrera tuve que repetir las corridas una y otra vez para completar las series y tours, por un bug bastante molesto que colgaba el juego, sin guardar el progreso.

Por lo pronto, Rivales, consta de eventos —agrupados por clase— en los cuales debemos batir récords de vuelta con diferentes vehículos en circuitos específicos y con una configuración de rendimiento predeterminada. Como en otros fichines de conducción, nuestro eventual rival a vencer, aparece en forma de fantasma.

En Rivales me llamó la atención que permitieran el Rebobinado. Ya que si hacemos un uso indiscriminado de esta ayuda, el resultado será un tiempo de vuelta irreal, rozando la perfección.

La rigidez de las Reglas en Forza Motorsport

Una decisión de diseño que me pareció desacertada fue la rigidez con que están definidas las Reglas en los eventos del modo Carrera. Tenemos 3 niveles: del Club, Deportivas y de Expertos. Los 2 primeros niveles, permiten el rebobinado, pero no existe la simulación de daño. Mientras que el último es el único que se ve afectado por el amor que nos brindamos entre nosotros y los Drivatar —así llamados los coches manejados por la IA del fichín—, pero no permite retroceder en el tiempo.

Un detalle particular del rebobinado es que se da por tramos fijos de tiempo, lo que hace que muchas veces nos ponga en situaciones delicadas o debamos desandar demasiado, obligándonos a repetir maniobras exitosas.

Saltando a la nube

Podemos participar de eventos públicos en línea o crear salas privadas para nuestros amigos y amigas donde seleccionamos las reglas, clases de vehículos, límites a las ayudas y un largo etcétera —pero sin sesión de clasificación—.

Los eventos públicos sí cuentan con clasificaciones, y de momento hay 7 competiciones vigentes. En cada una tenemos un tiempo para dar vueltas de práctica de donde se toma la mejor para clasificarnos en la carrera principal.

Garaje de Forza Motorsport

Los más de 500 autos —entre 80 marcas— nos garantizan incontables horas de manejo. Desde una Bugatti Type 35 C de 1926, hasta el Chevrolet Corvette E-Ray del próximo año, encontramos coches de todas las décadas, divisiones y categorías. Los detalles exteriores e interiores son excelentes y nos invitan a querer ver y sentir cómo se comportan en la pista.

Los precios de los coches van desde las 11.000 monedas y hasta las 450.000, que se obtienen compitiendo. Igualmente, podemos probarlos sin adquirirlos, pero no nos van a sumar experiencia al correr.

A medida que usamos cada coche, obtenemos puntos de auto y aumentamos nuestro nivel específico del vehículo. Ambas cosas son necesarias para optimizar su rendimiento. El taller de mejoras posee incontables opciones que por suerte podemos obviar al utilizar el botón de Mejora rápida, que aplica lo máximo que tenemos disponibles, manteniendo la relación entre velocidad, frenado, manejo y aceleración propias del vehículo en cuestión.

También contamos con configuraciones de tuneo —relación de transmisión, dureza de barras estabilizadoras, amortiguación, equilibrio de frenos, carga aerodinámica, etc.—, o bien nos permite migrar las de Forza Motorsport 5 a 7, o incluso aplicar las creadas por la comunidad.

Circuitos

La lista inicial de circuitos —Turn 10 ya prometió ampliarla en futuras actualizaciones— llega a 20, con 48 configuraciones en total. Tenemos 8 en Estados Unidos —Indianapolis, Watkins Glen, etc.—, 4 ficticios, 6 en Europa —Silverstone, Spa, Nürburgring, etc.—, 1 en Asia —Suzuka— y otro en África —Kyalami—.

El nivel de detalle observado en las pistas reales es excelente y su variedad, para destacar. Dominarlas todas —con los distintos autos en sus diferentes configuraciones— es una tarea titánica. La inclusión de una mayoría de pistas en EE.UU. nos da a entender que Forza Motorsport está apuntado principalmente para el público local. Nada quita que en próximas incorporaciones nivelen el contenido con más trazados del viejo continente y de Asia.

En general, estamos frente a un juego de simulación de conducción que intenta colarse entre lo más selecto en PC, pero al que todavía le falta mucho camino por recorrer. [i]


DESARROLLADO POR: Turn 10 Studios
DISTRIBUIDO POR: Xbox Game Studios
GÉNERO: Conducción
DISPONIBLE EN: Windows, Xbox Series

QUÉ ONDA: Puede que sea el mejor simulador de conducción en Xbox, pero en PC le falta mucho camino por recorrer.
LO BUENO: Excelentes efectos climáticos. Sensación de manejo muy lograda. Gran variedad de vehículos. Modos Carrera y Rivales.
LO MALO: Pobre rendimiento. Algunos bugs gráficos y de progreso. Mala implementación del rebobinado y las reglas. No hay clasificación en modos para un jugador.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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