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Final Fantasy VII Rebirth [REVIEW]

Una reunión de recuerdos

Todavía me acuerdo como si fuera ayer la primera vez que derroté a Emerald Weapon. Era una tarde de fin de semana y había estado intentando vencerlo reiteradas veces, sin éxito alguno. Debía de tener 13 años, 14 como mucho, en una época donde aún era raro tener internet en la casa. Cualquier ayuda externa tenía que provenir de una revista comprada, o del boca a boca de alguna buena amistad.

Frustrado por mis reiterados fracasos, no tenía la más pálida idea de cómo derrotarlo, y eso me taladraba el cerebro a niveles obsesivos. Pero no era mi único fracaso: era época de exámenes, y digamos que en ese momento no contaba con las mejores notas en la escuela. Mi vieja me había ordenado apagar la PSX y mandado a estudiar —con toda la razón del mundo—.

“Tengo que salir durante algunas horas, aprovechá para estudiar, cuando vuelva repasamos” me había dicho. Le dije que sí y me senté obediente con carpeta en mano. Tenía que rendir matemáticas, y rápidamente empecé a llenar hojas y hojas con cuentas. Pero no con las cuentas que debía, sino con cálculos destinados a establecer la mejor forma posible para ganarle al odioso Emerald (perdón mamá, si te estás enterando ahora). “Si logro tirar Knights of the Round al menos dos veces en menos de cuatro turnos, puedo llegar a hacer x cantidad de daño”, “si combino la materia Mime en un personaje que tenga suficiente resistencia puedo emular tanto Cure + All si se lo equipo al segundo más rápido de la party…” y así seguí planteando tácticas y escenarios posibles durante buena parte de la jornada.

En un momento dado decidí que ya era suficiente, y que necesitaba comprobar mi estrategia. Abandoné la mesa llena de libros —que nunca había tocado— y me sumergí de nuevo en el combate.

La alegría y satisfacción que sentí en ese momento cuando vencí a Emerald Weapon y confirmé, además, que mis cálculos habían sido correctos, fueron inconmensurables. Sin duda había sido una tarde muy productiva… ¿Y que cómo me fue en el examen después? Ni me acuerdo, ¡¿a quién le importa?!

Hablar de la importancia de Final Fantasy VII en la industria de los videojuegos es redundante a esta altura. Porque más allá de los logros técnicos, las innovaciones de gameplay y su historia escrita con una maestría sin igual, el verdadero fuerte de aquella obra de Squaresoft fue haber conseguido calar tan hondo en nuestra memoria, y habernos generado experiencias tan significativas aún en circunstancias tan poco relevantes.

Es por eso que Final Fantasy VII Remake hizo tanto escándalo con su anuncio, y el por qué de que sea tan difícil escribir un análisis sobre su continuación. Porque Rebirth no es una remake de un juego, es una remake de nuestra infancia, del descubrimiento de los videojuegos como arte para muchos de nosotros, y una máquina del tiempo que nos lleva a los recuerdos más hermosos que acumulamos de pibes —donde cada uno llenará con su impronta y contexto personal— .

Esa es la primera impresión que nos genera Final Fantasy VII Rebirth, a pocos minutos de su inicio, cuando salimos al mundo exterior por primera vez. Su melodía principal comienza a sonar y es como si se abriera una ventana y entrara volando una ventisca de 20-25 años y nos pegara un sopapo en medio de la cara, bien a lo Ratatouille. Eso mismo se va repitiendo a lo largo de toda la aventura, en mayor o menor medida, en una búsqueda constante por autoreferenciarse como obra, pero sobre todo, en su intento consciente por sorprendernos con momentos que ya sabe que esperamos.

Y en ese ensayo, muchas veces tiene éxito, y otras veces no tanto.

No es ningún secreto que Rebirth es un producto concebido para satisfacer al público que ya jugó (o conoce) Final Fantasy VII, con la posibilidad, por supuesto, de ser apreciado también por gente que nunca haya experimentado el original. En esa construcción de su identidad, Rebirth por momentos entra en conflicto entre su obsesión por la referencia, y su lógica como obra per se.

Y no me refiero a ciertos pasajes de la historia, que si jugaron Remake sabrán que tiene justificado cualquier —o casi— atento de desvío. Sino por su diseño. Hay algunas mecánicas que están construidas con el único fin de apegarse al juego de 1997 y hacernos exclamar “aaaah, mirá, puedo hacer x cosa/está tal otra en una clara alusión a esto otro”, y entonces sonreír cómplices. Pero que en realidad, más allá del guiño, no tiene sentido en la lógica de su diseño, y que cualquier jugador que no haya visitado el juego original, se preguntaría “¿por qué corno estoy haciendo/puedo hacer esto?”.

Sin entrar en spoilers, el caso tal vez más representativo sea el de la barra BTC. En PSX, donde teníamos el clásico combate por turnos, la barra BTC era la forma de indicarnos a quién le tocaba atacar y cuándo. Pero a partir de Remake, el juego se cruzó de vereda hacia el action-RPG, una dinámica donde esperar por nuestro turno es un sinsentido absurdo. Y si bien Square le encontró una forma de resolverlo sin causarnos un colapso nervioso, reutilizó la mecánica de BTC como parte esencial de su diseño. ¿Por qué usar un componente de turnos para un combate de acción en tiempo real? La respuesta es fácil: referencia.

Otro ejemplo quizás más claro es el de los chocobos.

En el Final Fantasy VII original, tras muchas horas de paciencia y trabajo, podíamos obtener chocobos de distinto color, cada uno con una habilidad específica. El negro, por ejemplo, tenía la capacidad de correr tanto por montañas como por ríos.

Si jugaron la demo de Rebirth, habrán visto que el chocobo negro existe y está disponible para usar. ¿Y qué es lo que hace? Puede escalar montañas SOLO por fragmentos en donde haya una flecha gigante que señale hacia arriba. Una habilidad guionada que ralentiza la exploración mientras sorprende al público nuevo, que se preguntará por qué demonios existe esta raza que en teoría puede escalar, pero no bajar por un risco de cinco metros porque no tiene flechita.

Queda claro que nadie pretende que Rebirth mantenga la complejísima crianza de aves, que tanto tiempo y esfuerzo llevaba en el de PSX. Pero en aquella obra tenía un sentido: amplificaba la libertad de exploración e incentivaba el backtracking. En este no hace ni uno, ni lo otro. Referencia.

Y el caso de los chocobos es casi testigo para una problemática que se va repitiendo a lo largo de toda la aventura: hay una clara tensión entre la originalidad que marcó la obra original y la saturación de mecánicas modernas.

Rebirth va alternando entre uno y otro continuamente. La muestra tal vez más evidente sea la construcción del mundo abierto, sacada del juego de Ubisoft de turno que prefieran señalar. Utilizando el típico sistema de torres, nos satura el mapa de íconos y nos spoilea cualquier intento de descubrimiento, con indicaciones que se repiten una y otra vez en cada región.

Aunque la peor parte, sin duda, se la llevan las sidequest. Genéricas al extremo y con cero personalidad, nos toca hacer de recaderos de cada NPC que nos cruzamos. Una pena, porque estas misiones secundarias sí que tienen una función útil más que llenar de contenido la aventura, porque son el vehículo que desarrolla los vínculos entre personajes.

Las invocaciones sufren también de esta reinvención. Ya no son adquiribles dentro de un contexto narrativo, sino que las ganamos como premio en una simulación de combate genérica.

Dentro de este conjunto de mecánicas contemporáneas, el sistema de vínculos es un agregado muy acertado. Su objetivo es simple: profundizar en las relaciones de todos y cada uno de los personajes principales, tanto desde el argumento y su historia, como también en el combate. Con esta nueva mecánica —y gracias a un medidor visual que nos indica el nivel de vínculo— podemos ahondar en las relaciones interpersonales, que al crecer, se ven reflejadas en los combates con mayores y mejores técnicas.

Final Fantasy VII Rebirth es un juego largo… muy largo. Ganarlo me llevó más de 80 horas, de las cuales 1/3 me la pasé explorando, y 2/3 corriendo en modo speedrun. Esa desmesurada duración es el resultado del intento de Rebirth por empatar la leyenda de su origen, y la forma que tiene para resolverlo es aspirar a la grandilocuencia. Esa obsesión le termina causando serios complejos de escala, que refleja al entrar en la lógica retorcida de creer que a mayor cantidad, mayor calidad.

De ahí las sidequests genéricas y la saturación del mapa que mencionaba antes; pero el efecto se ve también aplicado en cada uno de sus aspectos más básicos. Desde el abuso del relleno argumental pasillezco para alargar los intermedios de cada capítulo, hasta interfaces sobrecargadas con excesos de menúes.

Miremos por un momento esta captura —que además me salió re bonita— de una pelea. ¿Cuántos indicadores o barras cuentan?

Yo cuento al menos ocho. Y ni siquiera estamos viendo todos, porque también disponemos de dos menúes adicionales desplegables con más opciones. El estímulo visual es excesivo, al igual que la cantidad de elementos que tenemos que manejar en un juego que, recordemos, es un action-RPG. Para colmo rápido, muy rápido.

Con el menú principal pasa algo parecido: tenemos al menos cuatro secciones separadas para administrar a los personajes y su equipamiento, y cada una tiene, a su vez, más sub-secciones. No es nada que no nos acostumbremos con las horas, pero la facilidad de uso a marzo.

Y si hablamos de opulencia también tenemos que referirnos al aspecto audiovisual, que mucho tiene que decir por su parte. Como cabría esperar por parte de Square Enix, todo lo relacionado al diseño artístico y construcción del mundo goza de un atractivo único. El espíritu de la obra original está ahí, solo que con más detalle del que hubiera cabido jamás en nuestra memoria. Ahora, por el lado técnico, deja bastante que desear.

Rebirth ofrece las típicas opciones visuales con énfasis en gráficos o rendimiento. La primera funciona como debería, pero es en la segunda donde todo hace agua… o foco, mejor dicho. Si negociamos el disfrute de los 60 fps, la definición de los personajes y escenarios cae por un abismo, poniendo al juego completamente fuera de foco. No es chiste, durante las primeras horas tenía el reflejo de frotarme los ojos porque pensé que tenía la vista cansada, hasta que me di cuenta de lo que pasaba. Uno se termina acostumbrando (de nuevo) con el tiempo, hasta que de repente nos topamos con assets que evidencian texturas tan bajas como el ánimo de Cloud. Y ojo, esto ocurre en todos los modos gráficos.

Teniendo bombas como Horizon o GoW Ragnarok corriendo en last-gen, sólo hay una razón por la que este juego no está en PS4: marketing.

Es entonces donde la música entra triunfal, haciendo el trabajo de recreación perfecto y generándonos el impacto que los gráficos no nos terminan de producir (del todo). Cada melodía —aún los remixes— son un viaje directo al pasado y culpables de más de una lagrimita.

Repaso mis palabras y parece que estuviera enojado con Rebirth, pero no me parece un mal juego ni mucho menos. ¡Es una gran obra! Es sólo que frente a esa constante alusión a un juego que hoy ocupa un lugar de tanta estima, cualquier odiosa e inevitable comparación parte de un lugar tan alto, que sólo se puede ir hacia abajo.

Rebirth evoca una infancia añorada, marcada a fuego por el lanzamiento de uno de los RPG más importantes (si no el más) de todos los tiempos. La nostalgia de sus vivencias hace que estemos jugando la remake de nuestros recuerdos. En ese plano ilusorio, Rebirth siempre se queda un paso atrás de alcanzar la perfección, por el simple hecho de ser un ideal intangible. Y también, convengamos, por varios pifies dentro de sus pretensiones. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Square Enix
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: PlayStation 5

QUÉ ONDA: Una aventura autorreferencial que forcejea entre la innovación del juego original y la monotonía de mecánicas modernas.
LO BUENO: Siempre es bueno ver a Cloud y toda la banda junta otra vez. El desarrollo de los personajes y cómo profundiza los vínculos interpersonales. ¡No habría Final Fantasy VII sin su música! La gran cantidad de minijuegos.
LO MALO: Hay mecánicas que están por simple referencia y no encajan con la lógica de su propuesta. Sidequests genéricas. Sobredosis de menúes poco amigables. Sistema de exploración arcaico y aburrido. Problemas de definición en modo rendimiento y assets en baja calidad. Hay pasajes de la historia que son innecesariamente largos. Errores groseros de traducción/locaclización

Este análisis fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

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