Los Desmanes de la Galaxia
Concord es un buen juego envuelto en una polémica decisión. Ahí el dilema. Con más tiempo, el desarrollador podría haber pulido detalles y logrado un producto superior. Más allá de esto, Sony tomó un camino arriesgado, que terminó por condenarlo a muerte en su estreno. No podemos saber cuál es el criterio comercial que manejaron, pero desde su anuncio todo el mundo sabía que esto era un clarísimo ejemplo de la frase “pegarse un tiro en el pie”. Con tristeza, y algo de bronca, les cuento por qué.
Concord es desarrollado por Firewalk Studios, un equipo compuesto por veteranos de Bungie y otras compañías de renombre como Activision y Electronic Arts. Gente con experiencia que, sin duda, sabe lo que hace. Esto se refleja en Concord, donde destacan varios aspectos positivos desde el punto de vista jugable. Podemos debatir si el time to kill es demasiado alto, pero hay una decisión de diseño clara detrás: el juego apuesta por el team-shooting, es decir, fomentar que los jugadores trabajen en equipo en lugar de actuar como lobos solitarios.
También puede resultar incómoda la velocidad de movimiento lenta, pero, nuevamente, son decisiones justificadas desde el diseño. Aunque estas elecciones pueden no ser de mi agrado, comprendo que es la dirección en la que quiere avanzar el desarrollador. Y no me cabe duda de que, con la experiencia que tiene el equipo de Firewalk Studios, saben muy bien lo que están haciendo.
Más allá de los aspectos que no me convencieron, Concord destaca en su jugabilidad. Por un lado, las opciones de movimiento, como la esquiva, el deslizamiento o incluso el doble salto, se sienten genial. Además, algunos personajes cuentan con habilidades especiales, como la capacidad de flotar al activar el segundo salto (¡hola, warlocks!). Sin embargo, donde realmente brilla es en el gunplay, lo cual era de esperarse teniendo en cuenta que hay veteranos de Bungie involucrados.
En otras palabras, las armas se sienten bien, con la gravedad, peso y feedback adecuados en cada disparo. Las habilidades especiales de cada personaje, aunque no muy originales, funcionan bien a pesar de la falta de balance. Pero seamos buenos y convengamos que es un problema común, en este tipo de juegos, en su lanzamiento. En resumen, no son innovadoras (las hemos visto en Destiny, Overwatch, etc.), pero son efectivas. Sin embargo, la ausencia de “habilidades definitivas” es una decisión extraña y se echa en falta.
Claro que, objetivamente, los problemas de Concord no están relacionados con el párrafo anterior. De hecho, en esos puntos se encuentran sus fortalezas, que son suficientes para considerarlo un buen juego. Sin embargo, uno de sus principales problemas es que no ofrece ni apuesta por nada realmente innovador, lo que lo aleja de ser “muy bueno” o “excelente”. Todo lo que propone es una versión reducida de otros títulos. Si un jugador de Overwatch 2 o Valorant me dijera que le regalan Concord, le recomendaría que se quede donde está. Tal vez cuando comenzó su desarrollo el panorama era diferente pero, en 2024, con un mercado saturado de hero shooters (o cerca de estarlo), se necesita más que esperanza para triunfar.
Escenas del último episodio…
De hecho, la característica diferenciadora de Concord, esa oferta que no encontramos en ningún otro lugar, son las cinemáticas semanales. Una especie de cortometraje animado, con valores de producción excepcionales y con la calidad de las más grandes producciones de Sony, que desarrolla una historia a lo largo de sus entregas. Y la pregunta que me surgió meses atrás, durante su presentación, y que aún no tiene respuesta, es: ¿a quién le importa en el contexto de este género?
Es decir, si me dijeran que el elenco de personajes destila carisma… bueno, tal vez sería otra historia. Sin embargo, en su mayoría, son un conjunto de diseños genéricos o poco atractivos, desesperados por emular a los Guardianes de la Galaxia. Es como si tuviéramos al elenco de estos entrañables personajes, pero comprados en Once, bajo el nombre “Guardias de la Profilaxia”. ¿El problema? ¡Hacer estas escenas sale mucha guita! En el contexto actual… ¿Cuánto tiempo van a sostenerlo? ¿No sería mejor meterla donde realmente importa?
Aun así, imaginemos el mejor de los escenarios. Uno donde, con el tiempo, llegamos a encariñarnos con estos personajes. El problema es que esto es un live service; si no arranca con una explosión de jugadores, será momento de empezar a encargar las coronas de flores. Y esa oscura profecía de la que se viene hablando (“muerto al llegar”), fundamentada en los magrísimos números de la beta abierta, finalmente se cumplió. Al momento de escribir esta nota, el pico de jugadores de Steam en las últimas 24 hs es de 276 jugadores. Una cifra a la que Suicide Squad: Kill the Justice League, otro fracaso live service de 2024, le tomó dos meses en descender.
¿Qué ocurre con esto? Jugar en PC es un problema. Como suele ocurrir en estos casos, la mayoría de los jugadores de PC dejan activado el crossplay, mientras afilan el cuchillo y se les cae la baba. Por otra parte, los más cautos jugadores de consola desactivan esta opción, para evitar la desigualdad entre teclado y mouse y gamepad. Aunque tengo que decir que también probé el juego con esta última opción y, entre el autoaming y el magnetismo de retícula, no es para nada desagradable.
Como sea, imaginen lo difícil que es para el matchmaking armar partidas con niveles de habilidad similares, con tan baja cantidad de jugadores. Piensen en que también hay que descartar por valores de ping, lo cual achica aún más el abanico. ¿Y quiénes creen que siguen jugando hoy? Sin duda, los más dedicados, esa minoría en la que el juego realmente caló. El resultado es que, a menos que tengan una “mano de oro”, las partidas suelen convertirse en una carnicería. Mientras somos destruidos por aquellos que están exprimiendo el juego como si fuera la última vez, las ganas de jugar Concord caen minuto a minuto.
Más experiencia, más distancia
Vayamos a los modos de juego, donde no hay nada nuevo bajo el sol. Tenemos algunas opciones de práctica, donde tenemos que pasar por una suerte de “training course”. Luego están los modos principales. Para empezar, tenemos un deathmatch por equipos, con la modalidad de “baja confirmada”. También contamos con un modo de captura de zona, aunque con una variante: después de unos minutos, las zonas cambian de lugar de manera aleatoria. Esta última opción no me convenció, hace que siempre sea más conveniente correr hacia la nueva zona, en lugar de desarrollar estrategias más complejas, limitando así las posibilidades tácticas.
A medida que ganamos experiencia en Concord, vamos subiendo el nivel de nuestra cuenta. Al alcanzar el nivel 6, se desbloquean nuevos modos dentro de la categoría destinada a los más competitivos, llamada “Rivalidad”, como por ejemplo “Cargo Run”. Esta es una propuesta familiar para los fans del género, que ya hemos visto en otros juegos: consiste en escoltar una carga hacia nuestra zona mientras tratamos de impedir que el equipo enemigo haga lo mismo. La particularidad es que, al ganar una ronda, no podemos volver a elegir el personaje. El tema es que esto puede evitarse si tenemos suficiente experiencia para desbloquear las “variantes”.
Este sistema es tan complejo que explicarlo en detalle podría resultar una locura. Por eso, intentaré simplificarlo. Cada personaje cuenta con habilidades pasivas, y a medida que acumulamos experiencia, podemos crear variantes. Estas variantes son versiones del mismo personaje, pero con diferentes habilidades pasivas. Para acceder a estas variantes, debemos formar equipos de personajes a través de una pantalla de selección. Cada equipo tiene espacio para doce variantes, y cada una de ellas ocupa un lugar. Pero, ¿qué sucede si incluimos demasiadas variantes del mismo personaje y otro jugador elige todas nuestras opciones en ese equipo? En ese caso, tendremos que crear más equipos para estar preparados si esto ocurre. Si no entendieron, lo lamento mucho. No encuentro una manera más sencilla de explicar esta locura. Quizá ustedes le encuentren un sentido que mi castigado cerebro no llega a dilucidar.
Ahora bien, en Concord elegir una variante no cuenta como usar el mismo personaje…. ¿La verdad? Siento que hay uno o más sistemas que sobran. En definitiva, esto castiga al jugador con menos experiencia y favorece de manera importante a aquellos que juegan sin parar. Si bien tiene sentido incentivar jugar sin parar el juego, es extraño hacerlo a expensas de desanimar a los que no pueden pasar la vida en él. La implementación de esta mecánica no solo resulta confusa para los recién llegados, sino que también les limita competir en igualdad de condiciones. ¿El resultado final? Un matchmaking en Rivalidad puede demorar, con mucha suerte y viento torrencial a favor, cinco minutos. Y, basándome en las estadísticas de jugadores activos en Steam, no creo que mejore con el tiempo.
¿Quién era yo?
En un juego como Concord, es común encontrarse con las clásicas categorías de clases: daño, soporte y tanque. Sin embargo, en este caso, se ha optado por expandir esas categorías a seis diferentes roles. ¿Era necesario? Tal vez, pero esta decisión también trae consigo ciertas complicaciones, especialmente para los nuevos jugadores. Un tutorial más detallado y amigable habría sido de gran ayuda para familiarizarse con cada una de estas clases adicionales.
Para más, durante la selección de personaje, Concord complica aún más la situación con el sistema de bonificaciones. La interfaz solo muestra las relacionadas con nuestra selección, pero con no las del resto del equipo. Esto, sumado al limitado tiempo que se nos da para elegir personaje, termina siendo frustrante. Personalmente, opté por ignorar esta información por completo, en aras de salvaguardar mi sistema nervioso
Entiendo por dónde van los tiros, está pensado para alentarnos a probar otros personajes. Pero termina saliendo por la culata. Dado que las bonificaciones se acumulan con cada respawn, la repetición se convierte en una estrategia para mejorar las estadísticas de manera significativa. En lugar de cambiar de personaje, muchos optan por repetir el mismo hasta acumular suficientes mejoras. Pero las desventajas no terminan ahí. Si buscamos aplicar una bonificación particular a otro personaje distinto, nos vemos obligados a pasar mucho tiempo con uno con el cual realmente no queremos jugar. Y todo esto, ignorando las necesidades reales de rol que pueda tener nuestro equipo.
La última piedra
Esta es la piedra más pesada, una que no se puede levantar sin importar cuánta fuerza se aplique. En la actualidad, el mercado está saturado de propuestas superiores y, para más, gratuitas. Entre ellas, Valorant, Overwatch, el novedoso Marvel Rivals o incluso Deadlock, de Valve. Concord no está a la altura de ninguna de estas opciones, que cuentan con mecánicas más claras, pulidas y, seamos francos, muchas tuvieron el timing de “pegar primero”. ¿A qué genio se le ocurre, después de una laxa campaña de marketing, cobrarlo USD 40? Claro, en Argentina tenemos un precio regional en Steam un 12,5% menor, dejándolo en USD 35. ¡Ahora sí, una oferta irresistible! ¡Está un 84% más caro que la recomendación regional, pero es un detalle insignificante! Por si hay dudas: es sarcasmo.
Quizá 2024 sea el año en que los ejecutivos se den cuenta de que no cualquiera puede lanzar un live service y vivir para contarlo. Que no es “dinero fácil”. Que los inversionistas entiendan que la explosión que se dio durante la pandemia no es sinónimo de crecimiento sostenible. La industria necesita líderes que realmente comprendan la situación. ¿Cuál es la estrategia que maneja esta gente? ¿Lanzar un live service y luego rezar bien fuerte? Son los principales artífices de que la industria se esté desangrando.
Los ejecutivos que tomaron la decisión de ponerle a Concord una barrera de entrada de USD 40, son los padres y únicos responsables de su fracaso. Una vez más, un grupo talentoso de desarrolladores, que con más tiempo podrían haber hecho un juego genial, son hundidos por un grupo de gente que vive en otra realidad. ¿Les resultaría raro que, en breve, sea el personal del estudio los que paguen los platos rotos de la inoperancia ajena? La tragedia es que Concord es un buen juego y tenía el potencial para ser excelente. Pero no puedo recomendar algo que parece destinado a terminar en ese lejano campo, donde los live service malogrados van a correr libres y felices, hasta desvanecerse lentamente en el olvido. [i]
DESARROLLADO POR: Firewalk Studios
DISTRIBUIDO POR: Sony Interactive Entertainment
GÉNERO: Hero Shooter
DISPONIBLE EN: PC, PS5.
QUÉ ONDA: Un Hero Shooter decente.
LO BUENO: La jugabilidad en general. El gunplay. El altísimo valor de producción.
LO MALO: Mecánicas complicadas sin mucho sentido. Personajes con diseño genérico y que no despiertan mucho. No ofrece nada nuevo y no hace nada mejor que otras propuestas gratuitas. Los ejecutivos que planearon la comercialización.
Este análisis de Concord fue realizado a través de un código de PC y PS5 provisto por sus desarrolladores.
Gustavo Sobrero, alias El Cenizas, es Secretario de Redacción de [IRROMPIBLES] y fundador de la Iglesia Savathûnista. ¿Tienen dos minutos para que les hable de Savathûn, que es el Camino y la Salvación? Pueden seguirlo en Twitter (@ElCenizasWTF) y en Instagram (@el_cenizas).
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