Reviews

Street Fighter 6: ¡Se estrenó el Year 2 y salimos a trompearnos para contarles las novedades!

Una nueva temporada, muchas nuevas actualizaciones

Así, sin darnos cuenta, pasó volando un añito desde que Street Fighter 6 irrumpió en las calles, siendo uno de los mejores videojuegos de pelea de los últimos años —¡y eso que venimos teniendo una variedad de títulos en el género envidiable!—.

¿Y saben qué viene después del año uno? El año dos. ¿Y qué representa un año nuevo? Otro season pass para vender disfrutar, obvio. De esa forma nos llega el Year 2, con cuatro nuevos personajes a ser lanzados de forma escalonada por estación.

Pero antes de meternos de lleno con los personajes adicionales del Year 2, es meritorio hablar primero de los cambios que se introdujeron en el pasado mes de mayo, junto con la aparición de Akuma. En primer lugar, porque el alcance de este parche es global, afecta a la totalidad del juego, hayan comprado DLCs o no; y segundo, porque introduce modificaciones, balances y ajustes de mecánicas, muy importantes en el plano competitivo, y que todos deberían considerar si planean salir a rankear por ahí.

No vamos a poder listar toooodas las alteraciones involucradas, porque la mayoría son específicas por personaje, pero sí vamos a listar las más importantes de carácter universal para todo el roster de Street Fighter 6 por igual.

Aclaración: no vamos a ponernos a explicar cada una de las mecánicas bases de Street Fighter 6. A esta altura, si les interesan los cambios del parche, asumimos que es porque ya están algo curtidos con el fichín. Y si en cambio no tienen ni idea de con qué se come, acá les dejamos nuestra bonita review escrita por El Cenizas: TIKI

Drive Parry

Arrancamos fuerte con uno de los movimientos más importantes introducidos en Street Fighter 6.

A partir de este nuevo parche 202405, el Drive Parry ajustó su tiempo en el que se mantiene activo, pasando de 8 frames, a 12 frames. También se ralentizó su recovery time, de 29 a 33 frames. Todo esto, hace que el movimiento completo de Drive Parry, aumente a 45 frames en total.

¿Y de qué nos sirve saber esto, de una diferencia de 8 frames en un juego que corre a 60 por segundo? Pues de mucho, aunque no parezca. Por ejemplo, si tenemos la mala suerte de hacer un whiff con el Drive Parry, ahora tenemos muchas más chances de ser castigados por giles.

Además, muy importante también: el hitbox frente a los agarres se amplió, con lo cual el contrincante puede hacernos un grab desde una distancia mayor. Todo esto hace que ya no se pueda deba usar el movimiento con tanta soltura como antes, porque el costo por error puede ser mucho más frecuente.

Perfect Parry

Otro que se nerfeó un poquito, aunque tampoco tanto como el anterior.

Si lo realizamos con éxito, obtenemos ahora como recompensa un menor llenado de Drive Gauge; y al atacar al oponente luego de hacerle un perfect Parry, le quitamos una menor cantidad de drive gauge.

Drive Reversal

En contraposición, Drive Reversal se buffeó (una al fin).

Luego de ser bloqueado (on block), ahora tiene un recovery de -6, en vez de los -8 frames anteriores. Por otro lado —esto es más interesante—, ahora se puede hacer al levantarse, no solo al bloquear, y es 2 frames más rápido que el normal de pie.

Input Recognition Frame

Bueno, este no es un movimiento específico, sino que es la regla que aplica a todos los movimientos especiales. El Input Recognition es el tiempo máximo que requiere el juego para que uno pulse el botón de ataque, luego de realizar los movimientos direccionales, para que reconozca el ataque especial.

Lo que se hizo fue reducirlo, en la mayoría de los casos, a 9 frames —desde 11 o 12 que estaban antes, dependiendo del movimiento—. Ahora la ventana es más corta, es decir, uno tiene menos margen para realizar el movimiento especial. En resumen: más manqueo y más controles tirados al piso.

Estos son solo algunos de los ajustes universales. Pueden chequear el listado completo, junto con los de los personajes, en este link: TIKI.

Bison

Ahora sí, pasando a enfocarnos en las novedades del season pass, es hora de analizar un poco las características generales de la nueva e imprescindible incorporación de Street Fighter 6, para que sepan qué se trae entre manos, y si es un personaje para ustedes.

Ya a simple vista se puede apreciar que Bison es un personaje robusto, con un tamaño un poco intimidante, pero que no parece moverse demasiado rápido —ya vamos a ver qué sí, ojo al piojo—.

Esta primera impresión es bastante acertada, dado que Bison es un luchador que puede cubrir mucha distancia de golpeo en poco tiempo. Su punto fuerte son sus neutrals, que poseen un rango abismal, y que encima son suficientemente rápidos para tomarnos por sorpresa. Un claro ejemplo es su heavy punch, que además tiene advance frente a bloqueo. Un descontrol.

Dejando atrás los neutrals y yendo a lo que realmente nos interesa, sus specials, nos encontramos con el clásico y eterno Psycho Crusher. Este poder hace que cargue y se lance de lleno a cabecear el ego del contrincante, “volando” a lo largo de la pantalla. La velocidad de ejecución, y el hecho de que para triggerearlo, tenemos que estar cubriéndonos/caminando hacia atrás, logra el efecto sorpresa que compensa la velocidad (algo) normal de pasos.

Pero lo más importante, es que Psycho crusher es invencible frente a los proyectiles. ¿Cuanto? Todo depende de la versión del ataque. Es invencible por un hit en su versión normal, es decir, si el proyectil tiene múltiples hits (los cargados por ejemplo), no va a funcionar. A menos que el Psycho Crusher también sea cargado (overdrive), ahí es completamente invencible frente a todos los proyectiles.

De esa forma, con Psycho Crusher podemos agarrar desprevenido a cualquier spammer que ande tirando Hadoukens como loco, y prácticamente atravesar toda la pantalla de un saque.

Hablando de movimientos que lo hacen moverse rápidamente por el escenario, nos encontramos con otro special: Shadow Rise. Parecido a Psycho Crusher, Shadow Rise también se carga, pero desde la posición de agache, elevando a Bison por el aire. Una vez lejos del suelo, nos brinda 2 opciones de ataques diferentes.

El punto clave, es que permite un montón de control aéreo, para elegir la distancia de salto, y dónde aterrizar, lo cual puede confundir y sorprender al oponente por igual.

Algo parecido hace Psycho Punisher, su Super Art de nivel 2. Es quizá —al menos para mi— el más versátil y útil de sus tres Super Arts, el cual también consiste en un salto rápido, que sorprende al rival desde el aire. También permite controlar la distancia del salto, pero además, es invencible durante el mismo, lo cual es una ventaja nada menor. Sumamente útil para agarrar al contrincante lanzando porquerías de lejos.

Yendo ahora hacia otro movimiento más táctico, nos encontramos con Psycho Mine. Como el nombre delata, se trata de una mina explosiva que se planta en el enemigo. No es un “poder” por sí mismo, sino más bien una habilidad para combinar con otras.

Una vez que una Psycho Mine está pegada en el oponente, además de realizar daño al explotar, tiene una utilidad estratégica para condicionar las acciones del mismo. Por ejemplo, mientras está activa, reduce los advance negativos de los golpes más fuertes de Bison, en caso de ser bloqueados, lo brinda seguridad para probar combos más riesgosos.

Otro ejemplo, es usar a nuestro favor la intención del contrincante de evitar el daño del Psycho Mine. Hay dos formas de cancelar la explosión de la mina: una es golpeando a Bison (tal vez la forma más difícil), otra es cubriéndose (la forma más fácil). Al tener la mina ya plantada, lo más probable es que el oponente, si está a una distancia apreciable, va a estar manteniendo “atrás”, para evitar el daño. Eso permite habilitar la situación para, por ejemplo, aplicar un agarre, o saltar hacia el otro lado, para que su “atrás” se convierta en “adelante” y forzar la explosión.

La Psycho Mine se ejecuta a través de un golpe llamado Backfist Combo —son dos golpes sencillos aunque poderosos—, y además, también puede ser detonada con otros golpes especiales, como por ejemplo, impactando un Psycho Crusher.

Con este repaso introductorio, deberían hacerse una buena idea de qué tipo de personaje resulta ser Bison. Pero si quieren chusmear más, también pueden revisar el listado completo acá: TIKI.

En cuanto al resto del Year 2 de Street Fighter 6, estará conformado por, en primer lugar, la llegada de los primeros personajes invitados de otra franquicia: Terry Bogard y Mai Shiranui de Fatal Fury (SNK). Van a estar cayendo a repartir sopapos en nuestra primavera de 2024 y verano de 2025 respectivamente. El cuarto personaje que va a completar el season pass será Elena, en otoño de 2025.

Todavía se siente muy lejano pensar en fechas tan futuras, pero mientras podemos aprovechar para seguir puliendo los puños, y de paso, repeler la fresca de los dedos. [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Capcom
GÉNERO: Pelea
DISPONIBLE EN: PC, PS5, PS4, Xbox Series X|S.

Escribe un comentario