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Stellar Blade [PRIMERAS IMPRESIONES]

¡Steellaaaaaaaa(r)!

Hace algunas semanas atrás, nos enteramos de que alguien apretó el botón equivocado y publicó —posiblemente sin querer, o sin saber— una demo de Stellar Blade. A las pocas horas, la misma fue retirada, pero varios usuarios, ni lentos ni perezosos, llegaron a bajarla y desconectar sus consolas de internet, pudiendo jugarla lo más bien. Horas después esa demo apareció filtrada, por supuesto, en videos por internet.

Todos nos quedamos con la misma duda: “¿cuándo vamos a poder jugar abiertamente la demo?”. Porque si existe, por algo será… Y mientras seguíamos con la intriga, Sony nos contactó para darnos acceso a la demostración —que será liberada a todos los mortales este viernes 29—, así que nos pusimos manos a la obra, y acá les contamos nuestras primeras impresiones de la nueva creación del estudio surcoreano.

Tanto por sus tráilers, imágenes, anuncios varios y concepto, Stellar Blade se me hacía sumamente similar al hijo no declarado de Nier: Automata y Bayonetta, así que reprimí mi entusiasmo lo más posible al intentar encontrarme con algo del estilo. Sin embargo, a los pocos minutos de juego, empecé a caer en la cuenta de que algo raro pasaba.

Lo primero que me llamó la atención fue lo lento que eran los golpes: no había nada vertiginoso en el accionar y cada ataque se sentía pesado. Lo segundo que noté fue que el dash tenía mucho cooldown. Era imposible ponerse a hacer piruetas por el escenario, ya ni siquiera esquivar dos golpes de corrido. Tenía que calcular con extrema precaución cada uno de los movimientos, porque si hacía un retroceso de más —o de forma tardía—, el juego me iba a castigar con una cicatriz nueva en la mitad de la cabeza.

Pero todo cobró sentido cuando llegué al primer punto de descanso: al activarlo y sentarme con Eve a descansar, se rellenan los frascos de vida, y los enemigos respawnean. Stellar Blade no es un Bayonier, es un soulslike… otro soulslike más. Y no lo digo como algo negativo ni en sentido despectivo, pero algo en mi se defraudó, seguramente por las equivocadas expectativas.

Todo lo que experimenté a continuación no hizo más que confirmarme tal descubrimiento. Por ejemplo, los enemigos tienen una barra de postura, la cual es clave romper antes de realizarle una cantidad de daño considerable; o también cierta de mecánica de dasheo frontal, contra ciertos ataques imbloqueables, para poder contrarrestarlos con un golpe poderoso. ¿Sos vos, Sekiro?

Pero Stellar Blade no parece beber solo de Miyazaki, sino que saca inspiración de todo tipo de fichín y de todo tipo de género. Eve tiene, además de su hoja estelar, un arma de fuego bastante contundente que podemos utilizar como si se tratara del mejor Resident Evil. Lo mismo pasa con el escenario que pudimos explorar en la demo, que posee secciones de escalada y saltos acrobáticos entre postes. Es un Frankenstein de mecánicas.

Pero al parecer, al menos lo que pude comprobar hasta ahora, esa conjunción de mecánicas no le salió gratuita.

El combate exige una precisión tan exacta y esperable como cualquier soulslike. Sin embargo, me llamó la atención que ciertas acciones no tenían el pulido suficiente para rendir como deberían. Por mencionar algo, en momentos se aprecia un extraño cooldown entre los movimientos de ataque y bloqueo/dasheo, que termina generando situaciones donde sabemos que tenemos que cubrirnos, lo intentamos, Eve no nos responde, y todo termina en frustración y muerte.

El diseño de los enemigos tan soberbio como espeluznante

Aunque lo que más dolores de cabeza me dio fue que Shift Up cometió el grosero error de colocar el botón de esquive en el círculo, en vez de aplicarlo en el R2. En un juego donde el combate es tan preciso y su dash fundamental, o ponen los botones de ataque en los gatillos y esquivamos con los inferiores, o viceversa, pero no todo junto. Y lo peor es que —al menos en la demo— no se pueden remapear los controles.

Son pequeñeces, el juego de todas formas se siente bastante bien, pero esos detalles en un fichín del estilo pueden llegar a estropear la experiencia si no tienen cuidado.

Por el lado audiovisual, Stellar Blade cumple con creces. Los escenarios se ven muy detallados y parecen tener tanto un diseño como una estética sumamente cuidada. Lo único que me hizo algo de ruido, fue en ciertos momentos concretos donde los bichejos tenían la misma exacta paleta de colores que el entorno, y a pesar de estar parado al lado, no los veía.

El efecto del agua al bucear está muy bien logrado

Por el lado de la música, la banda sonora se me hizo muy familiar ni bien empezó a sonar. Parecía sacada (de nuevo) de un videojuego de Nier, pero con menos personalidad. Cuestión que me puse a buscar si la había compuesto el gran Keiichi Okabe, y resulta que no estaba tan equivocado, porque es obra de Studio MONACA, sin embargo él no participó en el título.

¡Ah!, y detalle no menor que no esperaba ni de casualidad: Stellar Blade va a contar con doblaje en español latino.

Queda poco para que la nueva creación de Shift Up salga a la luz, y es una movida muy inteligente de Sony sacar esta demo antes, para pulir tanto expectativas como ansiedades de cara al 26 de abril. De nuestro lado, esperamos que en el interín hayan corregido esos (a priori) puntitos flojos. Lo comprobaremos en un mes nomás. [i] 


DESARROLLADO POR: Shift Up
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Acción
DISPONIBLE EN: PlayStation 5
LANZAMIENTO: 26 de abril de 2024

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