Reviews

Alan Wake 2 [REVIEW]

Alan El Velorios

La culpa. Un sentimiento que crece como un maligno y oscuro cáncer. Es un mecanismo necesario, inherente a nuestra humanidad pero, si se sale de control, una presencia monstruosa que nos rasga el alma desde dentro. Nos sumerge y ahoga en un océano negro como una noche sin luna. Nuestro héroe lo entendió, pero a veces estamos tan lejos de la superficie que no podemos salir por nosotros mismos. A veces, aunque nos creamos fuertes por tener el papel protagónico, es necesario pedir ayuda. Este auxilio llega en Alan Wake 2, después de trece largos años. Despertemos, entonces, y seamos testigos de lo que la Historia tiene para contarnos.

Dos agentes del FBI surcan el asfalto nocturno, abriendo una herida en la noche con los focos de su automóvil. Beben café, seguramente negro, como corresponde. Parece un ritual, efectuado con un sincronismo y precisión propio de la relojería. Uno de ellos es Saga Anderson, esposa y madre, culposa por no pasar mucho tiempo con su familia. El otro es Alex Casey, que carga con un matrimonio arruinado por su profesión. Son mucho más que compañeros, el tiempo los convirtió en familia. Se admiran y confían sus vidas al otro.

El motivo del viaje es investigar una serie de asesinatos rituales en la localidad de Bright Falls. Parece casualidad, pero justo una noche antes de su llegada, ocurre un nuevo homicidio. Se trata de un viejo agente del FBI, un tal Robert Nightingale, que desapareció en la zona hace más de una década.

De esta manera, luego de un primer análisis de la escena del crimen, resuelven realizar una autopsia del cuerpo. Como si estuvieran en los primeros compases de El Silencio de los Inocentes, del interior del pecho de la víctima extraen una hoja. ¡Resulta un borrador de una novela inédita, escrita por Alan Wake! Antes de que puedan sacar conclusiones, las cosas se tuercen de una manera grotesca. La muerte y el horror sobrenatural invade el lugar. Alex Casey y Saga Anderson están de acuerdo: el caso se puso paranormal a más no poder. 

Te veré de nuevo en 25 13 años

La historia en Alan Wake 2 se desarrolla en dos locaciones distintas. Una de ellas es la ciudad de Brigth Falls y aledaños, un clarísimo homenaje a la ciudad de Twin Peaks. Luego, tenemos una versión sucia y retorcida de New York, como solo la Presencia Oscura podría imaginar. Ambas están perfectamente recreadas, con profunda atención al detalle, tanto al aire libre como en espacios cerrados. En la primera de ellas, nuestra necesidad de David Lynch se ve satisfecha. En la segunda, se explora más la vertiente de policial negro, eso que tan bien le salió a Remedy con los dos primeros Max Payne.

Es importante destacar que, en Alan Wake 2, Remedy no se contiene en absoluto. Parece que Control hubiera sido una prueba para explorar su costado narrativo más extraño y bizarro. Algo así como ver si “hacían pie” con toda esa extravagancia. Y, luego de una recepción más que buena, aquí decidieron arriesgar al máximo. Desde mi perspectiva, Alan Wake 2 cuenta con un guion y dirección que son simplemente maravillosos y que superan cualquier experiencia que haya tenido en un videojuego. Nunca se conforma con lo seguro; va y viene del noir, la ciencia ficción, múltiples géneros de horror, humor e incluso el musical opera rock. Todo es una excusa para que la historia respire, viva y crezca.

Así, la dirección y el arte se convierte en fichas, que Remedy apuesta una y otra vez a “plenos”, donde siempre gana la historia y como se cuenta. Gráficos, ambientación, actuaciones, secuencias de live action, música… todo está a tope y al servicio de nuestra experiencia narrativa. En resumen: te amo, Sam Lake. Después de esta maravilla, no existe nadie en esta industria que te haga sombra. Haceme un pibe.

Ese chicle que te gusta volvió a ponerse de moda

En Alan Wake 2 no solo nos ponemos en la piel del torturado escritor, sino también en la de Saga Anderson. Ambos tienen puntos en común a la hora de moverse y combatir, donde vuelve la mecánica de iluminar primero, para debilitar el escudo de oscuridad, y disparar después. Con respecto a esto, si bien la jugabilidad se pulió respecto al original, continúa sintiéndose un poco tosca. Algunas animaciones podrían mejorarse y, sin duda, la mecánica para esquivar ataques se lleva la perla negra.

Aun así, esta segunda parte hace mucho más foco en la exploración, la narrativa y en conformar una experiencia más orientada al survival horror. Con esto, si bien los combates son más significativos, son menos frecuentes y con menos enemigos. De alguna manera, la excelencia general del juego se convierte en una alfombra, donde debajo se barren estas pequeñas deficiencias.

Volviendo a la dupla jugable, es importante saber que podemos alternar el personaje en prácticamente cualquier punto de guardado. No se preocupen por moderar el avance: si nos entusiasmamos jugando solo con uno de ellos y completamos su línea narrativa, llegaremos a un punto en la historia donde estaremos obligados a terminar la otra travesía. Esto brinda flexibilidad para explorar a nuestro ritmo y de la manera en que deseemos.

“Caballeros, cuando dos eventos distintos que pertenecen a una misma investigación ocurren simultáneamente, debemos prestar mucha atención”

Además de compartir elementos jugables, tanto Saga como Alan cuentan con una suerte de “palacio mental”. Estas son habitaciones que no son reales, pero se sienten como si lo fueran. Cada uno de ellos creó su espacio personal con sus poderosas mentes y, aunque son similares, tienen un enfoque diferente.

En el caso de Saga, su palacio mental presenta un tablero de corcho donde podemos colocar las evidencias y organizar los distintos casos abiertos. De esta manera, vamos recabando información para sacar conclusiones y cerrarlos. Además, nos brinda la posibilidad de producir perfiles psicológicos de los personajes principales. Esta mecánica, además de ser entretenida, aporta de manera significativa a la narrativa y nos ayuda a comprender cada paso que da la historia.

Por otro lado, el componente principal del palacio mental de Alan es un pizarrón, en el que puede ensamblar y desarmar componentes de distintas historias. Los entornos del juego se convierten en escenarios de esta pizarra, donde el escritor puede asignar diferentes tramas, modificando la realidad a su favor. De esta manera, podemos acceder a lugares que antes estaban bloqueados, resolver enigmas y obtener objetos importantes.

Al mismo tiempo, Alan cuenta con una herramienta que le permite manipular las fuentes de luz, algo muy parecido al Deluminator de Dumbledore. Quitar y asignar luces al entorno hace que su forma cambie, incluso habilita nuevas zonas para explorar. La versatilidad de estas mecánicas agrega profundidad a la jugabilidad y a la trama en su conjunto, pero además hace cohesionar de manera fantástica el lore, la narrativa y la jugabilidad.

“Sí, mírate en el espejo. ¿Qué ves? ¿Es un sueño o una pesadilla?”

Al principio, nos quedaba la sensación de que Remedy conectaría el RCU (Remedy Conected Universe) solo con Control. Pero no es así, la realidad es que hay guiños a Max Payne e incluso Quantum Break. Y aquí llega la pregunta del millón: “¿necesito jugar los títulos anteriores?”. La respuesta es no, aunque estoy conteniéndome para recomendarles lo contrario.

Y es que la riqueza de la amalgama de historias que se entrelazan en Alan Wake 2 es asombrosa, resulta una pena que se lo pierdan. Siempre hay un guiño, una referencia, una evocación o un homenaje. Por si fuera poco, el juego explora todas las posibilidades narrativas de la forma más extraña y exquisita, desde el “meta relato” hasta la cuarta pared.

Por poner un ejemplo, este es un juego donde, un escritor ficticio, da vida a la ficción que escribe. Al mismo tiempo, Alan Wake escribe sobre Alex Casey, un personaje de ficción dentro de la ficción, basado en una persona real… ¡dentro de la ficción!. Por si fuera poco, Casey es interpretado por Sam Lake, quién también es Max Payne en algún universo alternativo y, al mismo tiempo, el escritor del mundo real que se escribe a sí mismo en la ficción. ¡Y sobre Alan Wake! Esto no es “vanidad a la Kojima”, esto es una puta y hermosa metagenialidad.

Aunque lo anterior parece una situación “huevo – gallina”, Lake nos lleva delicadamente por los pasadizos de este laberinto y siempre llegamos al centro. A diferencia de otros juegos, donde el apoyo adicional en forma de texto, audio logs o incluso de flavour text es imprescindible para entender algo, aquí es meramente optativo. Pero déjenme decirles que los leí todos o, mejor dicho, hice que el mismo Alan Wake me leyera su obra. No solo enriquece y agrega más datos, sino que es un deleite literario en sí mismo.

​“Los búhos no son lo que parecen”

Hasta aquí, podría dar la sensación de que Alan Wake 2 es perfecto. Desafortunadamente, no lo es, pero los inconvenientes que presenta son pequeños detalles que apenas lo alejan de la perfección. Para empezar, el título de esta nota hace referencia a un problema que notamos desde el principio: la localización apesta. Especialmente en las cinemáticas iniciales, los subtítulos están desfasados. Además, nos encontramos con errores de tipeo y subtítulos que aparecen en grupos de tres o cuatro al mismo tiempo y ocupan la mitad de la pantalla. Son problemas variados y aislados, pero cuando ocurren, resultan muy molestos, sobre todo en un juego que busca sumergirnos por completo en la historia.

Por otra parte, he tenido varios bugs, algunos de los cuales se solucionaron con un parche, pero otros permanecen. Alguno de ellos graves, porque rompían la progresión de la historia y debí cargar checkpoints previos. Además, en la versión de PS5, tanto en el modo de rendimiento como en el de calidad, el juego suele funcionar bien en su mayoría, aunque en ocasiones se producen caídas de frames (a veces sin razón aparente).

También se han presentado problemas relacionados con la iluminación, cuando esta debe atravesar elementos sólidos. No se trata de las sombras, sino de la luz que atraviesa dichos elementos y genera situaciones extrañas, una suerte de glitch que nos desconcierta. Por último, a veces tenemos problemas de perspectiva al querer interactuar con elementos del escenario, teniendo que hacer piruetas con la cámara para conseguir nuestro propósito. ¿Alguno de estos temas dejan huella profunda en el disfrute del juego? ¡En absoluto! Solo me limito a señalar por qué, si bien se acerca mucho a la perfección, se baja apenas una estación antes.

​“Hazte un regalo todos los días a ti mismo. No lo planees, no esperes por él, solo hazlo.”

Háganse un regalo: jueguen Alan Wake 2. Es un videojuego literalmente extraordinario, una apuesta por romper los moldes creativos del género. Si pensaban que conocían el sabor de un título de Remedy, déjenme decirles que probaron el plato sin terminar, cuando faltaban ingredientes y condimento. Después de esto, Sam Lake tiene que entrar de cabeza en el Valhalla de los desarrolladores. Las treinta y seis horas que me llevó terminarlo no me alcanzan. Quiero más RCU, quiero más Alan, más Jessie, más de todo. Videojuegos, películas, series… lo que aquí lograron es demasiado bueno para que el resto del mundo no se entere. Porque, parafraseando a la querida Dama del leño: hay tristeza en este mundo, ya que ignoramos muchas cosas. Sí, ignoramos muchas cosas bellas. Cosas como el RCU. [i]


DESARROLLADO POR: Remedy Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Epic Games
GÉNERO: Survival horror
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S.

QUÉ ONDA: No es un bucle… es una espiral.
LO BUENO: Historia excelente. Narrativa nivel Dios. El lore que sostiene a Alan Wake y el RCU. Arriesgadas apuestas artísticas que funcionan perfecto. El uso de la cuarta pared y la metanarrativa. El humor, el terror, el misterio.
LO MALO: No le pusieron muchas ganas a la localización. Bugs algo molestos. Algún problema con la iluminación y la perspectiva al interactuar con el escenario. No puedo volver a esperar 13 años.

Este análisis de Alan Wake 2 fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN97%
97%

Un Comentario

Escribe un comentario