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Diablo IV Temporada 6: Cariño en ascenso

Tiempo de odio

Bueno, terminamos la campaña de Diablo IV Vessel of Hatred, pero no se relajen, porque luego empieza esa hermosa obsesión llamada endgame. Es hora de limar a fondo la temporada, dedicar horas a ese endgame que promete la build perfecta. Esa que nos mantiene grindeando, ajustando y retocando cada detalle. En la Temporada 6: Hatred Rising, entre las actividades conocidas y las nuevas pesadillas, Blizzard se asegura de que, aunque el grindeo pueda sentirse como un trabajo eterno, siempre nos quede la sensación de estar a un par de drops de llegar a la gloria. O de perder la paciencia, claro. Pero eso también es parte del encanto, ¿no?

No caben dudas, Diablo IV la viene pegando con las últimas dos temporadas. Esta sexta, titulada Hatred Rising, ya sugiere que vamos a tener que lidiar con todo el odio del inframundo (y no, no hablamos de ir organizando la cena de fin de año con la familia). Pero, ¿qué es lo que realmente cambia esta vez? ¿Cómo se progresa rápido y se sobrevive en este nuevo entorno infernal? Les cuento mis impresiones y algún consejo para que no se manden los mismos mocos que me mandé yo.

¿Normal? ¿Difícil?

Primera gran pregunta. En particular, después de haber tenido que llegar al máximo nivel más de una vez (RPP, acceso para la review y en la versión final), mi experiencia dice que es más eficiente arrancar en dificultad Normal. Guárdense las ganas de sentir la resistencia del infierno para cuando tengan la build más completa y aceitada. Claro que, si en lugar de maximizar los tiempos están buscando disfrutar de un desafío, suban la dificultad a gusto.

Lo anterior tiene una explicación. Tiene que ver con la experiencia que nos da efectuar la campaña de Diablo IV Vessel of Hatred, algo que sí o sí tenemos que hacer al menos una vez. Lo interesante es que podemos combinar esto con la mecánica central de Hatred Rising, haciendo que esta experiencia se bonifique con un porcentaje muy suculento.

Para esto, es importantísimo que, apenas puedan, comiencen con las misiones de la temporada. Esta línea los introduce en la actividad Realm Walkers, de donde obtenemos potenciadores que nos aceleran lindo la obtención de experiencia. En resumen, de distintos lugares del mapa saldrán unos mini jefes re podridos en odio. Hacen un breve recorrido en modo invulnerable, spawneando distintos enemigos durante el trayecto.

Lo importante es estar presentes en su destino final, ya que al derrotarlos dejarán portales a unos mini dungeons. Al limpiarlas, más allá de que podemos obtener buenas recompensas en ítems, nos darán ópalos. Este es un nuevo consumible que bonifica la obtención de experiencia en un 15% por 30 minutos. Combinando este efecto con los de elixires, que dan un bono de experiencia entre el 5% y el 8%… bueno, creo que no hace falta decir mucho más. No hagan como hice yo, que en el primer run dejé esta actividad para el final. ¡Tal como les decía al principio, el consejo viene desde el fracaso! De esta manera, sus niveles van a subir rápido, como flatulencia de buzo.

Mercenarios y cachivaches

Otro sistema que rinde en las primeras horas de juego de Diablo IV es aprovechar al máximo los Mercenarios. Podemos contratar a dos, siempre que juguemos en solitario: uno principal y otro de refuerzo. Cada mercenario que usemos gana experiencia y, con el tiempo, habilitamos el trueque. Esto significa que podrás intercambiar objetos con un vendedor especial que ofrece materiales de mejora y objetos legendarios bastante útiles. Por supuesto, el poder de ataque extra no está para nada mal.

¡Qué tormento!

Al terminar la campaña, el objetivo principal es alcanzar el nivel 60 lo antes posible. A partir de ese nivel, comenzamos a obtener equipo de poder 750, que es clave antes de poder acceder a objetos ancestrales de nivel 800. Combinando lo que comenté sobre los Realm Walkers con la actividad que elijan, no demorarán mucho.

Luego, el siguiente gran objetivo en Diablo IV es llegar a la dificultad Tormento I. De alguna manera, esto es como llegar al viejo World Tier 4 de la temporada. Aquí es donde todo el loot jugoso comienza a caer: los mejores objetos, materiales y recompensas están disponibles en esta dificultad. También ganamos acceso a actividades clave como las Hordas Infernales y la nueva Infraciudad de Kurast. Y, atentos, que en esta última se pueden personalizar las recompensas que obtenemos al completarla.

¿Es necesario seguir subiendo niveles de Tormento? Sí y no. En este primer peldaño tenemos acceso a todo el drop de la calidad más alta que el juego puede ofrecer. Por supuesto, al subir más niveles, esta tasa de dropeo aumenta. En definitiva, si su build está a la altura del desafío, escalar la dificultad debería hacer más eficiente la obtención de los ítems que necesitan. Pero si esta escalada los frustra y se la pegan continuamente contra la pared, nadie los señalará con el dedo por retroceder. Eso sí, al día de hoy, el drop rate en Tormento I se siente bastante amarrete. Veremos si hay algún “ajustecito” al respecto.

¿En definitiva?

A la hora de evaluar el nuevo contenido, debemos tener la precaución de no tomar Kurast y Ciudadela Oscura como parte de la temporada, ya que ambas tienen que ver con la expansión. De cualquier forma, en lo personal, el saldo que deja la temporada 6 y el enorme parche 2.0 de Diablo IV me resulta positivo. Una de las cosas que podría decir, como aspecto negativo, es que siento más “floja” la actividad, en comparación a las Hordas Infernales de la temporada pasada. Si bien sus recompensas son útiles, la anterior contaba con un sistema “riesgo/recompensa” más interesante. A no bajar los brazos que, luego de mucho grindeo, seguro consiguen ese ítem perfecto que están buscando. O, en el peor de los casos, un profundo sentido de exasperación, que también es útil para nuestro desarrollo y crecimiento personal. Supongo. [i]


 

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