Con el tarugo medio chueco
En la Gamescom 2023 tuvimos el placer de visitar el rincón de Devolver Digital y probar algunas de las cosas que se traían entre manos, entre ellas Pepper Grinder, un plataformero de acción que nos dejó queriendo más. Finalmente llegó el día de jugarlo y, no vamos a mentirles, quedamos con sensaciones encontradas. ¡Ahondemos en eso! Je, “ahondem”… por el taladr… dejen, déjenlo ahí.
La premisa del juego es simple: encarnamos a Pepper, una aventurera que naufraga en una tierra misteriosa donde todo está construido alrededor de taladros. Pronto unas criaturas poco amigables y una misteriosa mujer con dos perforadoras por manos, le roban su tesoro y la dejan tirada. Furiosa, Pepper encuentra un taladro y lo usa para avanzar por varias zonas con distintos biomas, y así recuperar sus riquezas.
En este plataformas 2D todo verdadero avance lo hacemos a fuerza de horadar el terreno, para luego aprovechar ese empuje y así alcanzar espacios más elevados. Si al momento previo a asomar del terreno perforable, presionamos el botón de impulso, brotamos con propulsión extra cual delfines del humus.
Si les parece desconcertante, no se preocupen: a los pocos minutos vamos a estar cancheros con los controles y nos van a salir todo tipo de piruetas de tanto blandir esta herramienta industrial. Varias amenazas se van a cruzar en nuestro camino, así como nuevos usos para nuestro taladro. Estamos hablando de convertirlo en llave, ametralladora e incluso trineo.
Afinando el ojo, nos vamos a encontrar con porciones secretas del terreno donde se esconden monedas, cinco por nivel. Podemos gastarlas en una tienda de curiosidades, pero hablemos de eso después.
A la hora de comparar Pepper Grinder con alguna experiencia conocida, podríamos pensar en ciertos momentos de Celeste o Rayman Legends. No es la primera vez que vamos a ver esta mecánica aplicada (imposible no citar el Drill Wisp de Sonic Colors), pero la novedad es verla tomar el protagonismo de todo el juego.
Un elemento clave que mantiene el dinamismo es que no hay vidas y en cuanto morimos, rápidamente estamos situados para continuar la acción. El escenario suele contar con varios puntos de control que evitan tener que rehacer porciones grandes del nivel.
Hasta ahora suena bien, ¿verdad? Sin embargo es inevitable encontrarse al otro lado de esta experiencia con una suerte de desazón.
Hay veces en que la ejecución no está a la altura de la premisa. Incluso siendo el resultado de muy buena calidad, es una pena sentir que no se le sacó el jugo a todo el potencial de una idea.
Pepper Grinder se siente disperso, inconsistente. No tiene una progresión clara, sus mecánicas vienen y van, se presentan elementos de jugabilidad que no vuelven a aparecer por varios niveles, la dificultad es un poco errática y radica casi siempre en ese incontrolable cálculo fino en el que un taladro gigante se vuelve indomable.
Si no fuera por ponernos a buscar las monedas escondidas, el desafío de atravesar los niveles sería casi mínimo, con la excepción de algún que otro pasaje. Las peleas con los jefes se sienten repetitivas ya que se basan en el mismo concepto: entrar y salir de la tierra dañando al enemigo en el proceso, sin aprovechar otros elementos de juego incluso ya presentados.
La casi nula historia se hace presente sobre el final para meternos en una pelea con un personaje que nunca se nos presentó y que no se siente del todo cohesivo con este universo. La segunda mitad de ese combate es simplemente desquiciado, pretendiendo un control del taladro que es imposible lograr sin revolear el control (o incluso la consola entera) hacia la pared al menos un par de veces.
La Tienda de Curiosidades nos ofrece muy poco qué hacer: lo mejor es poder desbloquear piezas para cambiar la apariencia de Pepper. También tenemos llaves para jugar niveles secretos, escenarios donde pegar calcos y, quizás lo más relevante, la posibilidad de obtener piezas temporales de salud extra. Sucede que durante todo el juego contamos con cuatro piezas, pero podemos comprar estas que una vez perdidas, no se recuperan. Claro, sólo permanecen hasta que morimos por primera vez, y luego se pierden. Esto significa que si por ejemplo, un nivel o jefe nos resulta difícil y decidimos adquirir estas piezas para facilitarlo, pero luego perdemos la vida, hay que salir del nivel para volver a comprarlas, lo que implica perder todo nuestro progreso. En otras palabras, no sirve para nada.
Hablemos un poco más de los calcos: estos se obtienen en una máquina expendedora en la cual pueden salirnos repetidos, y lo harán la mayoría del tiempo, porque no son muchos. Pegarlos en el escenario es casi como entrar a un editor de niveles, pero sin propósito más que proponer un escenario que no se puede animar.
Todo esto no significa que dejemos de recomendar Pepper Grinder ¡en absoluto! La diversión está asegurada, taladrar y salir disparado es entretenido, juntar mil moneditas de colores es un placer y su estilo alocado nos saca una sonrisa en más de una ocasión. Además, es breve. Si el destino nos diera una secuela, y se pulieran estos detalles que mencionamos, ¡qué juegazo sería! Por ahora, nos quedamos con la sensación de un correcto primer intento, como la primera vez en nuestras vidas que usamos el taladro pero no sale en línea recta y queda el tarugo medio chueco, colgamos el portarrollos igual y acá no pasó nada, la próxima se hará mejor. [i]
DESARROLLADO POR: Ahr Ech
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: Plataformas, Acción
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch, PC
QUÉ ONDA: Un nuevo plataformero llega con la intención de taladrar todo a su paso, pero no logra ir tan profundo como para sacarle provecho al potencial de su propia premisa.
LO BUENO: Los controles se sienten genial, mecánicas divertidas y dinámicas, visualmente interesante, no se extiende demasiado, aunque…
LO MALO: …la duración no se siente orgánica, no hay tanto desafío, algunos elementos erráticos o disonantes, los extras no enganchan.
Este análisis de Pepper Grinder fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
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