El ciclo de la vida
“Muchacha pequeños pies.
No corras más,
quédate hasta el alba”
~Luis Alberto Spinetta
Con esa cita de El Flaco concluí hace seis años la review de GRIS, la primera obra de Nomada Studio, quien ahora nos deleita con esta nueva creación. Y aunque es completamente intrascendente —pero sin duda curioso—, no puedo evitar preguntarme cuántas chances había, de que la última palabra que utilicé como cierre de su análisis (alba), iba a volver con tanta relevancia para su próximo juego.
Neva nos cuenta las aventuras de Alba, una joven muchacha que emprende la misión de salvar y recuperar el esplendor del mundo en el que habita. Pero ella no está sola en su epopeya, porque junto a su fiel compañera lobuna —quien además le da nombre al título— deberá enfrentarse a unas fuerzas tenebrosas.
Si la narrativa de GRIS era más introspectiva y metafórica, Neva quizás se decanta por una más explícita, aunque no por ello menos poética. Con fuertes y evidentes inspiraciones en películas de Studio Ghibli —principalmente La princesa Mononoke—, la premisa nos presenta un escenario donde la oscuridad lo consume todo. Consume el cuerpo, la mente y el alma.
Y ante tan desesperante realidad, la compañía de ella y su loba brilla con fuerza. Porque no es Alba la protagonista del juego. Ni tampoco lo es Neva. Es el vínculo entre ellas dos, la sinergia que generan; es esa conexión en un mundo disociado y descompuesto, la verdadera estrella de la historia.
Y esa unión puede evidenciarse, tanto en su argumento, como en su gameplay.
Neva es un sidescroller que bebe del género plataformero como principal instrumento de exploración. A cada paso, cada avance que hacemos en sus escenarios, nos encontramos con pequeños puzzles que debemos resolver para seguir camino. Es ahí donde empieza a advertirse la inteligencia y calidad del diseño de Neva. Esto no sólo es por la originalidad de sus acertijos, sino por su claridad visual. Es el mismo escenario el que se encarga de explicarnos lo que debemos hacer, sin recaer en descripciones redundantes.
Su gameplay es básico, pero aún así desafiante, teniendo Alba un abanico muy básico de acciones. Esa es justamente la particularidad del exquisito level design de Neva, que logra combinar los pocos movimientos de diferentes maneras, para ofrecernos como resultado muy buenas variantes de juego.
Neva es consciente de sus limitaciones, por eso logra evitar cualquier repetición desgastante de mecánicas. Antes de que nos aburramos de hacer las mismas acciones, una nueva mecánica aparece para mezclarse con las existentes, y abrir así el abanico a nuevas posibilidades.
Pero recordemos que Alba no está sola en la aventura, también nos acompaña su loba, motor del juego e impulsora de la otra característica del fichín: el combate.
Neva es tan solo una cachorra cuando comenzamos a jugar, y va creciendo a medida que avanza la historia. Y tal como decíamos un poco más arriba, esa evolución de la loba y del vínculo entre ambos personajes, puede verse reflejado en el gameplay.
La madurez de Neva trae aparejada nuevas habilidades: mientras que al principio del juego debemos protegerla de su propia debilidad, luego será ella la que nos defienda de los peligrosos ataques —además de habilitarnos nuevas posibilidades de exploración—.
En Neva tenemos una acción no del todo funcional, pero sí fundamental en su narrativa: un botón para acariciar/llamar a la loba. En su ejecución, es notable cómo varía el llamado de Alba, según el contexto y distancia. Esto se aprecia de especial manera si se juega en PS5, dado que la voz de la muchacha sale por el parlante del joystick. Gracias a esta característica y a la excelente actuación vocal, en situaciones de extrema tensión logra ponernos la piel de gallina.
Hablar del diseño artístico de Neva serían palabras mayores, y no nos alcanzarían las letras del vocablo para poder describir con justicia semejante belleza. Una imagen vale más que mil palabras, dicen. Imagínense 60 por segundo. Conrad Roset —Director Creativo de Nomada— simplemente creó una obra de arte. Siento culpa cuando veo a Neva en mi televisor mal apoyado en el mueble: merece, en cambio, estar en una galería de arte interactivo.
La simpleza de sus trazos, junto a la complejidad de sus colores, la calidad de las animaciones, todo conforma un show visual que no para de deleitarnos los ojos de comienzo a fin. Neva no podría haber logrado una narrativa tan ambigua, si no fuera por su estética tan expresiva: cada detalle, cada encuadre, cada pausa y movimiento gritan emotividad por donde se lo mire.

Su planteamiento evolutivo, además, sigue las mismas reglas que su gameplay: Conrad se las arregló para que Neva nunca llegué a producir cansancio visual. Luego de varios minutos, justo cuando empezamos a acostumbrarnos al paisaje que tenemos enfrente, el juego hace un viraje en su diseño: nuevos colores inundan la pantalla, logrando recobrar la frescura en un bucle de impacto que no tiene fin.
Por supuesto, el trabajo artístico de Nomada Studio no podría estar completo —de nuevo— sin la delicadeza músical de Berlinist. La composición del grupo barcelonés logra traducir con total acierto el mensaje de Neva, amplificando toda su sensibilidad a niveles tan épicos, que nos van a acompañar aun cuando ya no lo estemos jugando.
Neva hereda la espiritualidad de Journey, el arte de Gris, y el mensaje de Mononoke, en una obra que demuestra (otra vez) que la industria todavía tiene mucho camino por delante, y mucho por decir aún.
Recuerdo hace muchísimos años atrás, cuando aún era joven e ingenuo (y antes de involucrarme en el periodismo de videojuegos), que fuí a una charla encabezada por el gran Daniel Benmergui —creador de Storyteller, entre muchos otros—. No logro rememorar de qué era la charla en sí, pero se estaba hablando de los videojuegos como arte. Daniel, entonces, declaraba que no creía adecuado catalogarlos como obras de arte, porque aún no existía ninguna pieza que sirva como referente de tal definición.
Por supuesto, pasaron muchos años desde ese entonces; la industria creció muchísimo, y nuestra concepción también. Pero a veces, en mi mente, me imagino estando de nuevo en esa charla, respondiendo “existe Neva (y antes GRIS, obvio)”.
No hay otra forma de definir las creaciones de Nomada Studio. Neva es una obra de arte que tiene mucho para contar, mucho para decir, mucho para expresar, y todo lo hace sin necesidad de palabras. A excepción de una sola, la única que se nos va a grabar en la memoria: Neva. [i]
DESARROLLADO POR: Nomada Studio
DISTRIBUIDO POR: Devolver Digital
GÉNERO: Plataformas, acción
DISPONIBLE EN: Windows, PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
QUÉ ONDA: Un canto a la vida de la mano de Nomada Studio, que vuelve a ganarse nuestro corazón.
LO BUENO: Una explosión audiovisual que grita emoción en cada detalle. Su narrativa es suficientemente ambigua y notablemente rica, para llegarnos directo al corazón sin detenerse en explicaciones redundantes. Excelente level design y reutilización justa de mecánicas.
LO MALO: Que se termina. Ciertos pasajes en su historia podrían tener un pelín más de desarrollo.
Este análisis fue realizado a través de un código de PlayStation 5 provisto por sus desarrolladores.

Facundo Fernández Lleventon, alias Cufa, es game designer, QA, escritor y filósofo del fichín. Supo ser Jefe de Redacción de [i], pero la senilidad lo jubiló. Peleado con la PC desde la niñez, es un hereje que defiende a las consolas como plataformas preferidas. Su mayor logro fue haberse infiltrado en las oficinas de CD Projekt, y su peor fracaso, haberse ido.
- CALIFICACIÓN98%