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Dragon’s Dogma 2 [REVIEW]

Corazón con agujeritos

Yo sabía que no debía dormir en la posada. Todo se fue al tacho desde ahí. Intuía que algo no andaba bien, pero igual entré, pagué la noche, y me fuí a descansar. Es que estaba por comenzar una de las misiones principales y quería generar un checkpoint separado.

No tendría que haber dormido en la posada.

Cuando mi personaje se despertó, salí a la calle y la vista se inundó de un mar de cuerpos. Todos los NPC yacían en el piso, inertes: la Dragonsplague. Esa plaga, nueva en el mundo de Dragon’s Dogma, puede afectar a los peones y provocar la muerte de toda la ciudadanía.

El herrero, muerto. El herborista, muerto. Los guardias, muertos. Busqué al NPC principal que debía iniciarme la mainquest: muerto. Estaba atascado, no podía seguir la historia. Tenía que revivirlo sí o sí, y para eso, tenía que salir a buscar Piedras del Despertar.

Decidí encarar hacia el oeste, al extremo más lejano del continente. Luego de una larga caminata, llegué a un pequeño pueblo, el cual poseía el único paso fronterizo hacia las tierras áridas del sur. Me acerqué a la puerta, confiado, pero el guardia rápidamente bajó la reja y me preguntó si tenía permiso oficial para pasar. Ante mi negativa, me invitó no muy cortésmente a que me vaya bien lejos.

Me di la vuelta, y entonces me topé con un carruaje enorme, muy fino, tirado por un buey. El guardia se apuró a levantar la reja y pidió que le abrieran paso a la diligencia, la cual al parecer sí que tenía permiso oficial. Me hice a un costadito y mientras pasaba a mi lado, vi que el coche tenía una pequeña abertura en un costado. Disimuladamente —al menos lo máximo que me permitían las físicas del juego— caminé hacia él y entré en el carruaje como si fuera un pasajero más.

Pensé “bueno, ahora viene la parte donde el guardia se enoja, el cochero se indigna, los soldados me atacan y yo termino llorando”. Eso es lo que pasaría en cualquier RPG… pero Dragon’s Dogma no es cualquier RPG. El carruaje atravesó lentamente la compuerta, el guardía bajó la reja, y ¡mágicamente me encontraba en tierras extranjeras!

Era hora de explorar el nuevo territorio.

Comencé a descender despacio por el camino montañoso, atento a cualquier sorpresa que pudiera venir de los costados. Pero la sorpresa vino por el aire. Un grifo gigante descendió majestuosamente enfrente mío, casi como si me hubiera buscado adrede, y comenzó una intensa batalla no sólo contra la bestia, sino también contra el peligro de caerme por el barranco. En medio del combate, cuidando de no caer en picada como un paracaidista, me aferré al ave, la cual despegó con fuerza y levantó vuelo.

De repente me encontraba surcando los cielos, a cuestas de mi montura alada inintencional, de la cual Gandalf estaría muy orgulloso. El grifo revoloteó un rato largo mientras el sol se ponía en el horizonte, y finalmente descendió muy lejos, en su nido. Me tiró con una sacudida, y el combate se reanudó como si nada.

Era él o yo, y a pesar de provocarme cierta pena, mejor si era él. La pelea terminó, y tanto mis peones como yo estábamos magullados y chocolateando por todos lados. Por suerte tenía conmigo —muy previsor— un set de campamento, y justo enfrente había una hoguera. Montamos la carpa y nos dispusimos a descansar para recuperar la barra de vida. Pero relajarse es una mala idea en Dragon’s Dogma, y más si es de noche: un ejército de esqueletos irrumpió con violencia, destruyendo todo a su paso antes de que pudiera curarme.

Cuando cae la noche, la oscuridad inunda el paisaje y los verdaderos peligros salen de cacería.

Una nueva contienda tuvo lugar bajo la luz de la luna, de la cual apenas salimos victoriosos. Pero no había lugar para el festejo: mi salud pendía de un hilo, mi único set de camping estaba destrozado, la oscuridad no me dejaba ver más allá de mis narices, y todavía necesitaba revivir a un NPC. Necesitaba encontrar con urgencia algún poblado donde descansar. Lo que hubiera dado por una posada.

Yo sabía que no tendría que haber dormido en una, maldita sea.

Esa es una de las tantas, tantísimas anécdotas que me sucedieron en esta nueva secuela, que llega 12 años después del lanzamiento del Dragon’s Dogma original. Su primera entrega fue objeto de vicio para mí durante aquellos años, donde recién arrancaba a colaborar para [IRROMPIBLES]. Recuerdo que pasaba horas y horas junto con otros micos, comentando en el extinto foro de [i] distintas estrategias y técnicas para el juego. Intercambiábamos consejos, peones, pero sobre todo, historias.

Y es por eso que Dragon’s Dogma se ganó un lugar especial en nuestros (dracónicos) corazones: por sus historias.

Muy similar a la de Dragonheart, pero a la inversa, su premisa es muy sencilla: un dragón supremo aterroriza las tierras medievales, toma a un humano como víctima, al cual le arranca el corazón y se lo come como el mejor tentempié y sin servilletas. Pero la pobre alma desgraciada no muere, sino que es condenada a convertirse en un Arisen (ascendido), y vagar por el mundo hasta encontrar de nuevo al dragón y darle por fin caza. Ese ciclo infinito es repetido por generaciones y, al parecer, de forma ilimitada, haciendo que la gente viva en la incertidumbre de cuándo sucederá de otra vez.

Eso es prácticamente todo. Así da comienzo Dragon’s Dogma 2, soltándonos por las salvajes tierras de Vermund, en conjunto con algunas misiones tiradas un poco al aire, que sirven como excusa para empujarnos a la aventura.

Aunque la realidad, tampoco es que necesite mucho más. Porque en su construcción narrativa, no es el juego el encargado de contarnos la historia, sino nosotros. ¿Cómo? Pues todo gracias a su magnífico mundo abierto.

Esperando la carroza

Esta nueva entrega mantiene casi intactas las mismas bases que fijó su predecesor, el cual se estrenó antes que Assassin’s Creed contaminara a los sandboxes con torres e íconos. Así como los videojuegos modernos de mundo abierto se sienten anticuados por sus repetitivas fórmulas de diseño (te estoy mirando a vos, Final Fantasy VII Rebirth), Dragon’s Dogma 2 manifiesta una irónica frescura inusitada por utilizar mecánicas de hace 15 años atrás.

Acá no hay artilugios que nos revelen puntos del mapa, ni sobredosis de indicadores, o tablones de anuncios para concentrar las sidequest. Es más, yendo a un extremo, los viajes rápidos son tan escasos como caros —en todo sentido, ya nos vamos a detener ahí—. Todo es orgánico. Lo que vemos es lo que hay, y lo que no vemos, quizás hay también, pero el juego no nos lo delata de forma explícita. Está en nosotros salir a explorar, recorrer los escenarios, salirse de los caminos, hablar con los NPC y encontrar lo que Dragon’s Dogma 2 nos esconde.

En el camino podemos armar campamentos y cocinar, lo cual está representado con footage real de comida.

El truco está en los detalles. Hay sidequests —la mayoría de ellas, a decir verdad— que se activan si hablamos con el NPC correcto, en el lugar indicado. ¿Y cómo sabemos con cuál? Bueno, prestando atención. Hay actitudes que delatan que algo les preocupa, o podemos escuchar conversaciones entre ellos, representadas con texto arriba de sus cabezas (como en The Witcher). Hasta los carteles nos dejan pistas. Los personajes —algunos, no todos— incluso hasta tienen rutinas de horario, y dependiendo de la situación podemos encontrarlos haciendo cosas diferentes.

El título es suficientemente ambiguo para incentivarnos a descubrir las posibilidades que ofrece, pero sin caer en las típicas actitudes punitivas y crípticas que azotan a cualquier Souls.

“¡Nooo, se me fue el bondi y la re #$%*@!”

Y consecuencia de esa motivación a salir de aventura, es que el viaje rápido es un lujo que pocas veces podemos darnos. La posibilidad de teletransportarnos de un lugar a otro existe, aunque depende del consumo de piedras especiales que son tan raras como caras; lo cual nos deja a merced de nuestra otra y única alternativa: la carroza.

Algunos pueblos cuentan con servicios de traslado, que consisten en carruajes que salen a determinado horario, hacia determinado destino (fijo), y podemos utilizar si pagamos el costo en metálico. Pero ojito, porque el mundo salvaje siempre está al acecho, y el viaje puede ser interrumpido por alguna criatura poco amistosa, e incluso romper la carroza en mil pedazos y dejarnos a pata en la mitad de un descampado. El peligro a algo inesperado siempre está presente, y eso es lo que hace tan especial a esta obra.

DOLAR’S DOGMA
En general, dejamos afuera de discusión o análisis cualquier elemento que tenga que ver específicamente con decisiones de mercado, tales como precios, porque no consideramos que tengan que ver con la estructura o calidad de un juego. Sin embargo, en esta ocasión es imposible dejar de hacer una mención a la polémica política de Capcom con sus micropagos, que además de haber sido escondidos previo al lanzamiento, justifican su existencia a través del mismo diseño del juego. Lo cual nos lleva a preguntarnos: ¿fue primero el huevo, o la gallina?

Que el viaje rápido se mantenga escaso para cuidar el concepto del juego y la visión del director, me parece fantástico. Ahora, si nos están vendiendo piedras transportadoras a través de micropagos con dinero real, quiere decir que la visión del director no es tan importante como la (am)visión de ganar platita

Y hasta podríamos decir que no es tan grave, porque si no queremos viajar rápido no compramos las piedras y ya, no pasa nada (por más que la conducta sea muy bochornosa). Pero que alguien nos explique cómo es que nos limitan tanto la capacidad de reeditar a nuestros personajes y nos la vendan también como DLC. 

Es más: en su lanzamiento, Dragon’s Dogma 2 no contaba con la posibilidad de arrancar una nueva partida, si ya teníamos una empezada. Al momento de escribir estas líneas, esto ya fue solucionado por Capcom a través de un parche —y gracias a la cataratas de críticas de los jugadores, por supuesto—. Pero que el parche no tape la desvergüenza inicial, que aún ronda porque sigue siendo imposible mantener slot de saves separados, lo cual limita la exploración que tanto le gusta al fichín.

Capcom, otra vez obligando al consumo y castigando al consumidor.

La estructura del mapa es cómplice en esa sorpresa. Su diseño es una muestra de expertise, que sin contar con una extensión absurda de kilómetros cuadrados de terreno, se las arregla para ser tanto gigantesca, como concentrada. Con puntos clave que funcionan como cuello de botella, pasajes, y cuevas secretas esparcidas por todos lados, nos obliga a tener un mínimo de planificación antes de aventurarnos a la planicies del desasosiego. ¡Y ni se les ocurra salir sin una linterna y cargas de aceite!, porque si los agarra la noche en la mitad del camino, pescarse un resfriado va a ser la menor de sus preocupaciones

El credo de la pelea

Esa misma búsqueda al desconcierto que se da en el escenario, se repite en el combate. No hay dos peleas que se desarrollen iguales, aún con los mismos enemigos, y esto pasa por dos razones principales.

En primer lugar, gracias al retorno triunfal y recargado del sistema insignia de la franquicia: los peones. En Dragon’s Dogma podemos crear a nuestro sidekick preferido, mandarlo a la internet a pelear junto con otros jugadores, y que vuelva con conocimiento fresco sobre zonas del mapa, o técnicas para derrotar bichejos. Lo mismo podemos hacer nosotros, e invocar a otros ayudantes ajenos para que nos acompañen en la aventura.

Dependiendo cómo hayamos configurado a nuestro peón, y las cosas que haya aprendido, su desenvolvimiento en el mundo siempre va a ser distinto. A veces nos va a saber guiar por sidequest, nos puede indicar cofres ocultos, atacar con eficacia los puntos débiles de las criaturas, o todo eso junto. O también, por qué no, nada de eso y ser un ignorante empedernido. Todo puede pasar.

En segundo lugar, por cómo las bestias —y nosotros— interactuamos con el terreno. Podemos luchar contra un cíclope y a veces se va a caer por un barranco; otras nos va a tomar de punto, nos va a agarrar, y nos va a estampar contra una montaña; o quizás se le dé por ponerse a hacer saltos y aplastarnos en una divertida sentada. Incluso puede pasar justo volando un grifo, ver el bardo, y sumarse a repartir sopapos (me pasó). Podemos aprendernos los movimientos de nuestros enemigos, pero nunca prever exactamente cómo van a actuar siempre.

Dragon’s Dogma 2 no consiste en un EvP, sino que es más bien un EvEvP al estilo battle royale. Porque las bestias además luchan entre sí: es muy normal encontrarnos jaurías de lobos peleando a muerte contra bandidos, un golem aplastando lagartos gigantes, y todas las combinaciones que se les ocurra. Todo eso hace sentir al mundo de este juego como algo vivo y en constante movimiento.

Cada uno de los enemigos goza de un diseño espectacular, llenos de detalles por todos lados. Luchar contra un grifo, por ejemplo, es una tarea realmente impactante, de lo majestuosa que se ve la bestia cuando se nos viene encima. Da hasta pena lastimarla.

Sí tengo que resaltar, de todas formas, los serios problemas de rendimiento que Dragon’s Dogma 2 está teniendo. Es notable —e injustificable— que a esta altura del partido no llegue a correr a 60 fps en consolas, llegando raspando a los 40 fps si desactivamos el ray tracing. A eso se le suman algunos problemillas de pop-in, y retardo en la carga de texturas. Todo esto se multiplica a la potencia en Series S, con lavado de definición y cuelgues mucho más graves. Se nota que el RE Engine de Capcom está debutando con un sandbox, y que todavía no aprendieron a sacarle todo el jugo (o quizás no es su punto fuerte).

Por más que suene ridículo, Dragon’s Dogma 2 reinventa la rueda, y eso tiene su parte buena y su parte mala. La buena es que la nueva joya de Capcom se despega de todas las mecánicas contemporáneas infames de los sandbox, y hace la suya sin seguir las tendencias. La mala, es que es un síntoma de que el género quedó estancado en unas fórmulas que pecan de arcaicas —con la obvia excepción de Zelda, del cual este juego también bebe—, y para resolverlo hubo que ir a buscar diseños de décadas atrás.

En resumen, Dragon’s Dogma 2 es sin duda un serio candidato al GOTY. Y como tal, merece tener un puntaje por arriba de 90. Pero le voy a poner menos, y si Capcom quiere los puntos restantes, se los vendo como DLC. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Capcom
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, Xbox Series S|X

QUÉ ONDA: Dragon’s Dogma 2 llega en una versión mejorada y ampliada de su obra original, demostrando que la fórmula moderna de los sandbox está obsoleta.
LO BUENO: Todo lo bueno que tenía la primera entrega, vuelve mejorado. La estructura del mundo y los paisajes. El sistema de combate es diversión pura. El mapa es tan intrigante como sutil, lo mismo con sus quest, que no nos tiran la información por la cabeza. La mecánica de peones, que funciona mejor que nunca.
LO MALO: Los personajes y la historia tienen cero desarrollo. Serios problemas de rendimiento (sobre todo en Series S). Gracias si llega a 40 fps por segundo. A esta altura, podrían haber incluído la opción de lockear a los enemigos. La bochornosa política de microtransacciones de Capcom.

Este análisis de Dragon’s Dogma 2 fue realizado a través de un código de Xbox Series X provisto por sus desarrolladores.

  • CALIFICACIÓN85%
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