Charlamos con Julian Gerighty de Massive Entertainment sobre este nuevo lanzamiento de Ubisoft
En nuestra reciente visita a la Gamescom 2024 tuvimos la oportunidad de visitar el stand de Ubisoft y hacer algunas entrevistas acerca de Star Wars Outlaws, el cual Moki ya estuvo jugando y dio su opinión acá: [TIKI]
Allí nos sentamos a dialogar con Julian Gerighty, de Massive Entertainment. Él es el Director Creativo del juego y también le gusta Godzilla, así que antes de empezar nos colgamos charlando sobre el peliculón que es Godzilla Minus One, para después comenzar con las preguntas.
Primero, lo más importante: ¿Por qué tuvimos que esperar tantos años por un mundo abierto de nada menos que Star Wars?
“¡Porque nadie me preguntó antes! Se ríe. Esa es la mejor pregunta que me hicieron en todo el día. Pero creo que es muy difícil. Cuando empezás a pensar en qué haría funcionar un juego de mundo abierto de Star Wars, enseguida se vuelve muy complicado: naves, vehículos, ciudades, la fauna, todas estas locaciones… se vuelven un poco tramposas. Pero con Massive y Ubisoft, tenemos equipos lo suficientemente grandes y flexibles para poder hacer cosas como esas.”
Mencionaste en otra entrevista que Ghost of Tsushima fue una gran inspiración para Star Wars Outlaws, bajo este concepto de centrar el gameplay alrededor de la fantasía de “somos un forajido en el mundo de Star Wars”. ¿Podrías darnos más detalles de cómo se logra esta inmersión por sobre otro tipo de juegos de mundo abierto?
“Lo que creo que es mágico acerca de Ghost of Tsushima es que logra una muy clara experiencia de gameplay que es perfectamente coherente con la fantasía de ser un samurái y un ninja, tejida de forma muy bella en un mundo abierto que te permite a vos descubrir. Vos sos el director de tu aventura.
Para Star Wars Outlaws, queríamos hacer lo mismo, comenzar desde una potente fantasía de gameplay: vos sos un forajido, ¿qué necesitás? Tu blaster, termogranadas, tu criatura, un speeder, una nave espacial… y eso crea un mundo entero alrededor de lo que necesitás, pero siempre comienza con: ¿Cuál es la fantasía del jugador, y cómo podemos hacer eso súper coherente? Lo que hace Star Wars Outlaws diferenciarse por sobre todo esto es a quiénes vas a conocer: los criminales, habitantes del submundo, los Pykes, los Hutt, los Crimson Dawn, y tendrás una reputación con cada uno de estos sindicatos criminales. Esa historia es formada por tus decisiones: ¿tendrás una excelente reputación que te dará acceso a nuevos lugares, misiones especiales, mejores precios en las tiendas? ¿O tendrás una pésima reputación, y los Hutt enviarán a alguien para tratar de matarte?”
Mirando hacia el pasado hay grandes videojuegos situados en el mundo de Star Wars ¿Qué aventuras previas los inspiraron y cómo se siente trabajar en el costado no-jedi de la galaxia?
“Creo que el juego que más nos inspiró es un RPG de Star Wars de papel y lápiz, porque abre todas estas posibilidades, y potencia tu imaginación sin millones de dólares detrás de los gráficos. Eso nos ayudó como equipo a comprender todas las posibilidades que podríamos, ¡deberíamos! tener en una aventura realmente enfocada en los forajidos.”
A primera vista The Division y Star Wars Outlaws no parecen tener mucho en común, pero si abrimos el capó ¿cuánto ADN compartido realmente hay?
“Si miras lo que Massive es realmente bueno haciendo, diría que dos cosas realmente se destacan y las incorporamos a Star Wars Outlaws: la primera es el sistema de disparo, donde tenemos un equipo enfocado en el jugador y el control de la cámara, es algo muy importante para mí, cómo se siente cuando tomamos el gamepad.
Lo segundo es que somos muy buenos creando mundos. Así como en The Division fue New York o Washington D.C. Es un lugar familiar, pero con un giro.
Con Star Wars, es lo mismo: si cerrás los ojos y pensás en Túnez, pero le ponés dos soles, un Bantha… se convierte en Tatooine.”
En el mundo de Star Wars siempre existe esta simbiosis entre protagonista y acompañante, piloto y copiloto. Desde la dirección creativa ¿Cuál es el rol y la importancia de Nix en esta aventura?
“Les cuento un secreto: Nix no era parte de la propuesta inicial. Recién cuando llegamos a la primera instancia de jugabilidad, nos dimos cuenta que necesitábamos algún tipo de súper poder. Algo como un súper-brazo que pueda distraer enemigos, empujar palancas, presionar botones… por lo que Nix nació desde el gameplay, para terminar sumando un gran valor. Es lo que llamamos fugly, es tierno pero no tanto, una personalidad amorosa pero también enojona, todas estas cosas llegaron luego. Pero Star Wars también es sobre tríos: Han, Luke, Leia… y para nosotros es Kay, Nix y el droide ND-5″.
Si tuvieras que convencer a jugadores que no gustan del “mundo abierto” de que tienen que darle una oportunidad a Star Wars Outlaws, en un párrafo ¿qué le dirías?
“Creo que si cierran los ojos y piensan en ser un pirata espacial… ya sea, piensen en cualquier space opera: Star Wars, Captain Harlock, ese tipo de cosas. Ustedes van a ser ese pirata. Eso debería ser suficiente. No es un mundo abierto, ¡es una galaxia abierta!”
A la hora de descansar, ¿jugás videojuegos?
“Juego todas las mañanas, me levanto muy temprano y trato de jugar una o dos horas todos los días. Acabo de terminar Alan Wake Remastered, y estoy jugando Neon White. ¡Es muy bueno!”.
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Agradecemos a Lan del Campo, João Guerra y al equipo de Ubisoft por permitirnos realizar esta entrevista.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.