Todo está guardado en la memoria
No pasa a menudo que la remake de un juego es tan distintiva que genera sus propias secuelas. Es lo sucedido en este caso con el estudio Grezzo, que luego de haber estado a cargo de darle nueva vida a The Legend of Zelda: Link’s Awakening en 2019 para la Nintendo Switch, les llega una oportunidad de tomar lo realizado y reordenarlo en busca de una aventura propia. El resultado es The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, una entrega de la saga tan extraña como segura, compacta y creativa sin demasiados riesgos.
Una de las cosas que más llamaron la atención de aquella remake es su apartado visual, que aprovechaba la vista isométrica para simular un mundo de plástico poblado por muñecos y figuras humanas de aspecto infantil, o chibi como se le conoce en Japón. Esa estética de caja de juguetes marida perfecto con la premisa de este nuevo juego, que arrancó como un prototipo de “Zelda Maker” pero con unos pases mágicos de Eiji Aonuma se convirtió en el fichín que tenemos enfrente. Verse, se ve igual que el anterior, aunque con algunos detalles de suavizado como sombras menos duras.
La trama de esta entrega es clásica, pero con su vuelta de tuerca: un enemigo que parece ser Ganon (pero no es) tiene secuestrada a la princesa Zelda dentro de una misteriosa brecha dimensional que absorbe y paraliza todo lo que toca. Nosotros, como Link, debemos rescatarla. Todo parece salir bien hasta que de pronto la brecha se expande y caemos en ella, pero no sin antes permitir el escape de Zelda, quien presencia nuestra desaparición.
Ahora pasamos a encarnar a la princesa y es ella quien, con la ayuda de una entidad llamada Tri y un cetro especial debe cerrar las brechas y rescatar a Link.
El cetro en cuestión tiene el poder de memorizar objetos y enemigos, como “ecos”, pudiendo replicarlos en cualquier momento y en cualquier parte del escenario. Estamos hablando de, por ejemplo, copiar una cama vieja de madera, y luego crear y apilar camas en forma de escalera para alcanzar ciertas alturas. O bien crear y arrojar rocas, enfrentar monstruos entre sí, encender antorchas con criaturas de fuego… el cielo es el límite. Literal, porque si alcanzamos el cielo nos vamos a dar un cabezazo contra el techo invisible y Zelda va a poner la misma cara que cuando nos llevamos puesta la alacena de la cocina.
Con el uso de estos ecos podemos alcanzar lugares que parecen imposibles y resolver puzzles de la manera que queramos, aunque no siempre sean tan creativos como para permitirnos múltiples soluciones.
Otro poder del cetro es el de mover objetos a distancia, similar a la Ultramano del Breath of the Wild. Esto es ideal para mover objetos pesados a una posición conveniente, revelar escondites debajo de piedras o arrastrar enemigos al abismo y dejarlos caer (esto último, lo que más hicimos). También tenemos la opción de seguir los movimientos de aquello que sostenemos, lo que es ideal por ejemplo si nos atamos a una araña que nos permite trepar una pared sin mucho esfuerzo.
Del estruendo queda un eco
La creación de ecos sigue algunas reglas lógicas: bicho que no sepa nadar se va a ahogar; bicho que no sepa volar se va a dar contra el suelo; tenemos un límite de lo que podemos crear en base a un costo, y tiene que haber espacio disponible a nuestro alrededor.
Así, el juego tiene un poco de Scribblenauts en el sentido de que parte de la gracia es arrojar un eco al mundo y ver cómo interactúa con lo ya existente. Claro que aquí tenemos que elegir el objeto de una lista que se va llenando, y llenando, y llenando hasta que en un punto es ridículamente extensa y difícil de manipular.
Por suerte tenemos algunos filtros, pudiendo ordenar los ecos por costo, tipo, “usados recientemente” y el más útil de todos, el de “usados con frecuencia”. Aún así, que no les sorprenda encontrarse en las últimas instancias del juego pasando el cursor por doscientos ecos buscando ese bicho específico que necesitan y preguntándose por qué no había una mejor manera de resolver esta interfaz. Por ejemplo, ¿por qué no poder añadir objetos a un listado mucho más breve de Favoritos? ¿O esconder los elementos que no usamos y en todo caso, ir a buscarlos luego a la Enciclopedia? Es llamativo que no haya surgido este inconveniente en alguna etapa de pruebas.
De todas formas, no es un impedimento ni de lejos para finalizar la aventura, que nos da unas buenas veintialgo de horas dependiendo cuánto nos desviemos de la historia, recorriendo un mapa de Hyrule que parece una versión extendida hacia los lados del terreno a recorrer en The Legend of Zelda: A Link to The Past. Hay mucho de familiar pero también de inexplorado, sobre todo con las pinceladas de inspiración de las entregas más recientes.
Por ejemplo, la interfaz recuerda mucho a la de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, lo que implica que hay algo de esa continuidad filtrándose por los recovecos (no vamos a meternos con la línea de tiempo de la saga otra vez, no señor). Esto se aprecia sobre todo en el listado de pociones y jugos que podemos crear, para lo cual podemos recolectar diversas frutas, alimentos y hasta pezuñas de bichos. Los brebajes no sólo cumplen la función de curarnos, sino que también pueden protegernos de condiciones climáticas, ataques elementales y brindarnos otras mejoras temporales.
Durante nuestra exploración vamos a encontrar rupias al interactuar con la naturaleza, vencer enemigos, escondidas en cofres e incluso completando ciertas misiones y minijuegos para los aldeanos. Con este dinerillo podemos ir a las tiendas a comprar cosas útiles incluyendo accesorios, que podemos vestir para darnos ciertas mejoras como saltar más alto o nadar más rápido. Al comienzo sólo podemos vestir un par, pero pronto vamos a poder expandirlo. También podemos equiparnos atuendos, algunos sólo cosméticos, mientras que otros afectan aspectos del juego. Hay trajes específicos que se desbloquean con amiibos.
Las brechas que visitamos para cerrarlas por dentro varían en sus formas. Algunas son pequeñas y se resuelven con encontrar un puñado de amigos de Tri. Otras en cambio, dan lugar a las típicas mazmorras o templos que solemos encontrar en la franquicia, con una dificultad mínima y muchos puntos de teletransportación para ayudarnos.
Siempre buscando protagonismo
Hablando en términos narrativos y de jugabilidad, el protagonismo de Zelda es un punto fuerte a discutir, porque la presencia de Link no deja de estar ni por un segundo. Muchos combates se pueden resolver con poner el eco de algún enemigo espadachín muy poderoso y esperar los resultados, ya que sigue siendo un mundo construído alrededor de la idea de ser visitado por Link.
Incluso con un botón podemos convertirnos en “espadachín” de forma temporal, que es otra forma de jugar con Link con todas sus armas y habilidades (que vamos desbloqueando a medida que nos enfrentamos con su eco maligno). Si bien puede justificarse con el “permitir que cada uno juegue como quiera”, la verdad es que esto choca con la principal propuesta del juego, que es la de usar métodos no tradicionales para avanzar. Poder “volverse Link” parece una apuesta segura para no desprenderse del todo de la jugabilidad conocida, o lo que en el barrio se conoce como “ser tibio” o “no ir a fondo”.
Ojo, que en esta presencia constante también hay una oportunidad grande para una secuela, que puede verlos a ambos trabajar en tándem, trayendo directamente a Link con un botón y sincerando la cuestión.
Hablando de oportunidades, en este caso desperdiciadas, además de los ecos tenemos un sistema para crear autómatas, que son robots híbridos inspirados en criaturas y que necesitan que les demos cuerda para funcionar. A diferencia de los ecos, no desaparecen sino que en todo caso se rompen y tenemos que gastar rupias en arreglarlos. Su funcionalidad es bastante limitada y nada que no se puede resolver con ecos, por lo que nos hace preguntarnos, ¿qué hace esta mecánica acá? Para colmo de males, varias de las recompensas por completar misiones complejas son objetos interesantes que terminan siendo utilizados de forma decepcionante para crear autómatas. Este es un aspecto con mucho potencial pero que vendría bien en un juego tradicional de Link, no acá donde los ecos lo invalidan casi por completo.
Conclusión
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es una aventura entrañable en el reino de Hyrule, con una mecánica novedosa pero sin alejarse demasiado de lo conocido y con algunos problemas de interfaz. Es además un experimento interesante al tratar de aunar elementos del “universo tridimensional” de la saga con una experiencia en dos dimensiones, lo que continúa la impronta convergente que distingue las más recientes entregas.
Si nunca jugaron un Zelda en sus vidas, es una puerta de entrada llamativa, como meterse al museo a través de la tienda de regalos. [i]
DESARROLLADO POR: Nintendo EPD & Grezzo
DISTRIBUIDO POR: Nintendo
GÉNERO: Acción, Aventura
DISPONIBLE EN: Nintendo Switch
QUÉ ONDA: A Link to the Past conoce a Breath of the Wild en una aventura donde Link es el damiselo en peligro, con una mecánica de memorizar y repetir objetos que nos permite jugar de maneras creativas, aunque sin arriesgarse demasiado.
LO BUENO: El aspecto visual sigue siendo sorprendente y se ve mejor aún en el contexto de esta aventura, es divertido probar los distintos ecos en diferentes situaciones y encontrar nuestros favoritos, el poder de arrastrar objetos y conectarse, la historia es simple y efectiva, la unión de elementos de entregas 2D y 3D, distintos atuendos, la dificultad es accesible.
LO MALO: La interfaz para elegir los ecos se va volviendo más y más engorrosa. Las brechas pueden ser algo repetitivas. Pocos puzzles ingeniosos. El sistema de autómatas desperdicia espacio y recompensas de misiones. El sistema de cabalgada podría ser más simple. y menos anecdótico Muchas caídas de frames distractoras en espacios abiertos o cuando hay varios objetos en simultáneo.
Este análisis fue realizado a través de un código de Nintendo Switch provisto por sus desarrolladores.

Santiago Figueroa, alias Morton, fue durante unos años el Jefe de Redacción de [IRROMPIBLES]. Ahora es padre y vive en otro continente. Es fan de Sonic. También sabe hacer juegos y pelis. Pueden ver sus locuras en YouTube, o por Twitch, o vigilarlo por Twitter como @aliasmorton.
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