¡Pero tiene una buena razón!
Acá llega otra exclusiva más de nuestro paso por Gamescom 2024. Prepárense porque esta vez les traemos una charla clave con Thierry Dansereau, Director de Arte de Assassin’s Creed Shadows, la nueva entrega de la saga que llega el 15 de noviembre a PS5 y Xbox Series. ¡Le preguntamos sobre Ghost of Tsushima, obvio!
Antes de charlar con Thierry, tuvimos una presentación buenísima donde se nos habló de muchos detalles sobre el juego. Nos enteramos que su desarrollo empezó en el 2020 apenas terminaron de trabajar con Immortals Fenyx Rising, siempre con la idea de que sea para la actual generación. Mejoraron el ya clásico motor gráfico Anvil para soportar grandes cambios, como el cambio de estaciones, un sistema dinámico de viento y rocío, más de diez mil partículas en pantalla. Hay avances en la oclusión, vibrancia y volumización, así como luz dinámica y un sistema dedicado a la creación de las nubes en el cielo. Es el primer juego en usar geometría virtual a gran escala, con mesh de alta densidad que no permite el popping, todo aplicado a una arquitectura conocida por tener ¡paredes hechas de arroz!
El mes que viene vas a cumplir nada menos que 20 años trabajando en Ubisoft…
¡Así es! Profesionalmente, creo que ha sido un gran logro en sí mismo, pude ver mucho de su evolución, conocer mucha gente brillante, hacer amigos. Estoy muy orgulloso además de mis catorce años de trabajo en Assassin’s Creed, que es una franquicia que amo. Adoro que cada juego tenga su propia vuelta, es algo que siempre se renueva. Ha sido un gran recorrido.
Si tuvieras que definir en pocas palabras la dirección de arte que envuelve a la saga desde Revelations para acá…
Es una buena pregunta, porque no fui el director de arte en todos esos juegos, pero se puede ver una constante, que es la de crear juegos que se vean de alta calidad. Es una franquicia que toma los momentos más importantes en toda la historia de la humanidad, por lo que nos mantiene ocupados en diferentes periodos de tiempo. Estamos orgullosos de las recreaciones que hemos hecho de Londres, Grecia Antigua, Noruega, Egipto… creo que es genial y siempre nos aseguramos que haya un avance visual en cada entrega, incorporando nuevas tecnologías en el camino. Se tratan de obras ficticias, por lo que les damos nuestros propios toques de arte al periodo y tomamos decisiones creativas y temáticas. Nos aseguramos que los jugadores vean distintas cosas en sus viajes y conozcan personajes memorables en el camino, sobre todo a sus protagonistas. Siempre buscamos el look icónico de assassin con su cuchilla, la capucha, las formas puntiagudas, y pensamos cómo adaptarlo al periodo en el que el juego transcurre.
¿Cuales fueron los desafíos artísticos de situar el juego en Japón feudal?
El desafío principal que quisimos enfrentar es traer el clima a un mundo jugable donde se vea impactada nuestra manera de jugar. Eso era muy importante para nosotros, es algo que no se había hecho antes. Quisimos asegurarnos que haya distintos ánimos y ambientes que transformen la zona en la que estamos, lo que también afecta la variedad visual. Por otro lado, la arquitectura de Japón es impresionante, y trabajamos mucho en entender sus bases culturales. Creemos que los jugadores gravitan hacia juegos de gran impacto visual, es lo que hicimos con Assassin’s Creed Odyssey donde recreamos la postal de Grecia, porque es en lo que la gente piensa cuando piensa en Grecia. Le gusta sentirse bien ahí. No queremos darles un mundo apocalíptico ya destruido sino uno hermoso que quieran salvar. El volumen de trabajo que requiere cada iteración de la saga es gigantesco y nadie se lo imagina.
¿Cómo es el proceso de trabajar, a nivel artístico, en un juego cuyo fuerte es la recreación histórica?
Lo primero que buscamos es ser respetuosos con la cultura, no hacer cosas que puedan causar una mala reacción. También es importante que el elemento corresponda al periodo temporal en el que estamos situados. Siempre viajamos a la locación, hay mucho trabajo en el arte de construir este mundo, sus diferentes ambientes y ánimos. Es clave que seamos un soporte de la historia que se cuenta. Y además siempre está el aspecto de la escala. Nada es 1:1 por lo que hay muchas vicisitudes a lo largo de la creación de los modelos de edificios, armas, u objetos que también forman parte del aspecto RPG y que el jugador va a ir pudiendo obtener durante la partida.
¿El clima cambia de golpe o es progresivo?
Es una progresión. Lo que hacemos es trabajar con probabilidades. La lluvia es aleatoria, pero en ciertas partes de nuestro mundo va a llover más seguido que en otras. Vamos a recordar qué áreas son más lluviosas, cuáles áridas, más nubosas… pero la transición va a ser imperceptible. Se trabajó en los assets para reflejar el nivel de humedad de las cosas, lo que afecta también su movimiento. Tuvo su complejidad adaptarlos a este nuevo sistema, que sólo es posible en la actual generación de consolas.
En un mundo en el que ya existe Ghost of Tsushima ¿Sintieron una necesidad de distanciarse?
Sabemos que un Assassin’s Creed situado en Japón era algo que los fans querían hace mucho tiempo, pero creemos que ESTE es el momento, con las posibilidades que nos brinda esta generación. Trabajamos en nuestros propios pilares, es una marca que ha estado por tanto tiempo que ya es fundacional, en aspectos como lo histórico, mundo abierto, paisajes… Nos enfocamos en lo que ya sabemos acerca de la marca y no tratamos de ser alguien más sino mantenernos fieles a nuestra pericia. Lo nuestro es diferente de varias maneras, por lo que no nos comparamos con otros. El foco es hacer el mejor juego posible. También sabemos que en el mercado hay muchos juegos situados en Japón así que nos concentramos en hacer un juego asombroso.
A la hora de descansar, ¿jugás videojuegos?
En este momento estoy jugando Cyberpunk 2077, lo retomé porque me había quedado pendiente completar la campaña. También estoy jugando Star Wars Jedi: Survivor. Trato de jugar lo más posible en el tiempo libre, ¡tengo cuatro hijos! pero intento mantenerme actualizado con lo que hay disponible en el mercado actual. Es un interés profesional pero también personal, porque disfruto jugarlos.
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Agradecemos a Lan del Campo, João Guerra y al equipo de Ubisoft por permitirnos realizar esta entrevista.
Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.