Un shopping de mala muerte
En el mercado del refrito, la nostalgia ya ni siquiera es un recurso de marketing. La necesidad de esquivar cualquier potencial riesgo financiero lleva a ofrecernos lo que ya compramos y conocemos. Juegos que nadie exigió tienen remakes que nadie necesita; alcanza con mirar a Sony con su TLOU: Part I o el próximo Horizon.
Este mismo año incluso tuvimos el lanzamiento de la segunda, de las tres partes, que conformarán la remake de un juego que siempre fue autoconclusivo. Final Fantasy VII tuvo un rediseño soberbio, tan desmedido, que perdió el foco de qué significaba su obra original.
Pero de todos los vendedores de recuerdos, hay uno que la tiene más clara que todos. Capcom viene surfeando la ola de los relanzamientos como nadie. Y, después de empaparse de éxito —y billetes— con remakes de Resident Evil, era cuestión de tiempo para que la fórmula salpicara a otras franquicias.
Era el turno de Dead Rising.
Si volvemos a sus inicios, es curioso recordar que la desventura del reportero gráfico Frank West, en realidad arrancó como la secuela de las epopeyas de Agripa y Augusto. A principios de los 2000, cuando la globalización todavía no había conquistado uniformemente a todo el globo con la industria de los videojuegos, Capcom empezó a buscar una manera de ganarse el mercado occidental.
Uno de sus primeros intentos fue con el épico Shadow of Rome (2005), teniendo a Keiji Inafune como productor ejecutivo. El juego despertó sonrisas y diversión sin igual en todos los que éramos adolescentes por esa época. Pero, aun así, no le fue bien en ventas.
El fichín había sido concebido como una franquicia desde el vamos. Con lo cual, una vez lanzado, el equipo ya se puso a trabajar en su continuación. Pero a raíz de la baja cantidad de ventas —y que Capcom seguía intentando hacer productos que se ganaran el amor de occidente— Keiji Inafune decidió que era hora de un violento salto temporal, desechó Shadow of Rome 2, y cambió el proyecto por un nuevo título: Dead Rising.
Pero Dead Rising tenía un segundo objetivo: estrenar y testear el rendimiento del flamante motor gráfico del publisher: MT Framework. Versátil como navaja suiza, ¡mamadera si tuvo éxito! Se convirtió en el motor que corrió todos los videojuegos de Capcom de ahí para adelante. Incluso se sigue usando en la actualidad para títulos compilatorios como Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics—, hasta que fue reemplazado gradualmente por RE Engine desde Resident Evil 7.
Además, la repartición de sopapos de Frank West le venía como anillo al dedo a Capcom, porque el hijo no reconocido de Dawn of the Dead y Majora’s Mask era la forma perfecta de mostrar la cantidad de elementos que podía procesar MT Framework en tiempo real.
Lanzado en exclusiva para Xbox 360 en 2006, Dead Rising la rompió toda. Y no nos referimos a los zombies. El mérito era de Inafune y su equipo, que no se contentaron con poner muchos muertos vivos en pantalla y ya. Por el contrario, lograron diseñar un conjunto de mecánicas que hicieron de Dead Rising un juego único.
Mordiscos en alta definición
Desde el vamos, hay que reconocer una cosa: por más que este juego tenga la palabra “Remaster” en su título, considerarlo una simple remasterización no solo sería faltarle el respeto, sino que dejaría muy mal paradas a todas las otras remasterizaciones que hay en el mercado.
Dejémosle esa etiqueta al relanzamiento que ocurrió en el 2016 para PS4, PC y XOne, porque la que tenemos hoy entre manos, está más cerca de ser una remake que otra cosa.
En una primera impresión, el cambio quizás menos radical, es el que más se luce: cambiando de motor gráfico por RE Engine, todos los gráficos sufrieron un bonito upgrade. Los efectos de luces y sombras se mejoraron, al igual que los escenarios, que ahora gozan de un importante lavado de cara. Por supuesto, también una mayor decoración y calidad de texturas. El modelado de personajes también se actualizó, aunque al no contar con facial capture, y al tratarse de una estética algo más caricaturesca, no se aprecia un salto tan grande como en otros apartados.
Aunque el punto clave de la modificación de su motor gráfico —además de su prolijo rendimiento y ampliación de elementos que se mueven en pantalla en tiempo real— tiene que ver, más bien, con la modernización de su gameplay. ¡Frank ahora puede apuntar y moverse a la vez! Una función tan sustancial que no llega a convertir su gunplay en la octava maravilla del mundo ni mucho menos, pero suficiente para dejarlo en los estándares actuales.
Por otro lado, la IA de los NPC recibió una beca universitaria para estudiar un poco de comportamiento lógico, y volver así bastante más avispada. Los sobrevivientes ya no tienen ese impulso consumista típico de los shoppings. Es decir, de frenarse frente a cada escaparate o producto en oferta, para comprar muerte al por mayor. Ahora prefieren pelear por su vida o, en su defecto, correr despavoridos como si los persiguiera la inflación. Esto último es un cambio sustancial, teniendo en cuenta que hablamos de un fichín cuyo segundo objetivo, era lograr rescatar a cuantos personajes pudiéramos.
Obviando un poco el aspecto técnico y sumergiéndonos en elementos más propios del game design, Dead Rising Deluxe Remaster también tiene novedades, incluso más interesantes y joviales.
Los PP (Puntos de Prestigio), encargados de decidir cuándo Frank sube de nivel, ya no escasean como las cuotas sin interés. Esta remake incrementó considerablemente la cantidad de experiencia que se recibe con cada acción —y con cada fotografía, sobre todo—, haciendo que en los primeros minutos de juego, sea más fácil subir niveles que deudas en la tarjeta.
Y hablando de los PP, cabe mencionar que el desafío fotográfico erótico —donde Dead Rising nos recompensaba con puntos extra si capturábamos momentos picantes con las NPC femeninas— fue eliminado del título, para amoldarlo a los tiempos que corren, y enterrar rastros primitivos.
Pero de todas las incorporaciones y modernizaciones, la más importante —y quizás causante de algún que otro grito purista— es la inclusión del bendito auto-save.
Si recordamos, la característica más singular del juego de Capcom, era que Frank tenía 72 horas para recorrer todo el shopping. En otras palabras, más o menos 6 horas de tiempo de juego real. Con lo cual, cada paso, cada decisión, cada minuto que pasaba, era crucial para llegar al final de forma decente. El tema es que era muy fácil tomar malas decisiones o terminar muertos frente a una góndola de 2×1, y cargar el último save, quizás significaba perder valiosos minutos, y hasta horas de juego sufrimiento.
En la Deluxe Remaster, además de los puntos de guardado manual de siempre, también disponemos del auto-save. Esto ocurre cada vez que pasamos de área, ahorrándonos así mucho tiempo y lágrimas.
Todo este conjunto de actualizaciones revitalizan una entrega moderadamente añeja, aunque sin convertirla en un despilfarro técnico. Que en realidad, tampoco es que necesite de la mayor potencia gráfica, ni del mejor rendimiento; porque la propuesta de Dead Rising, aún después de 18 años, sigue siendo soberbia. Lo único que precisaba era ser reacondicionada a los estándares mínimos modernos, lo cual esta remake (llamada Remaster) hace con creces, demostrando que es un relanzamiento más justificado que pasear por un shopping una tarde de lluvia. [i]
DESARROLLADO POR Y DISTRIBUIDO POR: Capcom
GÉNERO: Acción/Aventura
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, Xbox Series S|X
QUÉ ONDA: Un shopping con una turba más grande que la de un 23 de diciembre, pero en alta definición.
LO BUENO: ¡Finalmente tenemos auto-save! Los PP son más fáciles de adquirir. Gameplay actualizado y despojado de su rigidez anticuada. La remake respetó el concepto del límite de tiempo, y no desvirtuó la visión original.
LO MALO: Sin ser algo negativo per se, el aspecto técnico podría tener alguna que otra vueltita más de tuerca.
Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series provisto por sus desarrolladores.
Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES], game designer, fotógrafo, escritor y filósofo del fichín. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
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