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EA Sports WRC [REVIEW]

Los mareados

El primer videojuego de rally de Codemasters bajo la tutela de Electronic Arts llegó con cambio de nombre. ¡Adiós DiRT, gracias por 8 excelentes entregas a lo largo de 13 años! Y… ¡Bienvenido EA Sports WRC, ojalá seas el primero de muchos otros por venir!

DiRT Rally 2.0 (Codemasters, 2019) supuso un hito en lo que respecta a fichines de rally y rallycross. Con licencia oficial FIA, trazados tomados de la realidad, soporte de realidad virtual, gráficos y físicas excelentes, se llevó un 94% en [i] —pueden leer mi review acá: [TIKI]—. Y si bien las comparaciones son odiosas, se hace imposible no enfrentarlo con el flamante EA Sports WRC.

Hoy vas a entrar en mi pasado

La principal diferencia se observa en el reemplazo del motor propio, Ego —que utiliza F1 23— por Unreal Engine 4 (Epic Games). El motivo, según trascendió, se debe a que Ego no soporta escenarios de gran tamaño. Déjenme decirles que es lo primero que notamos en EA Sports WRC: ahora las etapas pueden llegar hasta los 34,8 km, mientras que en DiRT Rally 2.0, la más larga llegaba a 16,46 km.

Sin embargo, en cuanto a calidad gráfica noté un retroceso importante. De porfiado que soy, reinstalé el anterior, no sea cosa que la memoria me estuviera jugando una mala pasada. Por ejemplo, los efectos climáticos no lucen tan realistas como en DiRT Rally 2.0. De hecho, la lluvia y la nieve caen en forma de rayitas y puntitos blancos, más parecidos a interferencias que a otra cosa. Lo mismo vale para la textura de la tierra y el barro —incluso se perdieron esos charcos hermosos—. Parecen efectos de 10 años atrás. En DiRT Rally 2.0 quedaban bien marcadas las huellas de los vehículos, mientras que en EA Sports WRC, apenas se perciben.

De momento no cuenta con soporte de realidad virtual, aunque está prometido —solo para PC—.

Hoy nuevas sendas tomaremos

Al volante, EA Sports WRC, se siente mucho mejor que su predecesor. Los efectos que transmite al conducir sobre gravilla cobran vida a través de nuevas pequeñas vibraciones. Mientras que al circular por el asfalto, aumenta la fuerza de respuesta, lo que nos hace transpirar mucho más. Y ojo, no todos los asfaltos son iguales. Aquellos con menor adherencia, presentan menor resistencia a la rotación.

Al igual que en DiRT Rally 2.0 podemos habilitar o deshabilitar las ayudas de conducción, o elegir entre cambios automáticos, manuales secuenciales o con palanca H y embrague. Al tiempo que nos permite utilizar una vista de cabina sin volante, donde solo se muestra el tablero del auto, para aumentar la simulación.

Después de varias horas de crueles contracturas y manos ampolladas, encuentro que EA Sports WRC representa un gran paso adelante en cuanto a realismo. No solo en lo que hace al control sino en lo que respecta a sus trazados.

¡Qué grande ha sido nuestro amor!

Si repasan mis reviews de DiRT Rally (Codemasters, 2015) y DiRT Rally 2.0 van a notar que hice referencia a la gran dificultad que presentaban sus etapas, al punto que subtitulé la última nota como: Haciendo más difícil lo difícil. ¿Y por EA Sports WRC cómo andamos entonces? Arranqué con… Los mareados.

Otra vez volví a DiRT Rally 2.0, ya que tenía el recuerdo de su dificultad grabado a fuego en mis brazos y muñecas. ¡Y qué sorpresa me llevé! Lo que ayer me parecía imposible, ahora, después de más de 20 horas en EA Sports WRC, lo sentí como un paseo dominical.

Así es, si les parecieron complicados los trazados de DiRT Rally 2.0, no se imaginan lo que van a encontrar en EA Sports WRC. O sí… Porque Codemasters prometió copiar las etapas de la vida real y ahí están los videos de algunos tramos que confirman el excelente trabajo de conversión.

Caminos angostos donde apenas cabe el auto. Curvas y contracurvas al borde de precipicios, sin protección. Pendientes en las que no se ve el camino desde la vista interior —¿estará ahí adelante la ruta o será un precipicio?—. Definitivamente, no es un fichín para cualquiera. Es de lo más desafiante que me tocó enfrentar en mi longeva vida gamer. Y ni hablar —que como el resto de la anterior saga DiRT—, no cuenta con el famoso “rebobinado”. En EA Sports WRC, damos un paso en falso y terminamos con el coche destrozado, teniendo que reiniciar la etapa, en el peor de los casos. Y les puedo asegurar que después del cuarto o quinto intento de un tramo de 15 km, que dura más de 15 minutos, el nivel de frustración puede dispararse a límites insospechados.

Pero no solo debemos hacer frente al cansancio emocional, sino también al físico. No es lo mismo pasar 5 o más horas moviendo cómodamente los pulgares sobre un gamepad, que agitando brazos y piernas en una danza frenética. Para que se den una idea, Fitbit me contó más de 60 mil pasos —con varias horas de actividad física— en una semana que la pasé encerrado en mi estudio. Claro, meta EA Sports WRC.

Y sin embargo, ¡ay!, mirá lo que quedó

Lo primero que llamó mi atención del menú principal fue la Escuela de Rally. Empecemos por acá, me dije. ¿Qué mejor que aprender y pulir nuevas técnicas? Sin embargo, la tan mentada escuelita consta tan solo de 12 “lecciones” que se pueden recorrer en gravilla, asfalto y nieve. En cada una nos piden una serie de objetivos a completar, pero nada del otro mundo. Una oportunidad perdida.

De ahí pasé a Carrera, el modo “historia” donde primero elegimos la categoría, Junior WRC, WRC2 o WRC, con pilotos, escuderías y trazados oficiales —salvo por el Rally de Europa Central—.

Si decidimos comenzar por Junior o WRC2, al final de la temporada —dependiendo del rendimiento— podemos dar el salto de categoría. En Carrera, además de competir en los eventos principales, participamos de especiales para obtener créditos, mejoras y complacer a nuestro representante. También gestionamos el equipo, compañeros, ingenieros y el garaje. Sin ser complejo, este modo logra un ajustado equilibrio entre carreras y gestión, por lo que se convierte en el principal atractivo de EA Sports WRC.

Otro de los modos más interesantes de EA Sports WRC es Momentos. Con eventos Reales, Inspirados o Ficticios, nos pone a prueba en diferentes situaciones. Pueden constar de 1 o varias etapas y se van actualizando con el tiempo.

Además están Campeonato, Clubes, Partida Rápida y Contrarreloj. Por último, tenemos la posibilidad de crear nuestro propio auto de rally en Creador. Elegimos las diferentes partes del motor, carrocería y algunos accesorios. El límite está dado por los créditos disponibles. Una vez guardado el vehículo, podemos utilizarlo en cualquiera de los modos ya descritos.

Tres cosas lleva mi alma herida
Amor, pesar y dolor

Amor, por el deporte motor y el trabajo de Codemasters en general. Pesar, por algunos detalles menores de EA Sports WRC que espero ver subsanados en futuras ediciones. Y dolor… dolor de cabeza, hombros, brazos, muñecas, cintura, piernas… [i]


DESARROLLADO POR: Codemasters
DISTRIBUIDO POR: Electronic Arts
GÉNERO: Conducción
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, Xbox Series

QUÉ ONDA: Habrá cambiado de nombre y motor gráfico, pero sigue siendo el mejor fichín de rally. Larga vida a Codemasters.
LO BUENO: Dificultad al palo. Etapas reales, más largas. Escuderías, pilotos y casi todos los rallies oficiales.
LO MALO: Escuela de Rally poco inspirada. No contiene todas las etapas de cada rally. El Rallycross se quedó afuera. Todavía no soporta RV.

Este análisis fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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