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Diablo IV: Vessel of Hatred [REVIEW]

Mephisto quería mi alma. Le di mi corazón

Diablo IV: Vessel of Hatred comienza de la mejor manera: con una pésima idea. La última vez que vimos a Neyrelle, había decidido que la mejor opción para lidiar con la piedra del alma de Mephisto era llevársela de paseo. Como si meter al Señor del Odio en tu mochila fuera algo que jamás podría salir mal. Es decir, Neyrelle, querida… “Demonio Mayor”, “Señor del Odio” ¡Solo faltaba un cartel de neón que ponga “no toques esto ni con un palo de tres metros”! Y ahora, por supuesto, está atrapada en una lucha titánica para no perder la cabeza, literal y figurativamente. Mientras nosotros, estimados aventureros, nos embarcamos en un viaje de rescate a través de una jungla plagada de corrupción, demonios, y criaturas que claramente no nos quieren en su fiesta.

Después de una breve introducción, el viaje de Diablo IV: Vessel of Hatred nos lanza de lleno a Nahantu, donde Neyrelle fue vista por última vez, cada vez más “podridita” por la corrupción de Mephisto. El cristal que contiene al Señor del Odio se está resquebrajando, y su maldad se filtra como café malo por una cafetera rota, afectando no solo a Neyrelle, sino también a todo lo que la rodea. La flora y fauna de Nahantu no tardan en reflejar esta transformación: lo que una vez fueron tranquilos animales del bosque, ahora son criaturas que parecen haber pasado demasiado tiempo en el gimnasio del inframundo. El paisaje selvático, que antaño era vibrante y hermoso, ahora se ha convertido en un desfile de monstruos pintorescos, como si el propio Mephisto estuviera dirigiendo un desfile de modas del terror.

Sin duda, estamos ante una misión suicida. El objetivo de la joven es llegar a la Tumba de Akarat, un lugar sagrado de la antigua fe Zakarum, una carrera no solo contra el tiempo, sino también con obstáculos. Mientras Neyrelle lucha por mantener lo que le queda de cordura, Mephisto juega a su carta maestra: erosionar su voluntad poco a poco, como un goteo de maldad constante. Y si eso no fuera suficiente, entran en escena los Caballeros Quemados, la facción militante de la Iglesia de la Luz, que, como buenos fanáticos, tienen su propia agenda. Liderados por Urivar, un tipo que probablemente no haya leído la parte de “ama a tu prójimo” en ningún libro sagrado, buscan hacer pagar a Neyrelle y a Lorath por lo que ven como una traición a la fe. Nada como un ejército de paladines furiosos para complicar aún más una misión suicida.

¿En resumen? No quiero destriparles la trama de Diablo IV: Vessel of Hatred (aunque, en esta saga, esto podría ser literal), pero les puedo asegurar que en términos de narrativa, Vessel of Hatred está a la altura del contenido base. Y, a aquellos que aún no lo hayan jugado, les aseguro que ya es mucho decir. La historia sigue siendo ese oscuro, intrincado tejido de traiciones, demonios y decisiones moralmente cuestionables. La franquicia nunca había estado tan afilada en este apartado, con un buen puñado de giros que los dejarán pensando: “¿Esto saldrá bien?”. Si son veteranos, saben que, probablemente, no.

Lo nuevo (y pago)

Como cabe de esperar, para acceder a la historia y a la nueva región de Diablo IV: Vessel of Hatred hay que pasar por caja. Nahantu incluye dungeons, fuertes, búsquedas secundarias, nuevos eventos de legión y, claro está, monstruos. Además, se incluye la nueva clase Encarnaespíritu es lo más parecido a mezclar un chamán y un luchador de artes marciales con acceso VIP al reino espiritual. El combate es fluido, acrobático, y siempre con un toque de “estoy en una misión mística, pero también puedo bajarte todos los dientes”. ¿Opinión personal? Es divertidísima de jugar, puntazo a favor.

Por otra parte, en Diablo IV: Vessel of Hatred tenemos la vuelta de las palabras rúnicas. Si no jugaron Diablo II, en resumen es una manera de ampliar las builds y, claro, hacer todo un poco más complicado de entender. Pero es otro enorme punto a favor. Por un lado, tenemos las runas de Ritual, que acumulan poder haciendo acciones, como caminar o incluso quedarse quieto. Por otra parte, las Runas de Invocación, que desatan efectos importantes, incluso habilidades de otras clases, siempre que se tenga el poder necesario, acumulado por la Runa de ritual.

Además, tenemos la inclusión de mercenarios. Y estos no son simplemente carne de cañón; son personajes con historias y habilidades únicas. Cada uno tiene su propio trasfondo, cargado de traumas, lo que los convierte en compañeros más interesantes (y, en algunos casos, más peligrosos). Estos personajes, además de ser útiles en batalla, tienen un sistema de afinidad. Cuanto más los usemos y mejoremos la relación con ellos, más recompensas y habilidades desbloqueamos. Para terminar de enriquecer la oferta de actividades, cada uno tiene sus propias misiones de adquisición, que debemos completar antes de incorporarlo al equipo.

¿Hay más?

Siguiendo con el contenido de pago de Diablo IV: Vessel of Hatred, tenemos La Ciudadela Oscura. Está diseñada específicamente como un dungeon cooperativo, para equipos de 2 a 4 jugadores. A diferencia de otras mazmorras, la Ciudadela Oscura requiere una mayor coordinación. Esto es porque en ocasiones el equipo tiene que separarse, enfrentando diferentes retos al mismo tiempo. Por otro lado, los jefes finales implican mecánicas que se alejan de “pegale y después vemos”. Pero todas estas complicaciones tienen su recompensa con loot de alto nivel y cosméticos exclusivos, para pavonearse elegantemente por todo Santuario.

¡Hablando de loot! Otra nueva adición, también de pago, es la Infraciudad de Kurast, que se desbloquea al avanzar la campaña. Esta tiene un sistema de Tributos, que permite aumentar la dificultad, pero también mejora la calidad de las recompensas. En definitiva, un sitio clave para obtener ítems con afijos específicos. Una experiencia hecha a medida para aquellos que disfrutan de un reto donde, cuanto mayor es el riesgo, mayor es la recompensa. ¿Buscan equipo raro? Acá la suerte se trabaja, no se deja al azar.

Contenido para todos

Paguen o no la expansión Diablo IV: Vessel of Hatred, hay cambios muy buenos en la experiencia base. Para comenzar, el nuevo límite de nivel es 60, lo que implica una progresión más rápida y enfocada. Esto agiliza el camino hacia el endgame, manteniendo el desafío sin la necesidad de alcanzar los 100 niveles del juego base. A partir del nivel 60, entran en juego las mecánicas de tableros Paragon.

Respecto a esto último, el nivel de Paragon máximo se aumentó a 300. Ya no basta con tener una build decente, es momento de perfeccionarla, optimizar cada punto y de sacar lo máximo de cada nodo. Para más, se agregó un tablero adicional por cada clase. Con todo esto, las builds pueden convertirse verdadera obra de arte (o locura, dependiendo de cómo lo miremos). ¿Otro dato? Todas las clases reciben nuevas habilidades activas y pasivas. Amantes del theorycrafting: vayan, armen un Excel y enloquezcan.

Otro cambio que me gustó mucho es el nuevo (¿viejo?) sistema de dificultad. Resumiendo, se reestructuró y quedó similar a Diablo III. Es decir, ofrece cuatro niveles base: Normal, Difícil, Experto y Penitente. Estos se complementan con cuatro niveles de dificultad Tormento, pero su desbloqueo se siente más orgánico e integrado a las actividades que ofrece el juego. El resultado final es una experiencia con un ajuste más fino, donde todo escala de manera más natural y se acomoda a nuestra habilidad.

Por último, dos temas que parecen menores, pero impactan de lo lindo. Primero, una herramienta de buscador de grupos, que permite configurar filtros específicos. Así, será más rápido meternos en actividades como dungeons, eventos de temporada o incluso enfrentamientos en la Ciudadela Oscura. Luego, hay un cambio en la calidad de los objetos. Un sistema más ajustado, donde los objetos raros y legendarios ahora muestran mejoras mucho más evidentes a medida que progresamos. Se eliminan antiguas categorías, como los ítems sagrados, y los objetos que encontremos tendrán afijos más significativos. ¿Resultado final? La búsqueda de loot se siente  más gratificante.

Conclusión

Tanto Diablo IV: Vessel of Hatred como los cambios para quienes no compren la expansión me tienen más que feliz. ¿Enamorado? Es probable. Con todos sus defectos, Diablo IV me enganchó desde el lanzamiento. Luego, las temporadas 4 y 5 lo dejaron en su mejor momento. Pero con todo lo que metieron ahora, subieron la vara aún más. ¿La expansión? Sí, está saladita, pero si les gustan este tipo de ARPG y valoran buen contenido (cantidad y calidad), lo vale. Y si no están en condiciones de cachetear la billetara, con el juego base tienen motivos de sobra para volver. Al menos por un buen tiempo, en Santuario encontré mi lugar en el mundo… ok, creo que tengo que conversar sobre esta última afirmación en terapia [i]


DESARROLLADO Y DISTRIBUIDO POR: Blizzard
GÉNERO: RPG de acción
DISPONIBLE EN: PC, PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One.

QUÉ ONDA: Expansión centrada en Mephisto y sus triquiñuelas.
LO BUENO: La historia. La nueva región. La nueva clase. La vuelta de las palabras rúnicas. La inclusión de los mercenarios. Los cambios en la selección de dificultad, nivel máximo y sistema Paragon. El ajuste en la calidad de objetos. La Ciudadela Oscura y la Infraciudad de Kurast.
LO MALO: Balance de clases… pero denle tiempo.

Este análisis de Diablo IV: Vessel of Hatred fue realizado a través de un código de PC provisto por sus desarrolladores.

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