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Destiny 2: The Final Shape [REVIEW en progreso]

The end

Duele dejarte libre, pero tú nunca me seguirás. El fin de las risas y de las suaves mentiras. El fin de las noches en que intentamos morir. Este es el fin.” Esto es Destiny 2: The Final Shape.

Para muchos de nosotros, Destiny ocupó una década de nuestras vidas. Desde aquella beta en PlayStation que prometía redefinir el género, hemos recorrido un camino lleno de emociones. Si bien no cumplió todas sus promesas iniciales, es innegable que hizo un profundo “click” en sus seguidores. El juego atravesó momentos épicos, pero también otros muy difíciles, incluso críticos. Más de una vez se salvó por los pelos de ir a esa “granja”, a donde los live service van a correr libres, con otros live service que se quedaron sin nafta.

Entre la primera parte, su paso por Battle.net y su versión actual, he pasado alrededor de 8000 horas en este universo. Prorrateando ese dato, es como si hubiera jugado más de dos horas por día, todos los días, durante diez años. Y ni siquiera soy de los que más juegan. Sin embargo, no cabe duda de que estamos ante una propuesta que enganchó, formó amistades y generó una gran comunidad (no es la mejor, pero está lejos de ser la peor) e incluso formó parejas. Y esto último no me lo contaron, lo digo por experiencia propia.

Sí, no nos pusimos de acuerdo e hicimos toda la campaña con tres hunters. Somos tres giles.

¿Cuáles son las virtudes que explican su longevidad? Más teniendo en cuenta que la expectativa de vida del juego como servicio viene cayendo en picada, desde hace años. Podría decir que se debe al gunplay casi insuperable y una mitología excepcional. Pero, en el fondo, también tuvo que ver con la “cintura” de Bungie. Lejos de ser perfecta o priorizar a la comunidad, Bungie supo bastante bien cuándo “hacer la plancha”, cuándo esforzarse, cuándo abusar y cuándo aflojar.

El fin de nuestros elaborados planes

Parece que estoy escribiendo un obituario. No debiera ser tan así: Bungie ya anunció que Destiny 2: The Final Shape no es el fin de todo. Aquí termina la saga de “La Luz versus La Oscuridad”, un viaje muy intenso de diez años, pero la franquicia seguirá adelante. El tema es que aún no sabemos cómo. ¿Cómo superar el enfrentamiento de las fuerzas más importantes del universo? ¿Y con la jugabilidad? ¿Patear el tablero y cambiar las mecánicas con olor a humedad? ¿Destiny 3, acaso?

Esta ni siquiera es mi Forma Final… bueno, ahora quizá sí

Sin importar lo que sea que ocurra, muchos fans sentimos que esto es un punto final en nuestra relación con el juego. Y es que, seamos honestos, estamos diez años más viejos. Cada vez cuesta más retomar cada temporada y “tomarla en serio”. Es muy probable que colguemos nuestro Ghost y demos paso a una nueva generación de Guardianes, más jóvenes, con mucho tiempo libre y vírgenes de lore.

Sobre esto, muchos “no Guardianes” me han preguntado últimamente: “¿Ese antro sigue abierto?”, o “¿No había muerto ya?”. Pues bien, a ver si este hecho les da una pista: en su estreno, solo en Steam, tuvo casi 315 mil jugadores en línea, desplazando a Dota 2, PUBG, Apex, Call of Duty, Rust, GTA V y muchos otros del selecto grupo de “los líderes de siempre”. No, Destiny no está muerto y esto no es un obituario para el juego. Pero, para muchos, quizá sirva de obituario para nuestra relación con él. Veremos qué nos trae el futuro. Si aparece el número “3” al final, quizá reconsidero…

Sí, tienen razón, no resisto un archivo…

Fijate que estás quemando, porque no puede ser sano.

Conductor, ¿dónde nos lleva?

No voy a detenerme mucho en mecánicas y jugabilidad. Existen algunos cambios, pero Destiny 2 sigue siendo Destiny 2. Entre lo destacable, sin duda está la nueva subclase, Prismatic. No es un poder de la Luz ni de la Oscuridad, sino una habilidad asombrosa e inédita en el universo Destiny, que permite usar un poco de cada subclase, sin importar su alineación. Más allá de que, por mecánicas y efectos, es muy divertido jugar con ella (me pasé toda la campaña usándola), está bellamente justificada desde el lore. Tenemos una selección de supers, granadas y melee de distintas subclases y podemos combinarlas para formar nuestras builds. También tiene sus propios aspectos y, si bien no tuve tiempo de profundizar en el theorycrafting, parece muy potable y versátil.

Adicionalmente, hay algunos cambios que se agradecen, como la gestión de las recompensas. Ya no hace falta ni viajar a la torre ni usar la aplicación móvil para pedirlas, simplemente es una suerte de lista de actividades. De esta manera, el juego ha incorporado muchas cosas útiles (como buscar jugadores para actividades específicas) y ha dejado atrás las que ya no tenían sentido. En otras palabras, las mejoras de calidad de vida están, finalmente, pasando por un buen momento.

Lo que tiene que ver con la nueva locación, el interior del Viajero, es realmente sublime. No solo el espacio de mundo abierto es enorme, sino que se destacan múltiples y muy copados biomas. Un exuberante bosque, una zona helada donde estamos esperando que salga un White Walker en cualquier momento e incluso sombrías y deformados parajes, con partes de seres fusionadas, quebradas, diseccionadas e inmovilizadas. The Witness tuvo mucho tiempo libre, parece.

En cuanto a la campaña, voy a ir por partes, a la Jack the Ripper. Primero el aspecto jugable y, luego, la historia y narrativa. Y sí, les prometo que no voy a decir nada específico, garantía de “ni medio spoiler”.

En una tierra desesperada

En el terreno de la jugabilidad, lo dije un poco más arriba: Destiny sigue siendo Destiny. Pero lo cierto es que la campaña tiene una gran cantidad de encuentros donde debemos realizar mecánicas especiales. Por supuesto, no son ni de cerca tan complejas como las de una raid, o incluso un dungeon. Pero Destiny 2: The Final Shape hace un excelente trabajo introduciendo elementos de a poco, para ir combinando y complicando a medida que la aventura avanza.

De esta manera, después de haber terminado la campaña principal, no me quedan dudas de que, en lo jugable, es la mejor en la historia de Destiny. Es cierto que The Witch Queen quizá tuvo jefes más memorables, pero, mirando el cuadro completo, queda un escalón por debajo. Para todos los veteranos, recomiendo encarecidamente jugar la campaña en dificultad legendaria. No solo es el “sweet spot”, sino que además nos da las mejores recompensas. ¡Cuando terminen con su primer personaje, lo dejarán en un nivel de poder de 1960!

Recorre la Carretera del Rey, nena

Pasemos ahora a la historia de Destiny 2: The Final Shape. Bungie tenía que superar la pedorrísima narrativa de Lightfall, un listón que estaba bajísimo. Con lo cual, no es muy sorprendente que sea mejor, pero sí que sea LA MEJOR. Punto. En diez años, no hubo mejor historia, narrativa y desarrollo de personajes. Casi todo lo que debía cerrarse, se cerró. Lo que había que explicar, quedó explicado. Venganza, ira, redención, compasión… los personajes de siempre alcanzan nuevas dimensiones y cada interacción entre ellos sacude neuronas, sentidos y sentimientos. Perdonen mi latín, está algo oxidado, pero tengo que decirlo así: en Destiny 2: The Final Shape no hay nada “al pedo”, cada diálogo y cada cinemática es una fiesta para el fan.

Y aquí, un tema importante: ¿pueden jugarlo si no son seguidores de la saga? Mi respuesta es “ni lo sueñen”. Es más, me invade la fascista necesidad de gritarle a cualquier recién llegado “¡rajá de acá!”. Esto es una fiesta de egresados. Si alguien se va a colar, perfecto. Tomen la cerveza, coman el maní y salgan a hacer la coreografía de “Macarena”. Pero si van a poner los ojos en blanco porque no entienden una anécdota o no conocen a los invitados…

Esto no quiere decir que el fanatismo mate la capacidad crítica. O, al menos, no del todo. Nunca me tembló el teclado a la hora de pegarle y tengo ejemplos a mano, como Curse of Osiris o Lightfall. Podría decir que la primera parte de la aventura de Destiny 2: The Final Shape es un poco lenta o que los bosses no son tan interesantes como en The Witch Queen… pero a nadie que importe le importa.

Como la línea Urquiza en hora pico.

Aquí juegan otros elementos, muchos intangibles e inmensurables, y todos apuntan a elevar nuestra experiencia como fans. El propio Bungie no dejó lugar para nadie que no haya comprometido el corazón, al menos un par de años. Ahora sí: no hay tiempo para explicar por qué no tenemos tiempo para explicar. Y, la verdad… lo banco. Si a alguno se le despierta ahora el “bichito de la curiosidad”, que espere a Destiny 3.

Extrañas escenas

Porque la única forma de experimentar, como corresponde, esta expansión es haber quedado impactado con la primera imagen de la Flota Oscura o la revelación de The Witness. Con la aparición del Bastión de las Sombras en la Luna. Haberse emocionado con el sacrificio de Rasputín. Saber que Elsie Bray ya pasó por esto, miles de veces, y conocer el punto exacto en el cual su loop temporal comienza. No admirar tanto la belleza como la afilada inteligencia, profundamente hija de puta, de la Reina Mara Sov. Sonreír al escuchar “How’s your sister?”.

Piel de gallina reservada solo para entendidos

Por supuesto, en esta lista no puede faltar el haber llorado por Cayde-6 y recordar la sangrienta masacre que desatamos en The Reef, rabiosos de venganza. Recordar, con gran satisfacción, el sonido del disparo que mató al Príncipe Uldren Sov. Saber que si Savathûn tuviera una iglesia, ya nos hubiéramos bautizado en ella. Entender que Crow no es Uldren y bancarlo a muerte. Enojarnos por los despidos en Bungie y preocuparnos por los empleados que están “en la trinchera”. Y, desde ya, haber sentido mucho dolor cuando Lance nos dejó el año pasado.

Todo lo anterior, y mil cosas similares que no escribí… eso es Destiny. Es mucho más que las páginas de un guion, interpretado de forma magistral. Mucho más que una fórmula imbatible para programar el gunplay. Es una historia que creció dentro nuestro, que nos habló de devoción, de valentía, de sacrificio, de la muerte y del bello caos inherente a la vida. Del valor de recordar, pero también de olvidar, de soltar y reinventarnos. De la necesidad del balance. De que cada uno de nosotros forja su propio destino. Donde, a pesar de ser muy distintos, todos somos parte de lo mismo.

Bungie se puso la diez y no le tembló el pulso. Tenía la responsabilidad de cerrar el viaje de una década. De una historia intrigante, que contuvo un lore brillante. Así, Destiny 2: The Final Shape se consolida como la mejor campaña, en jugabilidad e historia. Punto. Todo lo narrativo supera nuestras expectativas. Lo que esperamos ver, de cada uno de nuestros queridos personajes, se ve rebasado en cada escena o diálogo. ¿Lo más loco? ¡Aún quedan algunas emociones! Se supone que la raid (Salvation’s Edge, que se estrena hoy), terminará de cerrar todo. Desde ya, si el sábado me ven por la calle, pateando tachos a las 6 a.m., es porque ya no doy más de la emoción, la épica me sobrepasó y me tengo que desquitar con algo.

Este es el fin, mi hermoso amigo

Todos los análisis, críticas y reviews son subjetivos. No importa cuanto lo intentemos, no podemos lograr el 100% de objetividad en cosas que no tienen unidades de medición, o son siquiera medibles con instrumentos precisos. El tema es que, esta vez, ni siquiera lo voy a intentar. Sé que puedo analizar fríamente el aspecto jugable, pero… ¿El todo? Soy un ser humano. Uno que aprecia el excelente trabajo de Keith David, pero que extraña horrores a Lance Reddick. Porque no sé qué son, pero sé que NO son simplemente personajes. No sé qué es Destiny, pero sé que, para mí y para muchos, NO es simplemente un videojuego.

Se supone que debo esperar a terminar la raid para cerrar esta review. Da igual el valor. No me importa nada. Que Moki me despida. Podría ser 90, 100, 158… no puedo medir lo que Destiny 2: The Final Shape me generó a todo nivel. Ojalá alguna vez exista una serie o película que tome y haga honor a esta bella historia, así todo el mundo podría vivirla.

Y aquí estamos, en el fin del mundo, esperando ese “The End” tan ansiado, pero que ahora… ¿Duele? ¿Alivia? ¿Entristece? ¿Alegra?

Quizá sea todo eso al mismo tiempo. Como la nueva subclase, uniendo Luz y Oscuridad, cosas que no son buenas o malas, sino que simplemente sirven propósitos.

Imposible olvidar este final.

Esta vez la clavaste en el ángulo y rompiste la red, Bungo.

La pucha… Diez años…

A todos mis hermanos guardianes: gracias por el viaje.

Eyes up, Guardians.


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Bungie
GÉNERO: Looter shooter
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One.

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