El primo jipi de T’Challa
Está difícil publicar un Metroidvania que destaque. No solo la oferta muy grande, sino que es complicado superar a titanes como Dead Cells y Hollow Knight. Y, por supuesto, Silksong tiene capturada toda expectativa de los fans del género. Aun así, aparecen valientes guerreros como Tales of Kenzera: ZAU, listos para hacerse un hueco en la arena. ¿Logrará este nuevo metroidvania abrirse paso en el corazón de los jugadores, aun cuando tenga que hacer backtraking?
Tales of Kenzera: ZAU nace a partir del duelo por la muerte de un ser querido. Este es el debut de Surgent Studios, fundado por Abubakar Salim, actor conocido por dar vida a Bayek en Assassin’s Creed Origins y por su trabajo en Raised by Wolves. Para Salim, dicho en numerosas oportunidades, es una obra profundamente personal, una experiencia que resuena con el dolor universal de la pérdida. Fruto de esta experiencia personal, surge un mundo de juego donde paisajes oníricos se mezclan con criaturas fantásticas inspiradas en las ricas tradiciones y mitologías de las culturas Bantú.
Así, tomamos el papel de Zau, un chamán que sufre y no acepta la muerte de su padre. De esta manera, cierra un pacto con Kalunga, el Dios de la Muerte: si consigue derrotar a tres poderosos seres que escaparon de su guadaña, Kalunga le concederá el deseo de recuperar a su padre. Pero si no… las consecuencias serán terribles y para toda la eternidad.
Para conseguir su objetivo, Zau debe llevar sus dotes de chamán al máximo y dominar “La Danza”. No, no es que tiene que aprender a hacer coreografías bonitas, sino que por “Danza de los Chamanes” se entiende el uso y combinación de dos máscaras arcanas. Y aquí, se encierra la parte central de la jugabilidad del título. O al menos esa era la idea…
Dancing King
Tales of Kenzera: ZAU nos propone una jugabilidad metroidvania clásica, donde la exploración y el combate se entrelazan a través de un sistema basado en dos máscaras: la Máscara del Sol y la Máscara de la Luna. La primera domina el combate cuerpo a cuerpo, con habilidades mágicas que permiten desatar ataques devastadores. Luego, la Máscara de la Luna controla el campo de batalla con ataques a distancia, permitiendo mantener a raya a los enemigos.
Por supuesto, al tratarse de un metroidvania, incorporamos mejoras que no solo se limitan al combate. Es decir, a medida que las desbloqueamos, aumentamos las posibilidades para la exploración y el backtraking. Por ejemplo, uno de los primeros poderes que encontramos es el de congelar el agua. Esto nos permitiendo usarla como superficie para escalar, pero al mismo tiempo podemos aplicar este efecto a los enemigos.
De esta forma, Tales of Kenzera: ZAU busca que, tanto en combate como en exploración, cambiemos constantemente entre una máscara y otra. Esto es lo que, de manera frecuente, se refiere como “La Danza del Chamán”.
Ahora bien, aquí tenemos dos problemas. El primero ocurre durante el combate, donde no tiene mayor sentido intercambiar máscaras. A no ser que el enemigo esté muy lejos, la del Sol es mucho mejor y punto. Incluso es mejor esperar a que se acerquen antes que molestarse en el combate a distancia. La máscara de la Luna no solo es más débil, sino que tiene elementos mal implementados.
Por citar un ejemplo, hay una mecánica durante la “recarga” de los proyectiles, donde si presionamos un botón en el momento exacto se acorta este tiempo y mejora el poder de fuego… ¿Qué te pasa, Tales of Kenzera? ¿Te sentís bien? Por un lado, me decís que la idea es cambiar todo el tiempo entre una máscara y otra… ¿Para luego meter una mecánica que implica quedarme dos segundos, haciendo nada, con una máscara?
Más allá de esto, el combate se suele sentir bastante “blando”, incluso con poca retroalimentación. Recién cuando estamos terminando el juego sentimos el poder de la máscara impactar en los enemigos. Ustedes dirán “bueno, nos queda el new game+” y tendrían razón… si el juego lo tuviera, cosa que no ocurre.
Por otra parte, tenemos el uso de los poderes en la exploración. Pero pareciera que, tanto por cantidad como por calidad, estos elementos están puestos a la fuerza, como para justificar el género. La importancia de cada nuevo poder es bastante efímera, lo mismo ocurre al acceder a áreas antes inaccesibles. De hecho, el primer poder que obtenemos no abre el camino a un descubrimiento impactante sin que, luego de caernos por un puente, simplemente nos permite regresar al camino original. Hay demasiadas situaciones similares, haciendo que Tales Of Kenzera: ZAU parezca, más que un metroidvania, un plataformero ambicioso.
Pero claro, para calificar como un buen plataformero, tendríamos que tener un diseño que no se sienta injusto y frustrante. No solo tenemos una dificultad irregular, sino que además muchas muertes que se sienten brutales e injustas. ¡Por favor, alguien tiene que revisar las colisiones con obstáculos! En especial los pinchos, elemento que de manera frecuente me hizo pedir VAR a los gritos, mientras me devolvían al principio de una sección plataformera larguísima. ¡La ironía de tanta muerte injusta, en un juego donde La Muerte es un personaje tan buena onda!
Una de cal…
Está claro que considero que Tales Of Kenzera: ZAU no da en el blanco con el aspecto jugable. No es malo, pero es muy “medio pelo” en un género con excelentes buenos exponentes, algunos de ellos estrenados este año, como Prince of Persia: The Lost Crown. O incluso, siguiendo con la realeza, The Rogue Prince of Persia, a punto de estrenarse y desarrollado por las bestias de Evil Empire (casi una garantía por escrito, son los padres de Dead Cells).
No obstante, esta sensación de estar ante un juego “normalito” y corriente es opacada por una dirección de arte espectacular. Los escenarios, estética, paleta de colores… es un juego precioso. Con diseños inspirados con fuerza en la cultura africana, Tales Of Kenzera: ZAU destaca por encima de la media. Además, la banda sonora es bellísima, distinta a lo que estamos acostumbrados. Escrita por la compositora británica Nainita Desai, es realmente una obra maestra. Claramente influenciada por sonidos e instrumentos tradicionales africanos, es una obra que envidiaría Marvel para una peli de Black Panther.
Apenas un peldaño por detrás viene la historia. Si bien no es súper original, la introducción de elementos propios del folclore africano le otorga frescura. Incluso las actuaciones y la narrativa están muy bien llevadas, algo poco frecuente en este género. Y claro, no es posible dejar de mencionar el fuerte componente emotivo del relato, el cual se las arregla para manejarlo muy bien, esquivando los golpes bajos.
En resumen, Tales Of Kenzera: ZAU no es un mal juego, pero no puedo decir que sea un buen metroidvania. Tiene fallos elementales que no pueden ser corregidos ni con el parche mejor bien intencionado. Lamentablemente, queda relegado a esa batea imaginaria del “y bue, cuando no haya otra cosa”. [i]
DESARROLLADO POR: Surgent Studios
DISTRIBUIDO POR: Electronic Arts
GÉNERO: Metroidvania
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch.
QUÉ ONDA: Un metroidvania muy bello, pero que se queda corto.
LO BUENO: La ambientación. La dirección de arte. Historia y narrativa. Las actuaciones. La banda de sonido.
LO MALO: La mecánica que plantean como fundamental no termina de cuajar. Los fundamentos del género se aplican de manera muy liviana. Diseño de niveles irregular. Muertes injustas.
Este análisis de Tales Of Kenzera: ZAU fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.

Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Fue criado por una comunidad de flamencos con aspiraciones teatrales, de quienes heredó el talento para posar dramáticamente en cualquier foto grupal. Pasó su juventud investigando si los peces tienen acento regional al hacer “blub”. Está absolutamente convencido de que nadie lee esta información en los perfiles (planea demostrarlo con este texto). Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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