Filosofía barata y blasters de goma
Amo el universo de Star Wars, pero confieso que estoy un poco saturado de la lucha de egos entre los Jedi y los Sith. Unos con trajes negros y ajustados, otros disfrazados de pordioseros para que nadie note que pueden hipnotizar a cualquiera levantando una mano. ¿Qué pasaría si, por unas horas, pudiéramos ser un forajido marginal que se las rebusca haciendo “trabajitos” que rozan la ilegalidad para ganar unos créditos? De eso se trata Star Wars Outlaws, presentando a Kay Vess con una propuesta tan caótica y desordenada como su peinado.
En pocas palabras, Star Wars Outlaws es como un bifecito de Assassin’s Creed, acompañado por una ensalada de Red Dead Redemption y Jedi: Fallen Order, con salsa de Uncharted y servido sobre un colchón de Avatar: Frontiers of Pandora.
Del primero roba una experiencia simplificada de mundo abierto que, sinceramente, se queda a mitad de camino. Del segundo, toma algunas mecánicas de shooting con ese toque de forajido en el lejano oeste. Del tercero, intenta ofrecernos una narrativa sólida y cinemática con pinceladas de RPG. El condimento de Uncharted se percibe en las mecánicas de escalar y trepar, mientras que el último ingrediente viene del mismo motor usado en el reciente lanzamiento de Ubisoft, compartiendo el desafío de desarrollar mundos y criaturas.
Aunque parezca mentira, todos estos ingredientes están presentes en esta primera ofrenda de Ubisoft al universo de Star Wars, y si me apuran un poco, seguro encuentro algo más. Lo cierto es que esta saga tan rica tiene un peso ENORME, y pocos estudios han podido con esa carga. Durante más de una década esta galaxia muy lejana estuvo en manos de Electronic Arts y ahora, por primera vez despues de ese largo reinado, otro estudio intenta hacer algo diferente.
¿Qué pasa en Star Wars Outlaws?
La historia está ambientada entre los episodios V y VI de la trilogía original, donde Kay Vess intenta ganarse la vida y mejorar su futuro haciendo algunos trabajitos. El tema es que muchos de estos encargos suelen violar las leyes, haciéndola caminar por una delgada línea de equilibrio entre los principales sindicatos del crimen. Los Pykes, los Hutts, Crimson Dawn y, más adelante, el Ashiga Clan son los cuatro pilares entre los que transita nuestra heroína.
Las misiones siempre favorecen a algún clan y hacen enojar a otro, así que hay que estar atentos con el balance de enojos. Si una facción se enfurece, cada viaje se convierte en una pesadilla de sicarios deseosos de hacernos nuevos agujeros en el cuerpo con sus blasters.
De esta manera, Kay comienza su aventura en la ciudad de Mirogana, con un trabajo que sale MUY mal. Esto hace enojar a Sliro, quien lidera una organización criminal, y para colmo, su nave averiada se estrella en Toshara, uno de los extensos mundos que vamos a recorrer. Es aquí donde el destino la cruza con un mecánico que se ofrece a arreglarle la nave, dando inicio a la aventura de Kay. Una en la que nunca queda muy claro qué es lo que realmente busca. Todo apunta a que quiere reconocimiento para conseguir mejores trabajos, pero recibe el mejor consejo: “En esta profesión, es mejor no ser reconocido”.
Un mundo abierto, con algunos límites
Una de las grandes promesas de Outlaws es la posibilidad de recorrer y explorar un mundo abierto, la especialidad de las franquicias más importantes de la compañía francesa. Pero toda esta experiencia sufre una mutación cuando esta libertad está dentro de un corralito invisible, delimitado por la historia. Hay muchos eventos que no existen en un lugar hasta que son disparados por un momento particular del relato.
Así, Toshara es la primera gran locación que vamos a recorrer, un mundo con espacios grandes y abiertos en los que podemos pisar a fondo el vehículo. Pero, si nos bajamos, la realidad es que parece bastante vacío. De manera esporádica nos cruzamos con alguna criatura, o una manada de animales que pastan, mientras un viajero levanta una nube de polvo con su speeder.
La realidad es que, cuando estamos en pleno desarrollo de la historia, vamos en el aire de un punto a otro. En algunos casos, lo hacemos con un viaje rápido para ahorrarnos tiempo. ¿Podrían haber hecho un trabajo más profundo, como el de Red Dead Redemption? La respuesta es sí. Porque contaban con la enorme musculatura de varios estudios de Ubisoft para esta titánica tarea.
Kijimi, Akiva y el mítico Tatooine completan los paisajes más importantes. Cada uno de ellos tienen su propio bioma pero, si nos detenemos por un segundo, se siente un poco la falta de vida. Pese a todo, el nivel de detalles es impecable y esto no nos hace perder las ganas de explorar cada rincón en busca de algún detalle escondido.
Las viejas “nuevas” mecánicas de Ubisoft
Ya conocemos de memoria los artilugios de Ubisoft, y aquí vienen aplicados con un poco más de edulcorante cortesía de Massive Entertainment. El desafío aquí era crear una experiencia de mundo abierto, un poco menos hardcore, pensada para un público más joven. Y es precisamente por eso que algunos aspectos de su fórmula mágica tienen problemas.
Para empezar, Outlaws se apoya la mayoría de las veces en misiones de infiltración y sigilo, porque, bueno, Kay es una ladrona. Rara vez entra en combate frontal porque su equipo es bastante escaso. Tiene un blaster, un gancho para colgarse, una llave para abrir cerraduras y el vestuario no ofrece muchas opciones más allá de lo cosmético.
El problema es que, como juego de sigilo, la experiencia es bastante caótica, y si no fuera por nuestro pequeño amiguito Nix, todo sería una tortura. Solo podemos usar el pasto como escondite, pero en las edificaciones, Kay no se pega a las paredes para mejorar la cobertura. Un movimiento en falso, y ya tenemos a un guardia encima, terminamos a los tiros y todo escala en segundos a un caos del que ni Obi-Wan podría salvarnos. Todo se reduce al viejo truco de chiflar a los enemigos desde el pasto con la esperanza de que vengan de a uno. Lo que nos lleva a hablar del escaso coeficiente intelectual de los enemigos, pero, considerando que los stormtroopers nunca fueron muy brillantes, no está mal.
Más mecánica ligera que el ACA
Alrededor de esta premisa principal del sigilo, Ubisoft siempre ha mantenido elementos de RPG que permiten la progresión en las habilidades del personaje, con misiones principales y secundarias. En Outlaws, nos encontramos con una mezcla híbrida: Kay no sube de nivel de manera tradicional, y la progresión de habilidades basada en tareas que realiza mientras está en una misión. Por ejemplo, pegarle a tres guardias distraídos por las piruetas de Nix.
Este sistema, junto a otras tareas, desbloquea una habilidad que a su vez es necesaria para desbloquear la siguiente. Este extraño formato también se aplica a las mejoras en el blaster, el speeder y la nave. Pero aquí, a diferencia de las habilidades, necesitamos recolectar materiales para avanzar.
Las viejas “nuevas” mecánicas de Ubisoft
En cuanto a los objetivos, como en todo lo que toca Ubisoft, tenemos misiones principales, misiones secundarias y eventos que se disparan aleatoriamente con alguna recompensa que, en muchos casos, no justifica nuestro tiempo. Las misiones principales son las que realmente empujan o abren la historia, mientras que las secundarias son para esos metódicos que necesitan hacer todo por orden.
Una de las cosas más interesantes y, a la vez, extrañas es que, cuando no sabemos cuál es el próximo paso a seguir, escuchar una conversación que parece totalmente aleatoria, resulta ser el disparador para la próxima misión principal. Esto nos obliga a prestar atención a cualquier charla, por más inútil que parezca.
Por esta razón, comenzamos a observar con más detalle lo que hacen los NPCs mientras nos movemos por las calles o los bares. La verdad es que no hacen gran cosa en comparación con el gran trabajo que se vio en títulos como Red Dead Redemption 2. Mientras allá los NPCs seguían una rutina diaria convincente, aquí podemos ver a alguien intentando arreglar la cerradura de una base durante horas, o simplemente quedarse mirando al horizonte sin parpadear.
Rompecabezas de dos piezas
Otra de las cosas que llama poderosamente la atención es que en Outlaws solo nos encontramos con dos tipos de puzzles. Uno de ellos es la ganzúa con la que abrimos puertas. En cada cerradura, debemos reproducir una secuencia de ritmos con el gatillo del control; si lo hacemos bien, el cofre o la puerta se abren. Esta mecánica es interesante y novedosa, pero se repite tantas veces que terminamos con ganas de tirar el control por la ventana. El otro tipo es la forma en la que hackeamos las consolas: una especie de Wordle en la que lanzamos símbolos y, tras varios intentos, si acertamos, el aparato cede, revelando información clave o permitiendo anular algún dispositivo. Aunque parece que hay un límite de intentos, siempre terminamos logrando nuestro objetivo, por lo que no representa un gran desafío.
Fuera de esto, no hay mucho más, dejándonos con sabor a poco en un juego que tiene muchos espacios por recorrer y en el que robar secretos es la tarea principal. Una vez más, nos encontramos con un puñado de ideas interesantes que podrían haberse mejorado con un poco más de desarrollo.
El speeder del horror
Una gran ventaja a veces viene en combo con problemas. Outlaws nos da la bendición de un speeder para recorrer las grandes distancias de cada locación, pero también la desgracia de ser uno de los vehículos más incómodos y toscos de manejar.
A medida que accedemos a mejoras, el vehículo va más rápido, pero es como montar un toro mecánico. Perder los dientes es solo cuestión de tiempo. Si a eso le sumamos el hecho de manejar sin mirar porque estamos disparando a un puñado de cazarrecompensas, las posibilidades de no partirnos la cabeza mientras vamos de un punto a otro del mapa son prácticamente nulas.
Podemos acelerar, frenar, saltar, o darle un impulso adicional para salvar distancias un poco mayores, pero intentar doblar a gran velocidad es prácticamente imposible, a menos que apliquemos un giro brusco de 180 grados. Pero, veamos lo positivo: es como un caballo de Assassin’s Creed, pero nos lleva mucho más rápido y también viene cuando le silbamos (un poco más y le ponemos nombre).
Ese es mi amigo Nix
Nix es uno de los grandes aciertos de Outlaws. Como en todo lo que se llama Star Wars, indefectiblemente tiene que haber un acompañante o mascota divertida sobre la que recaiga todo el humor, sin ridiculizar al héroe de turno. A veces toca una criatura boba como Jar Jar Binks, y otras, un útil y sofisticado BB-8. Kay Vess tuvo la suerte de contar con Nix.
Esta carismática criatura es experta en robar objetos, sabotear dispositivos, alcanzarnos cosas o colarse por pequeñas aberturas para desbloquear puertas. Pero su extenso abanico de habilidades también incluye detonar explosivos, distraer enemigos o atacarlos para darnos tiempo a tomar otra posición, ya sea para escondernos o atacar. Más que una mascota, Nix es una Victorinox de oportunidades, sin la cual nuestra heroína sería incapaz de llegar a buen puerto.
Solo quiero jugar Sabacc
Es necesario dedicar un párrafo aparte para un juego de cartas al que podríamos jugar durante horas. Si se divierten con Mahjong o Solitario, prepárense, porque Sabacc es lo más adictivo de Outlaws. Es una parada obligatoria, al nivel de las partidas de póker en Red Dead Redemption o de Gwent en Witcher.
En una mesa de cuatro participantes, solo tenemos dos cartas que, al restarlas, deberían dejarnos un valor cercano a 0. Si logramos cambiarlas y llegar a este valor exacto, tenemos Sabacc. Con cada victoria, desplumamos de créditos a nuestros adversarios, y quien se queda sin fondos abandona la mesa. Maravilloso, entretenido, adictivo e imperdible.
Corto y al pie
Es una expresión de deseo, porque podríamos debatir durante horas sobre Star Wars Outlaws. ¿Es el mejor juego de Star Wars? No. ¿Tiene posibilidades de convertirse en el juego del año? Definitivamente no. Pero tiene una dirección muy interesante y digna de ser explorada a futuro. Es reconfortante vivir una experiencia de mundo abierto (por limitada que sea) dentro del universo de Star Wars, olvidándonos por un tiempo de que en esa galaxia tan lejana hay gente agarrándose a sablazos.
Sin duda, la elección de un perfil de antihéroe similar a Han Solo es una excelente decisión, pero Ubisoft debería dejarse llevar por lo que mejor sabe hacer y no reprimirlo. Si hacemos un juego de sigilo, que lo sea con todas las letras; si es un mundo abierto, que lo sea sin límites; y si vamos a poner elementos de RPG, hay que hacerlo como corresponde.
En conclusión…
La historia de Star Wars Outlaws es sencilla, gráficamente se ve fantástica y tiene muchas cosas buenas a mejorar y retomar. Pese a algunas mecánicas repetitivas, un universo de Star Wars siempre nos resulta atractivo y termina por nivelar hacia arriba. Star Wars Outlaws es un buen juego, pero podría ser brillante. Como dijo Mando en reiteradas oportunidades: “this is the way”. [i]
DESARROLLADO POR: Massive Entertainment
DISTRIBUIDO POR: Ubisoft
GÉNERO: Acción en tercera persona
DISPONIBLE EN: PS5, Xbox series X/S, Windows
QUÉ ONDA: Una bocanada de aire fresco para la franquicia
LO BUENO: Experimentar un estilo de vida pocas veces explorado en el universo de starwars con mecánicas de mundo abierto.
LO MALO: En muchos aspectos se queda en promesas y el mundo se siente limitado. Un lanzamiento con muchos bugs que esperemos se corrijan en los próximos días.
Este análisis de Star Wars Outlaws fue realizado a través de un código de PS5 provisto por sus desarrolladores.
Sebastián Di Nardo, alias Moki, es el CEO y fundador de [IRROMPIBLES], y conductor de Unitec. Fue columnista en CN23 y TNT Sports y condujo radio en la Rock & Pop junto a Guille Leoz. Entre sus muchos alter-egos, se encuentran Abraham Osló, el loco del unboxing, y el mítico Dr. Picor. Pueden perseguirlo en el Twitter @Mokirrompibles e Instagram @Mokirrompibles.
- CALIFICACIÓN70%