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Dragon Ball: Sparking! Zero [REVIEW]

¿Realidad tu sueño por fin será?

 

Para mí, hablar de Dragon Ball, siempre significó abrir una caja de pandora colapsada por un infinito entusiasmo. Es simplemente una de las obras que más amo, porque me acompañó desde que tengo memoria, hasta el día de hoy —y lo seguirá haciendo—. Sin embargo, soy consciente de que la creación de Toriyama es un producto tan, pero tan gigante, que su inmensidad termina abarcando creaciones que no le hacen honor a su nombre.

Es por eso que, aunque algo tenga el título “Dragon Ball” en él, soy muy quisquilloso cuando se trata de generarme expectativa. Películas (no existe ningún live action, no), gaiden, mangas, incluso el mismo Super ya venía siendo una desidia de creatividad. Y por supuesto, pasa lo mismo con los videojuegos.

Pero en el caso de Budokai Tenkaichi, no puedo evitar que se me iluminen los ojos cuando lo escucho mencionar. Y eso fue lo que hizo Bandai Namco el año pasado durante la Dragon Ball Games Battle Hour, al anunciar que estaban trabajando en un nuevo Budokai Tenkaichi.

En ese momento me paré del asiento y, con un dedo acusador señalé el monitor mientras le gritaba en vano a Bandai: “se lava la boca, señor, antes de hablar de Budokai Tenkaichi”.

Budokai Tenkaichi 3 fue y es uno de los juegos que más adoro en la vida. Le dediqué muchas horas… mah qué digo horas, ¡años! Sesiones de entrenamientos, juntadas, roturas de joysticks, y hasta torneos (que tristemente perdí). Es una saga intocable, y no hay palabras vacías que alcancen para convencerme de las promesas; porque por más que Bandai Namco dijera que se venía la continuación del 3, yo sabía que ese argumento ya lo había gastado en el pasado.

Este título fue bautizado globalmente como “Sparking! Zero” —creando confusión con nuestro recuerdo familiar de “Budokai Tenkaichi”—, pero en realidad este último nombre se trató siempre de la localización occidental. En Japón, la trilogía original se llamó Dragon Ball Z: Sparking, Sparking! Neo y Sparking! Meteor, respectivamente. Que por cierto, el término proviene de la mismísima canción Chala-head-chala, donde se grita al final de la versión japonesa.

Pasa que Spike Chunsoft, quien nos trae ahora Sparking! Zero —y responsable de la saga homónima— no se libra de tener varios muertos en el placard.

Todo fan de Dragon Ball recordará a la generación de PS3 y Xbox 360 como el punto más bajo al que podían caer las adaptaciones videojueguiles. Más bajo que el infierno de Enma Daio.
Después de Budokai Tenkaichi 3, Spike desarrolló la tibia saga Raging Blast, y el horrorífico Ultimate Tenkaichi. Luego —en el 2012—, la compañía hizo el baile de la fusión con Chunsoft, pero se ve que alguna puso mal los dedos, porque el resultado de esa unión fue Dragon Ball Z for Kinect, terminando de enterrar a Goku y sus amigos.

Es por eso que, por más que Bandai Namco intentara hacer borrón y cuenta nueva diciendo “acá no pasó nada” como el meme de Leslie Nielsen, hacía falta poner las manos en el joystick, para probar que fuera cierto.

 

¡Nadie toca a mi Budokai!

Vamos a saltarnos los capítulos de relleno para ir directo a los bifes: ¿se siente Sparking! Zero como un Budokai Tenkaichi? La respuesta rápida es: no. ¡Pero no desesperen, porque está muy cerca!

Apenas tomé el control de Goku y empecé a tirar los primeros golpes, sentí que algo no iba del todo bien. Los controles eran idénticos, los movimientos se veían iguales a lo que recordaba, pero era como si el personaje no respondiese a mis acciones. Mi sensación era como si mis dedos estuvieran desincronizados con el juego, el mismo efecto que en su momento me provocó la remake de CTR.

Tuve que despejarme la duda, así que prendí la PS2 y puse el viejo Tenkaichi 3. Los recuerdos pueden desvirtuarse con el paso del tiempo, pero la memoria muscular no traiciona: todo seguía en su lugar. No soy yo, Sparking! Zero, sos vos.

Algo en esta nueva entrega no funcionaba igual, por más que lo que estuviera viendo en pantalla luciera como un calco del fichín de hace 17 años atrás. Para empezar, Sparking! Zero es bestialmente más rápido que la vieja trilogía. Todo se mueve a una velocidad descomunal, lo cual hace que nuestros dedos tengan que ir a la par. Y en ese dinamismo exagerado, algo se tiene que sacrificar.

Todos sabemos que la saga de Budokai Tenkaichi nunca fue concebida para el ambiente competitivo, porque la gracia de su existencia es, justamente, la disparidad de un roster que funciona como fan service. Sin embargo, debajo de ese manto de diseño genérico, se escondía una complejidad táctica envidiable.

Es esa capacidad táctica lo primero que se sacrifica con el acelere grotesco de Sparking! Zero, agravado además por un notable input lag: el juego exige una velocidad de respuesta que no puede mantener. Por otra parte, ante tanto desquicio de movimiento en pantalla, lo segundo que se pierde en el camino, es la precisión.

Esto ya sucedía a menudo en los Raging Blast y otras malas yerbas de aquella generación, donde era muy normal lanzar ataques que le erraban al contrincante, aun teniéndolo a centímetros de distancia. Esa espantosa práctica vuelve a decir presente, aunque en una medida bastante inferior, afortunadamente. Aún así, vayan preparándose para soltar varios insultos, cuando al intentar tacklear a su enemigo, vean a su personaje pasar volando de largo como un campeón.

La siempre eterna “traspasada de piso” vuelve en forma de fichas.

Hay otros detalles además que se me escapan, pero que también alteran el gameplay de este nuevo fichín. Los personajes se siguen manejando igual que siempre —sobre todo si seleccionamos el mapeo de botones “clásico”—, obviando algunas inclusiones como un mini dasheo, y nuevas opciones de contraataque. A pesar de eso, no responden como deberían. No estoy seguro de si se trata de alteraciones en sus recovery times, o tiene que ver con las cancelaciones de ataques, pero las ejecuciones de combos y movimientos no tienen el mismo timing. Se sienten más imprecisos, casi azarosos.

Por supuesto, estoy hilando muy fino. Quien quiera jugar simplemente para cargar ki y tirar poderes a lo loco, no va a sentir diferencia alguna. Pero dada la historia y el lugar de culto que la franquicia ganó en la comunidad, son detalles que hay que mencionar, para no desilusionar a nadie.

 

Taiyoken directo a los ojos

Habiéndo revisado el nucleo del juego, pasemos ahora el envoltorio. ¿Cómo se ve, y qué trae de nuevo esta aventura de Goku y compañía?

Desde el vamos, con lo primero que nos vamos a topar es el menú principal. Visualmente espectacular y súper cargado de elementos, está tan saturado de animaciones, que navegar por él es un auténtico dolor de cabeza. Es como ver la saga de freezer y esperar a que pasen los capítulos de relleno: cada vez que queremos cambiar de sección, tenemos que esperar a que Goku haga su gracia, vuele, se teletransporte, aterrice, y recién ahí navegar por el… ¡oh no, nos equivocamos de sección! Ooootra vez a esperar a que termine el movimiento y nos habilite el joystick para seleccionar lo que queremos hacer.

Lo mismo pasa cuando seleccionamos a los personajes antes de una batalla. Los genios que hicieron la UI —que para mi deben ser miembros de la Patrulla Roja, o algo así— se decantaron por una interfaz llamativa, pero cero funcional. ¿A quién se le ocurre poner 180 personajes todos juntos en una cuadrícula? Se tarda eones en navegar todo el roster. Podrían haberlo segmentado en categorías, con las transformaciones dentro, tal como hacía Budokai Tenkaichi 3.

Porque, además, dale… las transformaciones no son personajes, son transformaciones. Es hasta cómico entrar al plantel y ver una docena de Gokus ahí invadiendo la pantalla.

Pasando por el resto de las opciones, tenemos el infaltable modo entrenamiento. Acá podemos practicar libremente, así como acceder a tutoriales para entender las bases del gameplay. Una pena que estos no estén muy completos, porque hay muchísimas mecánicas que no explica. Tampoco es del todo claro con el contenido. Por mi parte, tuve que hacer el de los QTE de los choques como cinco veces, porque no entendía —y creo que aun no lo comprendí del todo— cómo demonios se hacen.

Lo que no existía 17 años atrás, y que ahora es imprescindible para cualquier juego de pelea, es el online. Podemos realizar combates rápidos, como por clasificación, e incluso torneos —lamentablemente, al momento de escribir esta review, el online apenas si recién fue activado, y me fue imposible matchear un combate—.

Algo que los fans se vienen quejando de antemano, es que Sparking! Zero no hace uso de Rollback Netcode, pero a mi parecer no es tan grave, teniendo en cuenta de que no estamos frente a un título competitivo per se (y además, como ya dijimos más arriba, ya parte con input lag). Lo que sí considero un horror, es la completa falta de cross play. Dividir a la comunidad de Dragon Ball es algo que no se puede debe hacer.

Si decidimos jugar multiplayer de forma local, con un saiyajin sentado en el sillón al lado nuestro, Sparking! Zero nos lo permite, pero sólo usando el mapa de la Habitación del tiempo. 

Vamos a encontrar algunos modos más, como las ya clásicas invocaciones de dragones para pedir deseos —en formato de desbloqueables—, tienda, galería —especial mención a la enciclopedia, donde podemos presenciar conversaciones entre Bulma, Milk y Videl, que nos relatan anécdotas de los personajes—, y los Combates personalizados. Esta última nos deja crear escenas y editar desde los personajes hasta la cámara. Una opción interesante en la que muchos se divertirán creando secuencias únicas, y otros (como yo), simplemente ignoraremos porque lo que nos interesa es ir a los sopapos.

La historia es narrada por cinemáticas, pero principalmente por fotos estáticas con actuación vocal encima.

Pero es en el modo historia, llamado Episodio de batalla, donde pasaremos la mayoría de las horas. Acá Sparking! Zero se encarga de contarnos ooootra vez la historia —desde el comienzo Z—, aunque con un desgano veloz que no podemos recriminar del todo, dado que ya nos la fue contada over 9000 veces.

Las campañas están divididas por personajes. Por ejemplo, tenemos la de Goku, donde sólo jugaremos las peleas que protagonice él. Por eso es que la campaña avanza tan rápidamente. Y aunque todo suena muy genérico, los puntos clave del modo historia son los novedosos “what if…”. Sparking! Zero incluyó una serie de narrativas paralelas que se bifurcan de los acontecimientos de la serie, y que podemos desbloquear ya sea, mediante decisiones conscientes, o realizando acciones especiales durante un combate.

Esto habilita nuevos caminos alternativos inventados por el juego, que si bien resultan bastante entretenidos, no terminan de explotar su tremendo potencial; ya sea porque son demasiado cortos, o porque nunca se alejan de la rama canon, volviendo rápidamente al flujo principal.

El poder nuestro es

Bandai Namco se la jugó retomando una saga tan estimada por los fans para desarrollar una continuación, sabiendo que las chances de que todo salga mal —sobre todo conociendo sus antecedentes— eran muy altas. ¡Increíblemente la cosa salió bastante bien!

Spike Chunsoft aprendió de sus errores, y trajo una continuación repleta de amor y respeto por la franquicia original. Como homenaje a la creación de Toriyama, lograron un producto bastante redondo. El roster es abismalmente grande; tiene guiños y detalles en cada esquina, como las variaciones de trajes y alteraciones de los poderes especiales; y nos ofrece diversas modalidades de juego.

Otra herejía de Spike Chunsoft, que en vez de usar el diseño clásico de Goku chiquito, usaron el que aparece durante 2 frames en la peli de Broly.

Podemos afirmar sin duda que Sparking! Zero hereda el espíritu de los Budokai Tenkaichi, pero al igual que le pasó a Ginyu con Goku, no sabe cómo controlar bien su cuerpo. Ciertos pifies en su diseño y ajustes en su gameplay lo dejan varios escalones debajo del mítico Tenkaichi 3, que todavía se mantiene muy cómodo como campeón del torneo.

Si Spike hubiera cedido parte de la espectacularidad visual —no mucho, un poco nomás—, y prestado más atención al aspecto técnico y táctico de los combates, estaríamos hablando del heredero indiscutido de la franquicia más grande de PS2. Sin embargo, aceptemos contentos que estamos ante un muy buen punto de partida para próximas y mejores secuelas. Pidámosle a Kamisama nomás, de que Spike Chunsoft no abandone el entrenamiento. [i]


DESARROLLADO POR: Spike Chunsoft
DISTRIBUIDO POR: Bandai Namco
GÉNERO: Pelea
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, Xbox Series S|X

QUÉ ONDA: La continuación espiritual del legendario Budokai Tenkaichi 3, que no sabe todavía cómo controlar bien su cuerpo.
LO BUENO: Un show visual, las cinemáticas de los poderes y transformaciones son un deleite para los ojos. Un roster abismal de luchadores. Los “What if…” son un gran incentivo para (re)jugar la historia. Su gameplay es muy divertido, más allá de sus falencias tácticas.
LO MALO: La banda sonora es tan genérica como espantosa. Se perdió precisión técnica para dar lugar a una mayor espectacularidad visual. Los personajes suelen tropezarse con los escenarios. Notable input delay. Las opciones de multiplayer local son muy pobres. No importa la edición del juego que compren, salvando la canción del opening, el resto de la música de la serie hay que comprarla por un dineral.

Este análisis fue realizado a través de un código de Xbox Series provisto por sus desarrolladores.

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