La siesta del Ronin
Team Ninja sale de su zona de confort: deja de lado la magia, la fantasía y la (más) turbadora obsesión por los pechos femeninos. Se mete de lleno en un contexto histórico real, donde aprovecha para despacharse con un mundo abierto de enormes proporciones. Rise of the Ronin abarca mucho, pero la pregunta es ¿aprieta lo suficiente?
Me parece importante, antes de cualquier otra cosa, contarles el contexto histórico de Rise of the Ronin. Está ambientado en el Japón del siglo XIX, durante los últimos años del período Edo, momento en el cual se desencadena un conflicto conocido como la guerra Boshin. Este conflicto enfrentó al poderoso Shogunato Tokugawa y a varios clanes anti-shogunato, muy calientes con el Shogun por la creciente influencia occidental, después de la reapertura forzada de Japón al mundo.
Durante este tiempo, el Shogunato Tokugawa, que había gobernado Japón con la sutileza de un martillo durante más de dos siglos, comenzó a debilitarse. Así, comenzaron a volverse cada vez más sangrientos los enfrentamientos, entre los que buscaban mantener el aislamiento y los que perseguían la modernización y occidentalización.
Vi luz y entré
En medio de todo esto, nos encontramos nosotros, una suerte de asesino entrenado desde muy joven para actuar en equipo con un compañero. Esta suerte de doctrina se conoce como “Filos Gemelos”, dos personas que combaten con una sincronización tal que parecen una sola. Esquivando los spoilers, les puedo decir que algo sucede con nuestro compañero (o compañera, según nuestra elección) y aquí reside nuestra motivación y búsqueda personal.
En otras palabras, nos vemos inmersos en un conflicto bélico de gran envergadura que se prolonga durante años. Podemos respaldar una facción o alternar nuestro apoyo, de manera descarada. De movida, aquí hay algo que se siente raro: se mantiene constante la sensación de que nunca nos comprometemos con ninguna causa. Y que, por el único motivo que estamos metidos en medio de este quilombo a gran escala, es para hallar a nuestro “Filo Gemelo”. En otras palabras, a lo largo del juego, nunca se siente como propia ninguna de las causas por las que nos jugamos la vida.
“¿Qué tal? Un gusto conocerte. Ahí te va un espadazo a la cabeza”
Para más, la trama se complica con la introducción de más y más personajes, hasta llegar a parecer una película de Robert Altman, lo que dificulta su seguimiento. Esto se agrava aún más porque en ocasiones el juego da por sentado que ya conocemos el contexto. Es como si hiciéramos un juego donde aparece San Martín y pretendamos que en Japón dijeran “¡Ah, sí! ¡Este es el que liberó bocha de América!”.
Por otra parte, la historia intenta ser seria y madura, queda claro que el tono no es el de un capítulo de Dragon Ball. Aun así, ocurren cosas que nos rompen la inmersión en la narrativa. Por ejemplo, tenemos enfrentamientos a muerte con ciertos personajes. Puede ocurrir que, después de exprimirles la sangre a espadazos, simplemente les perdonemos la vida, para luego enfrentarnos a muerte un par de veces más… y seguir perdonando su vida en cada ocasión. ¿No aprendemos a la primera?
También es muy frecuente que, después usarlos de piedra de afilar durante minutos, pareciera que ese derramamiento de sangre fuera una forma de romper el hielo. Guardamos las espadas y nos sentamos a hablar, como si no hubiera pasado nada. ¡Flaco, no solo te dejé todo cortado y al borde de la muerte… te acabo de matar el perro! Nada importa, parece que en ese momento no existía lo de preparar una infusión para sentarse a charlar, simplemente lo reemplazaban por katanazos.
A lo anterior se suma que son pocos los personajes bien desarrollados. Esto se nota en escenas donde muere alguno de ellos y, pese al dramatismo audiovisual del momento, nos importa nada de nada. Así, con todo, Rise of the Ronin termina siendo muy flojo en lo narrativo. Es una pena, porque se nota un esfuerzo importante en relatar los sucesos históricos. Pero, con mucho menos, hace un mejor trabajo Like a Dragon: Ishin. Este juego toma el mismo periodo y, sin tomárselo con extrema rigurosidad, sabe contarlo mejor.
La flor de Loot-o
En cuanto a lo jugable, aquí es donde el juego muestra su mejor cara. El sistema podría decirse que es una especie de “Sekiro rebajadito con soda”. Es decir, la estrategia más sólida en todos los combates es desgastar al enemigo, para dejarlo “tololo” y así poder asestarle un golpe crítico. Para ello, lo mejor es recurrir al parry, mucho más accesible en este caso que en el título de FromSoftware. Para incluso hacerlo más amigable, tenemos tres dificultades para elegir. La media representa un buen desafío y no se acerca a la tortura soulslike. Pero, si los reflejos están flojos de papeles, siempre podemos bajar un nivel más.
Puestos a repartir tajos, para ello contamos con un arsenal muy variado: katanas, sables, lanzas, gujas e incluso armas de fuego. A pesar de la gran variedad, todas las armas melee comparten los mismos estilos de pelea. Estos son más o menos efectivos según el tipo de estilo utilizado por el enemigo, de manera que se pueden cambiar sobre la marcha. Claro que esta gestión se vuelve tan engorrosa que, lo que termina sucediendo, es decantarnos por un arma que nos siente cómoda y ya. Y en cuanto a los estilos, existe una combinación de tres, que hallamos muy temprano en el juego, que cubren todas las necesidades hasta el final del juego.
Además del enfrentamiento directo, tenemos la opción de usar el sigilo. Claro que el sistema no es bueno, es bastante aburrido y se siente muy tosco. La única razón válida para optar por él es la facilidad con la que despachamos enemigos menores.
Por otra parte, tenemos un sistema de loot, con el cual vamos renovando nuestro arsenal y armaduras. Al mismo tiempo, podemos mejorar nuestro equipo preferido o incluso transferir ciertas características a nuevos hallazgos. Aquí ocurre algo similar que con el sistema anterior: la gestión se vuelve tan engorrosa que simplemente elegiremos el equipo con valor más alto. A lo sumo, dejaremos equipadas aquellos ítems que nos brindan una bonificación de conjunto, pero no mucho más.
Por último, justifica su encasillamiento en RPG de acción con un sistema de habilidades estirado de manera bastante burda, donde, con suerte, solo la mitad ofrece una evolución perceptible. El mejor ejemplo de esto, es poder desbloquear opciones de “mentir” o “influenciar” en los diálogos. Algo que casi siempre tiene efectos intrascendentes, dentro de diálogos que ya eran intrascendentes en un primer momento.
El mundo de los Ronin
Rise of the Ronin plantea su desarrollo en un vasto mundo abierto. Claro que toma una decisión rara: una vez terminado un capítulo, nos mudamos de región y no podemos volver a ella de manera “natural”. La única (e incómoda) forma de volver a los mapas previos es utilizar una suerte de “libro de memorias”. Esto nos permite volver a cualquier ciudad, rejugar secciones y cambiar algunos eventos la historia. Algo extraño, porque además nuestras elecciones tampoco tienen demasiado peso.
Aun con esto, es el menor de los problemas del mundo abierto. Simplemente es chato, sin sensación de descubrimiento y con misiones secundarias y actividades que atrasan algunos años. Realmente no dan muchas ganas de explorarlo, porque la recompensa es baja, tanto en términos materiales como en sensación de aventura. Incluso el desarrollo de las misiones principales es repetitivo, acartonado y con unos diálogos donde el sentido hay que buscarlo con lupa.
¿Qué año es?
Con todo lo anterior, se podría decir que Rise of the Ronin sería un juego muy bueno… si hubiera salido diez años atrás. Y su apartado técnico lo termina de confirmar. Que no tenga ni una milésima porción de los vibrantes paisajes de Ghost of Tsushima duele, pero casi que es lo de menos. No tiene la calidad de un exclusivo de PS5, al punto que ni siquiera le pusieron onda a las bondades hapticas del DualSense.
De todas formas, lo anterior sería lo de menos. Su rendimiento deja mucho que desear en cuanto a estabilidad de cuadros por segundo. Algo que para nada está justificado por el lado de la calidad gráfica o densidad de elementos o partículas. Tiene tres modos: rendimiento, calidad y trazado de rayos… y encontramos problemas en todos. Existe un parche día uno, donde se aprecia cierta mejora, pero también observamos que es a costa de disminuir la cantidad de personajes en pantalla…
Toca hablar del modo cooperativo, en el cual un amigo se nos puede unir a la aventura. En realidad, a partes de la aventura, ya que no es posible que recorra el mundo abierto con nosotros. Simplemente podemos jugar, siempre que tengamos el avance adecuado en la historia, misiones principales. O incluso repetirlas, algo que no creo que nadie haga, más cuando son tan derivativas y con recompensas que tienen una importancia relativa.
Es una pena que le hayan pifiado tanto. Lo único que apenas sostiene a Rise of the Ronin es su combate. Pero aun así, promediando el juego, ya no tenemos ganas de seguir con él. Completar la historia principal me llevó 35 horas y, pasadas las 15, rogaba que terminara porque estaba claro que ya había visto todo. Tiene demasiadas propuestas, algunas de ellas muy interesantes, pero mal implementadas o que no funcionan de manera orgánica, como si lo hubiera desarrollado cinco estudios distintos. Si son muy fanáticos de Team Ninja o les interesa cualquier cosa que venga de Japón, adelante. Si no, mejor dejen al Ronin haciendo la siesta y que no se levante. [i]
DESARROLLADO POR: Team Ninja
DISTRIBUIDO POR: Koei Tecmo
GÉNERO: RPG de acción
DISPONIBLE EN: PS5
QUÉ ONDA: Ghost of Tsushima sale mal.
LO BUENO: El sistema de combate. Podemos acariciar gatitos.
LO MALO: Pésima narrativa. Apartado técnico flojo. El mundo abierto, diseño de misiones y actividades atrasan unos cuantos añitos. Aburre demasiado rápido.
Este análisis de Rise of the Ronin fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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