Mar de lágrimas
Luego de entusiasmarme con su anuncio, y pasar los siguientes meses a la expectativa de su lanzamiento, la idea de realizarle un análisis al videojuego de Sand Land se materializaba en mi mente como una propuesta de lo más divertida. Nunca jamás imaginé que iba a terminar abordando esta review en un contexto tan penoso.
Sin desearlo, esta adaptación del manga de Toriyama dejó de ser un simple divertimento, al cargar de repente con un peso que creo que nadie —ni los desarrolladores, ni el mismo Akira— estaba dispuesto a otorgarle. Desde mi lado, cada palabra que voy tecleando me hace acordar, salvando las obvias distancias, a la sensación que sentí al escribir sobre el remake de Crash Team Racing.
La partida de Toriyama me significó una sorpresa en todo sentido. No solo porque fue un acontecimiento que nos agarró desprevenidos, sino por el impacto que me provocó. ¿Cómo puede ser que una persona a la cual nunca vi en persona, con quien jamás intercambié palabras, nunca escuché, creo que alguna vez vi en video y del cual solo conozco cuatro o cinco fotos locas, pudiera tener tanto impacto en mi vida?
¿Cómo puedo extrañar a alguien a quien, si me lo cruzara en la calle, no lo reconocería?
La respuesta es más sencilla de lo que parece: Toriyama definió, en parte, lo que soy, lo que hago y lo que me gusta. Y obvio, no me limito a su obra más famosa, porque todo su legado va mucho más lejos. Recuerdo cuando descubrí Chrono Trigger y empecé a entender cómo funcionaban los JRPG. Cuando compré Dragon Quest VIII y quedé pasmado durante horas por su majestuosa banda sonora. Cuando pasaba tardes enteras rompiendo joysticks con el Budokai, o cuando mi edad no llegaba a los dos dígitos y llenaba pilas y pilas de hojas con dibujos de Dragon Ball.
El buen Akira siempre formó parte, de una manera u otra, de cada aspecto memorable, de esas pequeñas cosas que me fueron acompañando con los años.
Entonces se fue. Y en esa partida, llegó Sand Land, el cual se transformó (sin quererlo) en el primer videojuego póstumo de Akira Toriyama —y tal vez el único, a menos que haya un Dragon Quest XII cocinándose por ahí, lo cual es probable—.
Irónicamente, aquel manga publicado en la Shōnen Jump durante el año 2000 —y luego recopilado en un tomo único autoconclusivo— fue, además, uno de los últimos trabajos de Akira Toriyama donde ejerció tanto como escritor y dibujante. Ocurría que en esa etapa de su vida pasó a realizar tareas más puntuales, como diseños, colaboraciones o guiones —su último manga íntegro realizado por él en solitario fue Jaco: The Galactic Patrolman en 2013—.
Como si Sand Land no tuviera entonces ya suficiente peso sobre sus hombros, para la realización del juego que acá nos compete, el maestro Akira volvió a sacar la pluma y escribió toda una continuación, que no existe en el manga original. La emoción por poder experimentar una secuela de la historia me hacía vibrar de emoción y entonces vuelvo a rogar con fuerza, tal como hice con Crash Team Racing Nitro-Fueled: “por favor, que no lo arruinen”.
Sand Land nos cuenta la historia de un mundo arrasado por la codicia y los afanes de destrucción humana, que dieron como resultado una tierra de sequías y desolación. En una realidad donde cada ser viviente lucha día a día por obtener una gota de agua, el veterano sheriff Rao llega a las puertas de la comunidad de demonios a pedir ayuda. Su objetivo es tan concreto como imposible: encontrar el manantial legendario y devolverle la esperanza de vida a la población.
Así comienza nuestra aventura de búsqueda, en un action RPG de mundo abierto donde predominan los tanques, mecánicas de construcción de mechas, animales prehistóricos salvajes y mucha, pero mucha arena.
Y en esa ensalada de ingredientes, no hay ninguna incongruencia con que un sandbox llamado Sand Land transcurra en un desierto y se sienta desértico. Es consistente. Es entonces cuando nos encontramos con que sus mecánicas no coinciden con esa lógica.
La sensación que deja es que todos los elementos que lo componen están desligados entre sí, y no ayudan a construir una sensación de progreso durante el desarrollo del juego. Hay varios ejemplos concretos de esto.
Para empezar, los escenarios en Sand Land son muy extensos y nos dotan de vehículos fuertemente armados para poder afrontar la… bueno, la nada misma, porque realmente no hay mucho que hacer ahí afuera. El mapa está prácticamente vacío: nos topamos con algunos animales salvajes y eventualmente enemigos humanos a los que derrotar; que además tampoco nos dejan demasiada experiencia que digamos —literalmente, la mayoría nos proveen 1 punto de XP—. Entiendo que la intención es recolectar materiales varios, necesarios para la construcción y mejora de los vehículos. Aunque tampoco tan necesarios.
Con toda la furia, debo haber mejorado mi tanque, y los demás robots, tres veces como mucho. Y siempre usando los materiales que me topé al completar misiones de la historia y algún que otro encuentro fortuito. No hay ninguna razón para ponernos a construir mejores acorazados —más allá de lo estético—, y por lo tanto, ninguna tampoco para salir a explorar.
Las sidequest sirven un poco como un estímulo para desviarnos del camino principal, o al menos lo serían, si no fueran tan monótonas y exiguas en sus recompensas. El único incentivo real para explorar, es encontrar más campamentos y checkpoints, los cuales sirven como puntos de viaje rápido para entonces así no tener que explorar. La ironía en su máxima expresión.
Pero donde más se ve expresada esta desconexión de elementos, es en la gestión del hogar. Llegado un punto del juego, Sand Land nos habilita nuestra propia habitación para adornar. Y ojo que uso la palabra “habitación” y no casa, porque eso es lo que es: no es visible dentro de la arquitectura del pueblo, y se accede desde un lugar random, mediante una interfaz.
Sí sí, leyeron bien, es una opción en un menú. Y como tal, las posibilidades que ofrece son las mismas: pura trivialidad. Podemos comprar, encontrar y/o manufacturar muebles, adornos o lo que se les ocurra. Podemos luego integrarlos a la habitación, pero una vez hecho eso, no hay mucho más para explotar, salvo sentarnos en un sillón y mirar el vacío.
Toda esta disociación de mecánicas sería justificable si al menos su independencia estuviera compensada con una medida justa de diversión. Porque a fin de cuentas, divertirnos es la única excusa que necesitamos para fichinear. Pero lamentablemente eso no sucede. Todo en Sand Land es aburrido.
Ese es, en definitiva, el mayor problema con Sand Land: no divierte. Nada representa por sí mismo un desafío; y más allá de eso, no existe siquiera el placer de salir a explorar por el fin más noble e instintivo de descubrimiento —como sí sucede con juegos como Shadow of the Colossus o Sable, por nombrar algunos—. Para colmo, para alguien que ya leyó el manga (como fue mi caso), el único gancho para esquivar la indiferencia y seguir adelante, es ver cómo continúa la historia.
Como mencionaba antes, Toriyama escribió una suerte de secuela exclusiva para este juego, que vendría a representar el segundo arco argumental de la aventura: la llegada de los protagonistas a la tierra de Forest Land. Es una propuesta más que interesante, tanto incluso, que llega a opacar cualquier interés legítimo en el título como unidad. Aún así, la realidad es que, a medida que avanzamos en la aventura, se termina convirtiendo en una excusa.
Nada querría más yo que poder sorprenderme por una historia original del gran Akira, pero lamentablemente, al punto en que descubrimos este arco, el desazón de las mecánicas jugables tapa cualquier entusiasmo que podría haber existido previamente.
No puedo más que sentir una verdadera pena por este último título de Bandai Namco. Se nota que fue desarrollado con mucho cariño, tiene amor por lo que hace, y también cuenta con muy buenas ideas. Ni hablar de la participación —su última, casi como una carta de despedida— del maestro Akira. Juego Sand Land y de verdad, de todo corazón, me encantaría que me encantase. Me fuerzo a que me guste, pero no lo hace. Todo en él me aburre, y eso me da aún más pena. Sand Land termina siendo, muy a mi pesar, un desierto de desgano. [i]
DESARROLLADO POR: ILCA, Inc.
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
GÉNERO: Action RPG
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S|X
QUÉ ONDA: Uno de los últimos mangas de Akira Toriyama hace su regreso en forma de videojuego
LO BUENO: El diseño de los personajes, estéticamente impecable. A pesar de las secuencias de relleno e introducciones jugables, se mantiene muy fiel a la obra original.
LO MALO: Es aburrido al extremo. Escenario vacío, no presenta ningún tipo de desafío ni encanto. Todas sus mecánicas se sienten desconectadas entre sí. Misiones de recadero. Algunos problemitas de rendimiento y bajada de frames.
Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series X|S provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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