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Diablo IV: ¡probamos Temporada de los Autómatas y les contamos qué onda!

Después de su lanzamiento, incluso una vez estrenada la primera temporada de Diablo IV, sentimos que faltaba un poco de sabor en el endgame. Su segunda temporada (de la Sangre), cambió las cosas para mejor. Sentimos que Blizzard estaba en el camino correcto, con poderes interesantes, que podíamos potenciar y sentirnos cada vez más pulentas. Porque, en definitiva, de eso se trata este género: si vamos a grindear como enfermos, es para sentir que podemos volar medio dungeon de una escupida.

Por otra parte, incluía un planteo interesante con los jefes de esa temporada, donde nos convenía estar atentos a la alineación elemental de cada uno de ellos. Conservar ítems con distintas resistencias o alineaciones valía la pena, abriendo el abanico de loot interesante de manera sustancial. En otras palabras, el endgame se volvía jugoso, con varios objetivos para alcanzar. No era suficiente, pero de nuevo, era el camino correcto para Diablo IV.

Pero vayamos al momento actual, con el estreno de Temporada de los Autómatas. Les resumo la historia: siempre son elfos o magos los que se mandan una cagada bestial, no falla. En este caso, los segundos. Unos magos, sin nada mejor que hacer, crearon un artefacto llamado “El Telar”. Pese a que tenían buenas intenciones, este cayó en manos de Malphas, un demonio con ganas de hacer lío.

Así, tomando como base el propósito original del Telar, que era crear autómatas benignos, Malphas se dedica a crear un ejército de autómatas diabólicos, para (no podía ser de otra manera) conquistar Santuario. De esta manera, nos aliamos con Ayuzhan —uno de los magos que originalmente crearon el artefacto— para evitar este apocalipsis robótico.

Hasta aquí, la introducción a lo que podemos esperar de la historia. No nos vuela la peluca, pero es digna considerando que simplemente es contexto de temporada. Una de sus aristas, que sabíamos que iba a afectar lo jugable, es la necesidad de explorar calabozos con múltiples trampas mecánicas. En principio, la idea sonaba genial. En la previa, imaginaba una especie de Indiana Jones mezclado con movidas arcanas. Pero, si bien la intención es buena, no tanto la implementación.

Resulta que el diseño de las trampas —que van desde pinchos hasta pilares de fuego giratorios— un poco choca con la movilidad de los personajes de Diablo IV y el planteo procedural de los niveles. Comenzando por lo último, no hay una decisión de diseño sobre la ubicación y combinación de trampas. Entonces, su aleatoriedad se hace muy evidente, con planteos muy fáciles o muy frustrantes, rara vez logrando un término medio.

Para más, lo anterior puede resultar simplemente decepcionante para las clases con mayor movilidad de Diablo IV, como un Rogue, pero en ocaciones es enloquecedor para aquellas más lentas, como un Necro. Dicho sea de paso… ¿Adivinen que personaje se armó este gil que escribe? Les doy unas pistas: explota cadáveres y tira lanzas de hueso.

Cabe descartar que en Blizzard tomaron cuenta de esto rápidamente y, tras unos parches, redujeron significativamente las consecuencias de “comerse” una trampa. Pero claro, también es un arma de doble filo: al mismo tiempo le sacaron la gracia. Con lo cual, siento que este planteo no quedará ni en una anécdota para recordar en unos meses.

Por otra parte, lo que en la temporada pasada era poder vampírico, en Temporada de los Autómatas es, justamente, un autómata. Tengo que confesar que la premisa me entusiasmó mucho: lo sentí similar a las viejas entregas, donde contratábamos NPCs para asistirnos en nuestras aventuras. Y el resultado final no está mal, pero está lejos de lo esperado. El autómata está muy bien para que se lleve el aggro, pero no esperen funciones adicionales, como usarlo como mula de carga o simplemente recoger el oro.

Por el contrario, el planteo principal es mejorarlo y adaptar sus funciones con diferentes runas. Por un lado, estas cambian su tipo de ataque, melee o distancia, y luego tienen varios modificadores tales como mayor rango, daño elemental y mucho más. Pero aquí hay un tema que un poco diluye el disfrute: no hay posibilidad de hacer un grindeo focalizado de estas piedras.

Esto no sería un problema si no fuera porque, la única forma de mejorar las piedras, es conseguir más e idénticas. Con lo cual, después de decenas de horas de querer armar una determinada build, me di por vencido. Terminé optando por intentar lograr la mejor sinergia posible con las piedras más poderosas que tenía.

¿Es esto un desastre? En absoluto. Resulta mejor que la primera, el problema es que se siente un paso atrás respecto de la segunda. En especial porque ya no sentimos ese “buen negocio”, donde las horas invertidas se traduce en un poder cada vez más bestial. La premisa estaba genial pero, aun cuando los detalles son pequeños, terminan por influir bastante en la experiencia. Con todo, los animo a que la prueben por ustedes mismos. ¡Más que hoy se anunció que Diablo IV llega a Xbox Game Pass el 28 de marzo! Ya no hay excusas para probar este muy buen juego. Al menos yo, en lo personal, lo sigo disfrutando… a pesar de que este Necro “lenteja” se come todas las trampas, hasta las de cucarachas. [i]


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